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인터뷰

[지스타2025] 엔씨 이성구 부사장의 야심작 '호라이즌 스틸 프론티어스', "콘솔 감성을 모바일로"

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엔씨소프트가 지스타 2025 현장에서 미공개 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 발표했다.
 
엔씨는 이번 지스타를 통해 MMORPG의 새로운 기준을 표방하는 '아이온2'와 MMO와 택티컬 슈터 장르를 결합한 '신더시티', 그리고 퍼블리셔로서의 좋은 선구안을 보여주고 있는 '타임 테이커즈' 및 '리밋 제로 브레이커스'를 출품했는데, 이들 작품 못지 않게 '호라이즌 스틸 프론티어스'는 상당한 무게감을 가지고 있다. 
 
이처럼 호라이즌 스틸 프론티어스의 개발 소식이 세간의 이목을 집중시킨 까닭은 그 누구도 예상하지 못했던 타이틀임과 더불어, 전 세계 게이머로부터 호평을 받은 작품의 IP 활용 타이틀이기 때문이다.
 
엔씨 신작 라인업의 핵심 타이틀로 급부상한 '호라이즌 스틸 프론티어스'는 엔씨소프트 이성구 부사장이 개발을 총괄하고 있기에 더욱 관심이 간다.
 
과연 엔씨의 미래를 책임질 타이틀로 '호라이즌' 프랜차이즈를 선택한 이유는 무엇인지, 그리고 호라이즌 스틸 프론티어스가 어떤 모습으로 게이머 앞에 등장하게 될 지  이성구 부사장을 만나 이야기를 들어봤다.
 
Q
‘호라이즌’ 시리즈는 전 세계적으로 팬층이 두터운 IP다. 이번에 MMO RPG로 개발하게 되면서, 원작자 측에서 특별히 당부한 내용이 있었는지 궁금하다.
이성구 총괄 프로듀서 (부사장)

농담처럼 말씀하신 게 있었다. “톨넥을 죽이지 말아줘”, “에이로이를 잘 부탁한다”, “딸을 시집보내는 마음이다” 같은 이야기다.

플레이스테이션 스튜디오의 허먼 허스트 비즈니스 그룹 총책임자나 소니 인터랙티브엔터테인먼트의 짐 라이언 전 대표가 말이다.

실무진은 개발에 간섭하지 않았고, 마일스톤마다 빌드를 공유하며 테스트하자는 요청 정도만 있었다. 브랜드 관련 영상이나 이미지 사용은 까다로웠지만, 개발에는 전혀 손대지 않았다.

 
Q

공개된 트레일러를 보니 액션 템포가 굉장히 빠르다. ‘아이온 2’처럼 사양을 걱정하는 이용자도 많을 것 같은데, 최적화 과정에서 어려움은 없었나?

이성구 총괄 프로듀서

‘아이온 2’는 초기에 최적화 문제가 있었지만, 결국 시간과 리소스로 해결했다.

현재 PC 버전은 프레임도 안정적이고, 최적화도 잘 되어 있다. 다만 모바일 버전은 아직 프레임 저하 등 보완할 부분이 있다. 내년까지 꾸준히 개선해 나갈 예정이다.

 
Q

CBO로서 엔씨의 핵심 역할을 맡고 있다. 최근 몇 년간 엔씨의 사업 전략이나 방향성에는 어떤 변화가 있었나?

이성구 총괄 프로듀서

중책이라기보다 갑자기 맡게 된 자리였다. 사실 지금도 위기라고 생각한다. 저희가 잘못한 부분이 있었고, 그래서 변화를 반드시 만들어야 한다고 판단했다.

오늘 공개된 작품들을 보시면 아시겠지만, 3~5년 전부터 이미 내부적으로 변화를 시도해 왔다. 이제는 시장에서도 “NC가 이을 갈고 있었구나” 하는 반응이 나올 수 있도록 만들고 싶다. CBO로서 그 변화를 실질적으로 실행하는 게 저의 역할이라고 생각한다.

 
Q

‘아이온 2’가 모바일 중심으로 출시된다는 소식에 호불호가 있기도 했다. 이번 ‘호라이즌’ 역시 모바일 플랫폼 출시를 언급했는데, 콘솔 플랫폼 출시도 고려하고 있나?

이성구 총괄 프로듀서

해외 커뮤니티에서도 '왜 PS5가 아니냐'는 반응이 있디. 하지만 이번 프로젝트는 ‘호라이즌 시리즈’의 본체를 그대로 옮기는 게 아니라, 세계관을 확장하는 개념으로 시작했다. 콘솔 버전을 완전히 배제한 건 아니다. 여전히 논의 중이다. 모바일을 싫어하는 이유는 대부분 과금 때문인데, 그 부분을 잘 풀어내고 콘솔의 감성을 모바일로 전달할 수 있다면 의미 있는 도전이라고 생각한다.

 
Q

원작은 싱글 플레이 중심이지만 본 작품은 MMORPG다. 플레이 경험에 구체적으로 어떤 차이가 있나?

이성구 총괄 프로듀서

16인, 30인 규모의 레이드 콘텐츠가 새로 추가된다. MMO의 전형적인 탱·딜·힐 구조에서 벗어나, 플레이어가 스스로 역할을 찾아 움직이게끔 설계했다. 예를 들어 어떤 유저는 발을 걸어 적을 넘어뜨리고, 어떤 유저는 부위를 파괴하거나 지원하는 등 다양한 방식으로 협력한다. 또한 원작의 부위 파괴 및 장비 장착 시스템도 그대로 들어갈 예정이다.

 
Q

원작 세계관이 북미 지역을 배경으로 했는데, 이번 작품에서도 그 연속성이 이어지나?

이성구 총괄 프로듀서

그렇다. 원작 1, 2편이 북동부에서 서부로 이동했다면, 저희는 남서부에서 남동부로 이동하는 이야기를 다룬다. 텍사스, 애리조나 등 새로운 지역에서 벌어지는 사건을 중심으로 전개된다. 초반 4~5시간은 콘솔 게임처럼 싱글 감각으로 플레이하다가, 이후 MMO 구조로 확장된다. 즉, 혼자서도 즐길 수 있고, 함께 협력할 수도 있는 구조다.

 
Q

개발 인력 규모는 어느 정도인가? 그리고 호라이즌 스틸 프론티어스에 대한 김택진 대표의 반응은?

이성구 총괄 프로듀서

현재 개발 인력은 약 250명 정도이고, 최대 300명 선으로 운영될 예정이다. 아이온은 400명 규모지만, 저희는 효율화된 구조로 운영 중이에요. 최홍영, 한태성 등 베테랑 개발자가 참여했다.

김택진 대표는 마일스톤마다 직접 빌드를 확인하고 피드백을 주고 있다. 김택진 대표와 박병호 대표님가 실적 발표 자리에서 박수를 친 것도 사실이다.

 
Q

주요 게임 행사 출품 계힉은 어떻게 되나?

이성구 총괄 프로듀서

내년 게임스컴에 출품한다. TGS는 아직 미정이지만, ‘호라이즌 스틸 프론티어스’와 ‘신더시티’, 그리고 ‘아이온2’가 함께 출전할 예정이다. 엔비디아 및 마이크로소프트와의 협업도 고려중이다. 내년 상반기에는 CBT를 진행할 수 있을 것으로 본다.

 
Q

마지막으로 전하고 싶은 말이 있는가?

이성구 총괄 프로듀서

엔씨소프트가 좋은 모습을 보여줘야 하는 시점이다. 이용자와 더 많이 소통해야 한다고 생각한다. 방송 등을 통해 이용자와 의견을 주고 받을 예정이다. 더 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 노력하겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]  

이시영 기자의

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