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[컨콜] 엔씨소프트 2025년 2분기 영업익 151억, 4분기 출시 '아이온2', 긍정적 전망 밝혀

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엔씨소프트는 2025년 2분기 실적발표를 통해 매출액 3,824억 원, 영업이익 151억 원을 기록했다고 밝혔다. 2분기 매출액은 전년 동기 대비 4%, 전분기 대비 6% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 71%, 전분기 대비 189% 증가했다. 
 
모바일과 PC 게임 매출 모두 소폭 성장하는 모습을 보여줬는데, 이중 2분기 모바일 게임 매출은 2,190억 원으로 총 매출의 57%를 차지한다. 가장 높은 매출 비중을 차지한 타이틀은 '리니지M'이며, 이어서 '리니지2M'과 '리니지W' 순이다. 레거시 PC 온라인 게임 매출은 917억 원으로 총 매출 대비 비중은 24%이다. 가장 높은 매출을 기록한 타이틀은 '리니지2', '리니지' 순이다.
 
 
 
이처럼 엔씨소프트의 매출 상당 부분은 여전히 '리니지' IP가 담당하고 있는 모습이다.
 
지역 기준으로는 한국, 아시아, 북미·유럽 순이며, 한국과 아시아 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 상승했다. 로열티 매출은 전분기 대비 6% 감소한 423억 원을 기록했으며, 전년 동기와 비교했을 때는 12% 증가했다.
 
마케팅비는 라이브 게임 대형 업데이트와 지역 확장, '아이온2'의 마케팅 활동으로 전분기 대비 75%, 전년 동기 대비 35% 증가한 234억 원을 기록했다.
 
홍원준 CFO는 "지난 1분기 실적발표에서 레거시 IP의 매출 안정화와 신작 출시를 통해 탑 라인 성장 전략과 2026년 매출 가이던스를 발표한 바 있다"라고 언급하면서 "이번 실적을 통해 레거시 IP가 견고히 매출을 이끌고 있음을 확인할 수 있었으며, 리니지2M이 동남아 지역으로 확장하면서 괄목한 성장을 이뤄냈다"라고 전했다.
 
이어서 그는 "'블레이드&소울 네오'와 '아이온 클래식' 또한 해외 사업을 적극적으로 전개하면서 좋은 성과를 거두고 있다"라면서 "지역 확장을 통해 레거시 IP를 기반을 공고화하겠다는 전략을 성공적으로 실행하고 있다"라고 강조했다. 엔씨소프트는 2026년 리니지M과 리니지2M의 중국 진출, 리니지W의 동남아 진출을 계획하고 있다.
 
올 4분기에는 '아이온2'를 예정대로 출시하며, 이어서 2026년에는 총 7종의 신작을 선보인다. 7종의 신작 타이틀로는 구체적으로 '브레이커스', '타임 테이커즈', 'LLL', 스핀오프작 4종을 언급했다.
 
홍원준 CFO는 "해당 신작 7종은 분기 별로 쏠리지 않도록 촘촘하게 출시하고자 한다"라고 전했으며, "2026년 매출 가이던스 2조 원에서 2조 5천억 원을 충분히 달성할 것으로 본다"라고 밝혔다.
 
엔씨소프트는 모바일 캐주얼 게임 관련 사업 확장 전략도 전개한다. 홍원준 CFO는 "모바일 캐주얼 게임 확보는 글로벌 매스 마켓 진출을 위한 주요 전략으로 판단하고 있는 만큼 투자 및 M&A 기회를 지속적으로 발굴하고 있다"라고 말했다. 또 AI 기술과 접목해 고도화된 사업을 전개하는 전략을 구상하고 있는 점도 짚었다.
 
이어서 진행된 컨퍼런스콜에서는 '아이온2'와 파이프라인 출시 계획 등이 주로 언급됐다.
 
박병무 공동대표는 "아이온2의 테스트 결과 내부에서 긍정적으로 보고 있으며 BM이 게임성에 악영향을 끼치지 않도록 설계할 예정"이라고 밝혔다.
 
 
또 "조직 내부 스튜디오 및 외부 스튜디오에 자율성과 책임감을 부여하고 있으며, 게임성 평가위원회를 설치해 FGT 및 CBT를 진행하면서 게임의 완성도를 높이고 최종적으로 기술성 평가위원회를 통해 기술성에 문제가 없는지 평가하고 있다"라고 언급했으며 "모든 프로젝트에 대해 프로덕션 플랜 하에 진척도를 관리하고 있다"라면서 신작 완성도를 높이기 위한 프로세스를 설명했다.
 
'브레이커스'의 경우 2026년 1분기, '타임 테이커즈'는 2분기, 'LLL'은 내년 중반, 혹은 3분기 순으로 출시 예정이다. 이에 대해서는 "게임의 완성도를 높이고 퍼블리싱 게임의 일정이 충돌되지 않도록 재배치가 이뤄졌다"라고 밝혔으며 "아직 발표하지 않은 신작 2종이 더 있는데, 이에 대해서는 올해 말 테스트를 통해 공개하고 2026년에 신작 발표가 이뤄질 것"이라고 밝혔다.
 
'택탄'의 개발 중단에 대해서는 게임성 평가에 따라 결정했다는 점을 언급했다. "코어 멤버는 택탄과 유사한 4X RTS 장르에 대한 개발 노하우가 있는 만큼, 이를 활용해 신작 개발에 투입하는 것으로 결정했으며, 게임성 평가에 대한 데이터 리뷰 테스트 결과에 따라 판단했다"라고 설명했다.
 
'아이온2'의 BM은 9월 생방송을 통해 윤곽이 드러날 것으로 보인다. "9월에 있을 아이온투나잇 방송에서는 BM의 큰 틀에 대해서 소개할 수 있을 것으로 본다"라면서 "이후 출시 일정이 공개되면서 디테일한 BM을 공개할 예정"이라고 전했다. 또 "아이온2는 PvE 중심의 던전 플레이에 초점을 맞추고 있으며 PvP에 중점을 둔 리니지 라이크와는 굉장히 다르다"라고 강조했다. 특히 과도한 뽑기 아이템이 없을 것이라는 점, 배틀 패스와 커스터마이징 및 스킨이 BM 상품의 핵심이 될 것이라는 점을 짚었다.
 
이용자 경험과 수익성 극대화의 상충 관계에 대해서도 설명했다. "강한 BM을 설계하면서 초기 매출과 수익성이 상승할 수 있으나 이후 이용자와 매출이 감소하는 곡선을 보여준 만큼, PLC를 오랫동안 유지하기 위해 유저 인프라를 구성하는 BM 모델로 설계하는 중"이라고 언급했다.
 
끝으로 박병무 공동대표는 "지속적으로 비용 효율화를 추진할 것이며, 슈팅 및 서브컬처 장르의 클러스터 전략이 통하고 있는 만큼 2026년엔 다양한 신작을 출시할 수 있을 것으로 내다본다"라고 전했다. 그는 "지난해부터 모바일 캐주얼 장르와 관련해 M&A와 인재 영입을 시도해왔으며 방향성과 노하우가 상당히 쌓인 시점이기에, M&A를 하지 않는다고 하더라도 매출로 만들 수 있는 상황이 됐다"라고 밝혔다.
 

이시영 기자의

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