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인터뷰

주사위의잔영, "우여곡절 많았던 만큼 롱런 게임으로 남고파"

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▲ 왼쪽부터 스튜디오포립의 이병훈 PD, 김현수 대표 (출처 - 게임조선 촬영)

넥스트플로어(대표 황은선)가 서비스하고 스튜디오포립(대표 김현수)에서 개발한 '주사위의잔영 for Kakao(이하 주사위의잔영)'이 지난 3월 2일 프리미어 테스트를 끝으로 정식 출시를 위한 마지막 단장을 하고 있다.

'주사위의잔영'은 지난 2001년 PC 온라인게임으로 출시된 주사위 보드 게임으로, '창세기전' 시리즈 및 '마그나카르타' 등 당시 인기 게임 캐릭터가 등장해 인기를 끈 작품이다.

이 게임은 2016년 9월 (구)소프트맥스 경영권 변동 이후 2017년 5월 개발팀 전원 퇴사라는 진통을 겪기도 했지만 2017년 10월 넥스트플로어 자회사로 편입되면서 개발을 이어나갈 수 있게 됐다.

그래서 일까. 인터뷰에 참석한 스튜디오포립의 김현수 대표와 이병훈 PD는 출시에 대한 간절함이 묻어났다.

"우여곡절이 많았던 프로젝트다. 주사위의잔영은 굉장히 오랜 시간 개발됐다. 의도하지 않은 외부 환경에 시간을 허비하기도 했지만 이제 게임을 기다려온 이용자들에게 보여줄 수 있는 마지막 단계까지 왔다"


▲ 주사위의잔영 대표 이미지 (출처 - 넥스트플로어)

지난 3월 2일에 진행된 프리미어 테스트에서 이용자들의 반응을 살펴보면 원작을 기대한 이용자와 모바일게임 트렌드에 맞게 개선된 게임성에 호불호과 확실하다.

그래픽은 4등신의 캐주얼한 캐릭터로 바뀌었다. 아울러 랜덤 요소를 배제하기 위해 성장 시스템을 도입하는 등 원작과 완전히 다른 느낌으로 태어났다.

도트 캐릭터를 떠올렸던 이용자에게는 그래픽과 체력 시스템 때문에 다소 생소할 수 있다. 이는 모든 연령층이 즐길 수 있는 대중성에 초점을 맞췄기 때문이다.


(출처 - 넥스트플로어)

이병훈 PD는 HD 해상도에 2D 도트 작업은 어려움이 있다고 설명했다. 많은 캐릭터를 빠르게 많을어 내기 위해 효율적인 방법을 택하게 된 것. 

아울러 원작의 단점을 보완하고 모바일게임 흐름에 맞게 짧은 플레이타임을 맞추기 위해서는 원작의 일부 요소를 덜어낼 필요가 있다고 덧붙였다.

"과거에는 도트 캐릭터를 재활용 해 넣었기 때문에 어느 작품에 나왔냐에 따라 크기도 각각 달랐는데, 이번 '주사위의잔영'에서 통일할 필요가 있었다. 또한 랜덤성을 줄이기 위해 하나의 시스템을 추가했어야 하는데, 대중에게 가장 익숙한 체력 시스템이 가장 적합했다"


(출처 - 게임조선 촬영)

'주사위의잔영'은 프리미어 테스트에서 나왔던 이용자들의 의견을 반영해 오는 4월 출시될 예정이다.

우선 최적화가 미흡했던 부분은 보다 쾌적하게 플레이 가능하도록 개선 작업이 이뤄졌으며, 사운드 및 성우 음성도 추가된다. 게임 배경 음악은 포립, 테일즈위버를 담당했던 작곡가 너츠가 맡았다. 캐릭터 간 대화 이벤트는 풀보이스를 지원한다. 

스튜디오포립은 서비스 이후 원작에서 볼 수 있었던 커뮤니티 시스템과 콘텐츠를 구현해 나가면서 과거 포립의 모습을 떠올릴 수 있게끔 큰 그림을 그리겠다는 포부다.

마지막으로 김현수 대표는 "'주사위의잔영'은 대중적인 게임으로 자리 잡는 것이 목표다. 기다려 준 팬분들을 위해 매출 목표를 떠나 오랫동안 서비스 할 수 있도록 게임을 만들어 나갈 계획"이라고 전했다.

조상현 기자의

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