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인터뷰

게임질병코드, 이장주 소장 “게임을 과거가 아닌 현대 입장에서 바라봐야 할 것”

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이장주 이락디지털문화연구 소장=게임조선 촬영

세계보건기구(WHO)에서 현재 진행 중인 ICD(국제질병분류)의 11번째 개정에서 게이밍 장애(gaming disorder)를 정신질환으로 분류하려는 움직임에 국내를 포함한 세계의 게임 업계 관계자들의 관심이 모아지고 있다. 

지난 10일 기준 5월에 개최되는 WHA71(제71회 세계보건총회)에서 ICD-11의 개정이 안건에서 제외됐지만 게임질병코드 등재의 가능성은 사라지지 않았다. 이와 관련해 전세계 게임관계자들은 게임질병코드 등재의 타당성에 이의를 제기하고 있다. 

이와 관련해 최근 여러 토론회에서 게임질병코드 관련 강의 및 사회를 맡아온 이장주 이락디지털문화연구소 소장을 만났다. 이를 통해 게임질병코드가 타당성 여부와 어떤 이유에서 정신질환 분류가 타당하지 않은지 대해 이야기를 나눴다. 

이장주 소장은 게임질병코드 및 게임을 병으로 바라보는 것은 타당하지 않으며 현대의 입장에서 게임을 바라봐야 할 것, 과학적으로 증명하기 힘들다는 점, 인문학적인 시선 3가지의 근거를 예로 들었다. 

먼저 게임은 미래사회에 있어서 석유 같은 자원이라고 설명했다. 최근 홍대에 오픈한 팝업스토어 ‘코코샤넬 게임센터’나 스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘레디 플레이어 원’과 같은 것이 그 예라고 할 수 있다. 


영화 '레디 플레이어 원' 이미지=출처 워너 브로스 픽쳐스 페이스북

이런 자원으로 게임이 활용되고 있지만 심리학적으로 과거의 입장에서 게임과 같이 새로운 것을 보면 두려워진다. 이것은 게임에 해당되며 어른도 두려움을 넘어서 성장해야 하며, 그래야 더 성숙하게 된다고 이장주 소장은 밝혔다.

오히려 미래의 자원 같은 역할을 하는 콘텐츠를 병으로 만들게 되면 사람들은 본능적으로 피하게 된다. 마치 확률이 낮아도 병과 관련된 것은 피하는 것과 같다. 이런 것은 엔터테인먼트를 혐오 산업으로 만드는 것이라는 입장을 전했다. 

때문에 현대사회의 입장에서 엉뚱한 것도 받아드려지는 성숙함이 필요하다고 이장주 소장은 설명했다. 4차 산업혁명을 외치면서 게임하나도 품어주지 못하고 병으로 만든다는 것은 과거의 입장이며, 이들을 품고 사회에 섞여 살 수 있는 기반을 마련하는 것 필요함을 강조했다.

게임질병코드는 과학적으로도 근거가 부족하다. 중독이라고 하는 것은 금단증상과 내성이 있는 ‘addiction’이라는 개념과 유독 물질을 포함한 ‘intoxication’ 두 가지로 나눌 수 있다. 우리나라에서는 두 가지를 모두 중독이라 표현한다. 먼저 addiction이라는 개념만으로는 질병이 될 수 없다. 게임뿐만 아니라 연애, 여행, 종교, 취미활동과 같이 사람이 집중하는 것에는 모두 금단증상과 내성을 가지고 있다. 



이런 addiction의 결과물로 나올 수 있는 것이 유독 물질을 포함한 intoxication이다. 이는 알코올이나 약물중독에 해당되는 것으로 뇌에 영향을 줄 수 있다. 만일 게임중독이 성립되려면 장기적인 관점에서 악영향이 나와야 한다. 그러나 현재까지 이에 대한 명확한 증거가 제시되지 않았다.

이장주 소장은 “이런 이유 때문에 일부 게임을 중독물질로 바라보는 시선은 논리에 맞지 않다. 마찬가지로 ICD-11에 중독이 아닌 게이밍 장애(gaming disorder)로 명시돼 있는 것도 같은 맥락이다.”라고 전했다. 

인문학적으로도 게임을 질병으로 만드는 것은 좋아하는 것을 할 수 있는 자유권 및 행복 추구권을 제한해 공공의 복리에 반하는 것이다. 이와 함께 게임사들도 유저를 보호해야한다고 덧붙였다.게임을 즐기는 유저를 환자로 만들겠다고 이야기하는데 적극적으로 보호해야 한다는 생각을 밝혔다.

뿐만 아니라 게임질병화와 관련된 토론회에서 병으로서 게임을 이야기하지 이용자로서의 권리에 대해서는 이야기하지 않는다고 지적했다. 정말로 보호를 위해 병으로 만든다고 한다면 진단기준이 탄탄해야 하고, 억울한 사람이 생기지 않도록 구제 방법을 비롯해 악용하는 사람이 없도록 기준도 꼼꼼히 만들어야 할 것이라고 우려를 표했다. 

이장주 소장은 “각종 토론회에서 게이머를 대표할 사람이 없다. 게임업계 관계자들도 참석하기는 하지만 그들은 개발자이지 소비자가 아니다. 그렇다고 프로게이머나 스트리머도 소비자의 입장을 전달하기 힘들기 때문에 각종 커뮤니티에서 자신의 이야기를 해야한다.”라고 게임을 플레이하는 이용자들에 대한 이야기로 마무리했다. 

장정우 기자의

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