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리뷰/프리뷰

이젠 트레이너에게도 피지컬이 필요한 시대 '포켓몬 레전즈 Z-A' 사전 체험기

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닌텐도를 대표하는 프랜차이즈이자 전세계적인 인기가 식을 줄 모르는 IP '포켓몬스터' 시리즈의 신작 'Pokémon LEGENDS Z-A(포켓몬 레전즈 Z-A)'가 마침내 10월 출시를 앞두고 있다.
 
'포켓몬 레전즈 Z-A'는 2024년 2월 타이틀 최초 공개 이후 상당히 긴 텀을 두고 관련 정보를 아주 조금씩 풀어내는 중이었고 출시 초읽기에 들어간 최근에 들어서야 바이럴 형식으로 새로 메가진화를 받아낸 포켓몬들에 대한 영상 콘텐츠들이 나올 정도로 정보가 철저히 통제되고 있었다.
 
때문에 얼마 전 한국닌텐도로부터 받은 '포켓몬 레전즈 Z-A'의 사전 플레이가 가능하다는 연락은 굉장히 반가울 수 밖에 없었는데 게임조선에서는 한국닌텐도 본사를 방문하여 직접 게임을 플레이해본 그 소감을 간단하게 남겨보고자 한다.
 
※ '포켓몬 레전즈 Z-A'는 닌텐도 스위치 2 콘솔을 이용해 스포일러가 될만한 부분들을 제외하고 몇몇 구간을 집중적으로 플레이하였으며 담당 직원이 현장에서 기자의 질문에 대해 실시간으로 응대하는 방식으로 진행됐습니다.
 

 

오프닝 시퀸스가 끝나고 플랫폼을 벗어나면
 

아방가르드가 살아있는 현대적인 느낌의 대도시가 트레이너를 맞이한다
 
'포켓몬 레전즈 Z-A'의 배경은 칼로스지방의 대도시 '미르시티'다. 
 
본편의 이야기에서 한참 예전의 과거를 다루던 기존작 'Pokémon LEGENDS 아르세우스(포켓몬 레전즈 아르세우스)'와는 다르게 본작은 포켓몬스터 X・Y의 미래 시점을 다루고 있다.
 
때문에 미르시티에 입성해보면 프랑스 특유의 아방가르드한 느낌이 살아있는 '예술의 문화의 도시'라는 원형은 어느정도 남아있지만 전반적인 시설이나 분위기가 굉장히 현대적으로 리파인되어 있는 것들을 확인할 수 있었다.
 
프롤로그 파트에서도 주인공이 라이벌 캐릭터와 처음 만나 인사를 나눈 직후 거대한 전광판에서 퀘이사 주식회사가 '미르시티를 인간과 포켓몬이 공존하는 구역으로 개발하고 있다'는 광고가 나오는 방식으로 비교적 자연스러운 배경 설명을 곁들이고 있는데 X・Y의 빌런 집단인 플레어단의 궁극적인 목적이 '포켓몬이 없는 신세계의 창조'였다는 것을 떠올려 보면 인간에게 길들여진 포켓몬 뿐만 아니라 야생 포켓몬까지 포용한다는 방식으로 대칭을 이루는 도시 콘셉트의 변화는 꽤나 흥미롭게 느껴졌다.
 
실제로 시연회에서는 이 부분까지만 스토리를 진행한 뒤 게임의 주요 콘텐츠 중 하나인 '와일드 존'으로 넘어가면서 '야생 포켓몬을 어디서나 만나볼 수 있는 도시' 미르시티의 변화를 직접 몸으로 체험할 수 있었다.
 

와일드 존의 입구, 사실상 주된 활동 대부분은 이곳에서 이뤄진다
 
도시 한복판에서 인간들과 함께 살아가는 야생 포켓몬들
 
미르시티의 야생 포켓몬 구역인 '와일드 존'은 이름만 들어서는 기존 작품에서 야생 포켓몬 관련 콘텐츠를 담당하고 있었던 '사파리 존'을 떠올리게 하지만, 실제로는 게임의 무대가 엄청나게 규모가 커진 미르시티로 한정되기 때문에 오히려 도시를 제외한 모든 곳에서 랜덤 인카운터로 포켓몬을 조우하던 것을 대체하는 개념에 가까웠다. 
 
기본적으로 포켓몬 레전즈 아르세우스와 동일한 오픈월드 스타일의 ARPG이기 때문에 포켓몬 레전즈 Z-A 또한 포켓몬과의 상호작용이 실시간으로 이뤄지지는 것이 특징인데, 호전적이지 않은 성향의 야생 포켓몬은 그냥 관찰하거나 아무일 없듯이 스쳐지나갈 수 있지만 시연회 빌드에서 만나본 와일드 존의 포켓몬들은 대부분 플레이어를 인식하고 선공을 걸어오는 타입이라 적절한 대응이 필요했고 이 과정에서 본작 특유의 독특한 포켓몬 배틀을 경험할 수 있었다.
 
사거리 개념이 생겼기 때문에 상대에게 충분히 가까이 다가가지 못한 상태에서는
물기와 같은 초근접 기술이 비활성화된다
 

처음 도입된 개념인 기술의 재사용 대기시간은 비교적 직관적으로 확인할 수 있도록 디자인되어 있는 편
 
포켓몬 레전즈 Z-A에서 가장 큰 변화를 느낀 것이 바로 이 포켓몬 배틀이었다.
 
'포켓몬 레전즈 아르세우스'도 플레이어가 배틀 중에도 행동이 가능하고 도주를 선택하는 액션은 가능했지만 결국 배틀에 돌입하면 포켓몬에게 명령을 미리 입력하고 여러가지 변수를 계산하여 시뮬레이션이 돌아가는 기존의 동시 턴 진행방식을 사용하고 있었는데 본작은 완전한 실시간 배틀 방식을 사용하고 있었기 때문이다.
 
일단 모든 기술에 사거리와 범위 그리고 딜레이 개념이 들어가면서 기본적으로 포켓몬이 트레이너를 따라다니는 특성을 활용해 배틀 중에 상대의 기술을 컨트롤로 회피하는 것이 가능해졌다. 
 
스텔스 록을 통해 설치한 파편 하나하나에 객체 판정이 있기 때문에 접촉하면 피해를 입고
만약 몸통 박치기와 같은 돌진기의 경로에 쫙 깔려 있으면 상대는 그대로 '레고를 밟는 상황'을 겪게 된다
 
턴제 방식에서도 무력화 기술들은 유용하지만
실시간으로 합을 주고 받는 방식에서는 더욱 효율적이고 강력한 공격 수단이다
 
이로 인해 턴제 방식에서 '용해액'처럼 애매한 성능을 보여주던 일부 장판이나 날씨 변화 기술들은 실시간 배틀 환경에서 상대 트레이너나 포켓몬의 기동을 제한하는 고성능 유틸기로 탈바꿈했고 '날려버리기'는 상대의 포켓몬을 강제로 교대시키는 특성이 사라진 대신 충전 또는 선딜레이가 필요한 기술을 사용할 때 클린히트하면 대상을 밀어내며 시전 중인 기술을 취소시키거나 방향을 뒤틀어 강제로 빗나가게 하는 등 전투의 주도권을 가져오는 형태로 기술의 성격이 변했다.
 
각 포켓몬마다 4개의 기술이 할당되는 구조는 동일하지만 파워포인트(PP) 개념이 사라지면서 그 자리에 재사용 대기시간이 들어왔다. 현장에서 확인해본 결과 재사용 대기시간이 초나 프레임 단위로 정확하게 쪼개지는 것은 아니었지만 숫자 형태로 이를 표기하고 있어 상대와 비슷한 타이밍에 기술을 사용했을 경우 누가 우선권을 가져올 수 있는지 정도는 직관적으로 파악할 수 있었다.
 
이번에 복귀가 확정된 메가진화 시스템 또한 이러한 변화에 영향을 받았기에 기존처럼 배틀 중 원하는 타이밍에 메가진화를 하고 배틀이 끝나거나 당사자가 기절할 때까지 지속되는 형태는 아니었다. 포켓몬 레전즈 Z-A의 메가진화는 배틀을 통해 게이지를 가득 채워야만 발동이 가능하고 일정시간동안 메가진화가 유지되며 그 동안 모든 기술이 메가진화 사양에 맞게 강화되는 방식이었다.
 
심지어 메가진화가 없는 포켓몬은 메가진화 게이지의 일정량을 사용해서 일시적으로 강화된 스펙의 기술을 사용하는 식으로 일장일단을 가져가고 있었기에 소위 말하는 '메가진화에 선택받지 못한 포켓몬'이 배틀 환경에서 도태될 염려를 하지 않아도 된다는 것이 매력적으로 느껴졌다.
 

인카운터가 발생하던 예전에는 항상 플레이어가 먼저 공격이나 도전을 받아야했지만, 이제는 아니다
 

아직 플레이어를 인식하지 못한 상대 트레이너의 포켓몬은 격투 타입인 부란다이므로
가지고 있는 풀에서는 약점을 찌를 수 있는 화살꼬빈의 비행 타입 기술로 선공을 가하는 것이 효과적
 
그 밖에도 대부분의 상황에서 심리스 방식으로 배틀이 시작되기 때문에 체육관 관장전을 대체하는 'ZA로열'의 승급전처럼 정면승부가 벌어지는 상황이 아니라면 상대 트레이너와 포켓몬의 눈을 피해 기습을 가하는 것이 가능하며 이 경우 무조건 급소에 맞는 특성으로 인해 상대 포켓몬의 체력을 상당히 갉아먹고 시작할 수 있다.
 
전반적인 배틀의 분위기를 요약한다면 보다 능동적으로 움직이는 쪽에서 메가진화 게이지 수급을 비롯한 수싸움에서 우위를 가져갈 가능성이 높으며, 플레이어가 얼마나 영리하게 좋은 위치를 선점하고 부지런히 움직이며 적의 공격을 회피할 수 있는지가 배틀의 승패를 가르는 중요한 요소가 될 것으로 보인다.
 
배틀 내내 열심히 뛰어다니며 상대 포켓몬의 공격을 피하고
오른쪽 아래의 메가진화 게이지를 채워나가는 부지런함이 요구된다
 
약 2시간 남짓한 플레이를 통해 내릴 수 있었던 결론은 이전작들에 비해 보다 '생동감 있게 묘사된 모험과 배틀이 정말 흥미진진했다'는 것이었다. 
 
물론, 진행 방식이 기존과 완전히 달라짐에 따라 반발하는 의견도 나올 수 있는 것은 사실이다. 철저하게 계산된 로지컬 배틀에 가까웠던 기존의 포켓몬스터를 좋아하고 추억하는 사람도 많을테고, 굳이 트레이너가 포켓몬을 위해 두 발로 열심히 뛰어야 할 당위성을 느끼지 못하는 사람도 있을 수 있기 때문이다.
 
하지만 특정 구간을 돌파하기 위한 기믹 내지는 이벤트 상황에서 잠깐 필드에 꺼내놓을 수 있던 파트너 포켓몬을 이제는 원한다면 언제든지 꺼내고 실시간으로 상호작용을 할 수 있게 되면서 만화, 애니메이션의 묘사처럼 그리고 게임의 배경인 미르시티가 지향하는 것처럼 정말로 '포켓몬과 인간이 함께 더불어 살아가는 생태계'를 각 잡고 만들어 놓았다는 느낌만은 확실했다. 
 
적극적으로 액션성을 살리고자 한 본작의 개발 방향성이 대중적으로 좋은 반응을 이끌어낼 수 있는지는 여전히 미지수라고 생각한다. 하지만 이러한 변화를 시도하는 것이 굳건한 팬덤과 IP파워에 매몰되어 자가복제를 반복하는 것보다는 훨씬 긍정적이라고 보는 입장이기 때문에 '포켓몬 레전즈 Z-A'는 출시 후 보다 많은 게이머들에게 플레이되고 온전한 평가를 받을 필요가 있어 보인다.
 

신호현 기자의

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