'먹고 사는 일'은 우리가 삶을 영위해나가는 데 있어서 매우 중요한 활동입니다. 이는 일부 특별한 경우를 제외하고는 '직장'이라는 터전을 통해 이뤄지는 것이 보통입니다.게임을 개발하고 서비스하고 게임과 관련된 소식을 전하는 등 게임을 통해 경제활동을 하는 게임업계에서도 이러한 '직장'이 우리의 삶과 밀접한 관계를 맺고 상호작용을 이루고 있습니다.우리 대다수가 집보다 많은 시간을 할애하는 곳은 직장입니다. 그러다 보니 삶의 대부분 희로애락(喜怒哀樂)은 직장 내 관계, 행위에 영향을 받게 됩니다.이에 <게임조선>에서는 2018년 무술년(戊戌年)을 맞아 좁게는 직장, 넓게는 업(業)에 대해 A부터 Z까지 광범위한 범위를 살펴보며 공감할 수 있는 콘텐츠와 정보를 기반으로 하는 이야기들을 연간기획으로 전하고자 합니다.해당 콘텐츠는 <2018년 게임 '업(業)'을 말한다>라는 대주제 아래 취재와 기획, 설문조사, 인터뷰 등 다양한 형식으로 작성될 예정입니다.<게임조선 편집국>
■ 게임회사, 대표를 만나다 (6) – 김국환 게임코스터 대표

김국환 게임코스터 대표 = 게임코스터 제공
국내 모바일게임 시장이 성숙기에 접어들면서 여러 개발사들은 경쟁이 치열한 국내 시장뿐만 아니라 해외시장 진출을 통해 새로운 활로를 만들기 위해 노력하고 있다. 이런 사례는 대형 개발사 및 퍼블리셔뿐만 아니라 인디게임을 개발하는 소규모 개발사들도 동일하게 진행되고 있다.
때문에 국내에서는 알려지지 않았지만 해외에서 더 좋은 반응을 보이는 게임들도 종종 등장하기도 한다. 이런 와중에 국내에서 모은 인기를 바탕으로 해외진출을 도전한 소규모 개발사가 성공을 거두는 사례도 등장했다.
게임코스터의 ‘던전메이커’가 인디게임으로 최근 해외진출에 성공한 대표적인 사례라고 할 수 있다. ‘던전메이커’는 글로벌 서비스를 통해 지난 6월 중국 유료 게임 순위 3위, 일본 유료게임 순위 1위를 비롯해 아시아 지역에서 인기를 모았다.

국내 이용자뿐만 아니라 해외 이용자들의 마음을 움직인 ‘던전메이커’의 개발과정과 해와 진출 경험을 알아보고자 김국환 게임코스터 대표와의 인터뷰를 진행했다.
‘던전메이커’는 과거 1인 개발자로 시작해 출시한 ‘던전지키기’의 세계관을 이어받아 개발된 게임이다. 이용자가 용사를 무찌른다는 기본적인 콘셉트를 가지고 있었지만 게임이 출시 되기까지 8개의 프로젝트가 실패하는 고배를 마셔야 했다. 이때 할 수 있는 가장 간단한 형태의 던전을 만들고, 몬스터를 배치해 던전을 만들어간다는 아이디어를 살려 개발한 것이 지금의 ‘던전메이커’가 됐다.
이런 ‘던전메이커’의 특징 중 하나는 과거 출시한 ‘던전지키기’와 마찬가지로 유료게임으로 출시됐다는 점이다. 김국환 대표는 그 이유에 대해 “무료게임으로는 대작 사이에서 펼쳐지는 경쟁에서 살아남기 어렵다고 판단했다. 유료게임으로 전작에서 성공을 거둔 경험을 바탕으로 ‘던전메이커’도 유료 시장으로 진출했다. 초기 결제라는 진입 장벽이 있지만 작은 유입에도 순위권 진출을 노릴 수 있는 장점이 있다.”라고 설명했다.

유료화 전략의 성공으로 ‘던전메이커’는 현재도 구글플레이 유료 게임 순위 탑10에 오르며 인기를 모으는 중이다. 이와 같은 국내의 성공에 힘입어 게임코스터는 해외 시장에도 눈을 돌렸다.
다수의 소규모 개발사들이 해외 진출을 위해 퍼블리셔를 찾는 것과 달리 게임코스터는 해외진출을 위한 별도의 작업을 거치지 않았다. 한국 서비스 버전을 기반으로 텍스트 번역을 거쳐 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 전세계에 배포한 것 외에 해외 진출을 위한 많은 노력을 기울이지 않았다. 오직 게임으로만 승부해 해외 시장 진출에 도전한 것.
그 결과 일본, 중국과 같은 아시아 시장의 유료 게임 순위 상위권을 차지했다. ‘던전메이커’가 해외 이용자들에게 인기를 모으는 이유는 마왕이 되어 던전을 구성한다는 세계관이 이용자들의 흥미를 끌었기 때문이라고 내다봤다. 또 도트 그래픽과 함께 귀여운 소녀 캐릭터들이 등장해 아시아 유저들의 인기를 모았다는 것이 게임코스터의 분석이다.

다만 이런 성공에도 소규모 개발사이기 때문에 해외 진출에서 아쉬움이 남을 수 밖에 없다. 김국환 대표는 “소규모 개발사이기 때문에 이용자들의 응원을 받을 수 있었지만, 이용자 편의성이나 개발 속도를 맞추지 못해 각종 요청을 충족시키지 못했다는 아쉬움을 가지고 있다.”라고 밝혔다.
그럼에도 불구하고 게임코스터는 국내 및 해외 이용자들을 위한 콘텐츠를 개발 중이다. 먼저 인기를 끌고 있는 한국, 중국, 일본의 전용 스킨을 개발하고 있으며, 특수한 조건을 갖춰야 해금되는 숨겨진 콘텐츠도 추가할 계획이다.
마지막으로 김국환 대표는 “개발과 서비스 경험이 않은 소규모 개발사이기에 이용자 모두를 만족시키지 못해 죄송한 마음이 크다. 그러나 현재 주어진 상황에서 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.”라고 앞으로의 각오를 전했다.
[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]












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