
△ 왓스튜디오 이은석 디렉터(좌측)와 양승명 크리에이티브티렉터(출처 - 게임조선 촬영)
"듀랑고의 기본 기조인 '모든 것에 영원한 것은 없다' 지켜나갈 수 있도록 하겠다"
이은석 디렉터는 야생의땅:듀랑고 정식 출시 이후 숨가쁘게 지나갔던 지난 2주간의 소회를 이렇게 밝혔다.
야생의땅:듀랑고는 마비노기영웅전을 만든 스타 개발자 이은석 디렉터가 개발한다고 알려지며 개발 초기부터 게이머들의 큰 관심을 불러일으켰다.
5년이라는 모바일게임으로써는 굉장히 긴 개발기간에도 이용자들의 관심은 꺼지지 않았고, 그 관심은 출시 초반 엄청난 유저 유입으로 바뀌었다.
예상치 못한 난초를 만난 '야생의땅:듀랑고'는 이용자들의 불만을 샀지만, 약 2주가 지난 현재 대부분의 서버문제는 해결됐고 게이머들은 듀랑고의 게임성만을 치켜세우며 열띤 환호를 보내고 있다.
게임이 안정화가 된 지난 9일 <게임조선>에서는 왓스튜디오의 이은석 디렉터와 양승명 크리에이티브 디렉터를 만나 '야생의땅:듀랑고'의 출시 성과 및 향후 업데이트 방향에 대해 이야기를 나눴다.

(출처 - 게임조선 촬영)
- 듀랑고의 출시 성과는 기대한만큼 나왔나 ?
이은석 : 구체적으로 숫자로 말씀드리긴 어렵다. 초기 목표를 훨씬 상회하는 수준을 달성했다. 넥슨에서 지금까지 출시한 모바일게임 중에 이용자 수치, 다운로드 수치 등에서 가장 좋은 성과가 나왔다. 특히 이용자 수에서는 오픈 초기가 아닌 게임 전체로 따져도 가장 좋은 수치를 기록했다.
- 구체적인 기대치는 어느정도였는지 말해줄 수 있나 ?
이은석 : 사전 예약자 수가 꽤 됐다. '이정도 되면 일일 이용자수나 공식 접속자수가 이정도 되겠지'라고 예상한 바가 있었는데 그것보다 훨씬 높았다. 매출 같은 경우는 거의 기대를 안하고 최소한의 비즈니스모델만 추가하자는 생각이었다. BM보다는 더 재밌는 게임을 만들려고 신경썼다.
접속 시간도 모든 모바일게임 중에서 1위를 기록했는데 예상치 못했던 부분이다. 자동으로 하는 게임이 아니라 수동으로 하는 게임이 접속자수가 가장 높다는 것도 굉장히 놀라웠다.
- 출시 초기에 서버 관련 이슈가 있었다. 이에 대한 설명 부탁한다.
이은석 : 오픈 초기 공지사항을 통해 말씀 드린 내용과 비슷하다. 사전 예약을 받고 다른 게임 전례를 봐서 '이정도가 들어오겠다'라고 예상해 준비해놓은 서버가 있었다. 하지만 오픈 초기 폭발적인 이용자 수가 감당이 되지 않았다. 예상치 못한 대기열도 존재했다.
테스트를 진행했을 때 사람이 단순히 많은 게 아니라 한 번에 급속도로 상승했을 때 대비하는 부분을 놓쳤었다. 이 부분을 서버가 버티지 못해 발생한 일이다.
- 출시 초반 3일간 접속이 잘 되지 않았다. 하지만 3일 동안 접속이 됐던 사람들은 계속해서 게임 플레이가 됐다. 특히 이들 중에서는 개인방송을 하는 사람도 더러 있었다. 이와 관련해서 형평성 문제를 제기하는 유저들도 존재하는데 ?
이은석 : 일부 유저들은 수용가능 한도 내에서 플레이를 하고 있었다. 한 번 접속이 되면 접속이 끊겼을 때 몇분의 유예기간이 주어진다. 일단 접속이 된 사람들은 한 번 끊긴다 하더라도 유예기간이 존재하기 때문에 바로 접속이 가능했다. 그렇기 때문에 일부 오해가 생긴 부분도 있다.
모두가 못하고 있는 것 보다 선착순으로 들어온 사람들을 내쫓을 수는 없었다. 대기표를 발급하고 그 한도 내에서 플레이시키고 대기하고 있는 다른 사람들을 서버에 접속시키는 방식으로 했다.
서버는 최대 세 그룹 정도로 감당할 수 있으리라 판단했었다. 두 개를 기본으로 생각하고 감당이 안되면 세 번째 서버를 연다 정도로 계획했었다. 하지만 급속도로 유입되는 양이 너무 많아서 급하게 서버를 공수해와 다섯 대까지 늘리게 됐다.
다른 분들이 아시면 깜짝 놀랄 정도로 많은 서버를 준비했었다. 초반에 이런 문제가 발생하다보니 더 많이 준비했다. 급하게 서버를 끌어와서 도쿄와 서울 아마존 데이터센터의 남는 기기가 없을 정도이다.
- 그렇다면 지금은 들어오는 유저를 감당할 수준인가 ?
이은석 ; 시스템 상으로 약간의 딜레이가 있어 1, 2명 정도의 대기열이 잠깐 보일 수는 있다. 사실상 대기열은 없는 것과 마찬가지라 보시면 될 것 같다.
- 게임 콘텐츠와 관련된 질문을 하고 싶다. PC 버전 출시를 계획하고 있는 지 궁금해하는 이용자들이 많다.
이은석 : 계속 검토하고 있고 긍정적으로 생각하고 있다. PC만 되고 모바일에서는 안된다 하는 것들이 안생겨야하기 때문에 조심스럽게 생각하고 있다.

(출처 - 게임조선 촬영)
- 채집 등 아이템 수집과 관련해서 한 번에 여러개를 얻을 수 있게 해달라는 의견도 많았다.
양승명 : 게임을 해보면 아이템이 다 다르다. 일괄 제작을 했을 때 원하는 잴가 딱 들어가서 만들어지게 할 수는 없는 부분이 있다. 하나하나 손으로 만드는 것도 듀랑고만의 재미라 생각했다. 내손으로 뭔가를 한다는 재미에 집중했다고 봐주시면 좋을 것 같다.
- 섬장터(거래소) 검색이 힘들다는 이야기가 많다.
이은석 : 섬장터 정렬이 잘 안되는 부분은 지난 8일 해결했고, 검색이 잘 안되는 부분은 다음 업데이트를 통해 해결할 계획이다.
- 모바일이다보니 채팅이 쉽지 않다. 보이스 챗을 지원할 생각은 없는가 ?
이은석 : 고려는 하고 있다. 음성을 지원하게 될 경우에는 부족이나 소규모 그룹 채팅 쪽으로만 지원할 생각이다. 일반 지역 채팅을 음성 지원하기는 힘들 듯 하다.
- 출시 전 글로벌 통합 서버를 이야기했었다. 벌써 한국에서만 다섯 개의 서버가 가동되고 있는데 통합서버가 실질적으로 가능한 이야기인가 ?
이은석 : 점차적으로 통합해 나갈 생각이다. 가급적이면 서버를 안 나누는 쪽이 더 재밌는 게임플레이가 될거라 생각한다. 개인적으로는 오픈 초기 피크 타임을 감당하지 못해 여러 서버를 열게 된 것이 아쉽다. 최종적으로는 글로벌 통합 서버 하나로 전세계인이 함께 즐길 수 있게 될 것이다.
- 추후에는 어떤 콘텐츠들이 업데이트될 예정인가 ?
이은석 : 가장 빨리 앞서나가는 분들은 부족 플레이를 하실 것이다. 개인이나 소규모로 플레이하는 경우는 그정도 속도가 아닐거라고 본다. 부족 플레이를 열심히 하는 분들은 다음 업데이트 때 부족끼리 전쟁하는 무법섬이 열릴 예정이다.
- 그렇다면 최종 콘텐츠가 무법섬이라고 봐야 하나 ?
양승명 : 섬 자체는 무법섬이 가장 높다. 최근 업데이트로 잠재 속성이 포함됐다. 그것을 이용한 플레이가 부족 뿐만 아니라 소규모 플레이 하는 분들도 즐길 수 있는 상위 콘텐츠가 될 예정이다.
- 듀랑고의 부족전쟁은 어떤 모습으로 그려지나 ?
양승명 : 무법섬에는 굉장히 좋은 자원들이 나온다. 부족들이 거점을 만들어서 자원을 수집하고 다양한 활동을 할 수 있는 구조다.
거점이 지리적인 이점이 있는 곳이 있어서 부족들이 그 거점을 갖기 위해 싸우고, 다양한 자원들을 가져가기 위해 싸우는 일상적인 부족간의 전쟁 같은 느낌이 될 것이다.
무법섬에서만 나오는 보상도 있다. 상위 부족들이 차지하게 되면 거점을 얻지 못한 사람들도 무법섬에 가서 평화적인 방법으로 보상들을 얻을 수 있는 자유로운 형태가 될 것 같다.
이은석 : 다른 게임의 공성전은 배경이 되는 성 자체가 많지 않다. 그래서 소수의 길드만 차지할 수 있고 전쟁 기간도 정해져 있다.
하지만 듀랑고의 부족전은 차지할 수 있는 거점이 많다. 어디 있는 거점을 언제 먹을 것인가 등에 대한 전략이 필요하다.
전쟁 기간도 무슨 요일 몇시 이런 식이 아니라 전쟁 기간과 평화기간이 주어지고 그 안에서 자유롭게 플레이하는 식이다.
추후 확정은 아니지만 장기적으로 부족 소속이 아니더라도 섬 단위의 커뮤니티 대항이 되는 형태(국가전 형태)를 추가할 생각이다.

(출처 - 게임조선 촬영)
- 도시 섬이 부족하다는 이야기가 많다. 추후 어떤 식으로 해결해 나갈 생각인가 ?
이은석 : 사람이 적은 섬으로 이주하는 것을 장려하고 있다. 이 다음 정도에는 게임 내에서 항로와 인구가 보이게 해서 쾌적한 곳을 가실 수 있게 하는 방법을 준비 중이다.
일부 섬에 사람이 많은 것은 사실이다. 다른 게임 같은 경우는 사람 없는 채널로 보내드리면 되지만 듀랑고는 고유한 섬에 집을 짓고 사시는데 강제 이주를 시키는 것은 불가능 하다보니 이사를 가기 쉽게 도우고 있다.
- 부족전쟁의 업데이트 시점은 언제인가 ?
이은석 : 2월 안에 가능할 것으로 보인다.
- 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나 ?
이은석 : 기본적으로는 2주 단위로 진행하고 있다. 기본적인 정규 업데이트는 2주 단위로 하고 그것보다 큰 단위로 하는 것은 몇 달에 한 번을 생각하고 있다.
준비된 것은 있으나 등장 시기가 결정되지 않았다. 두 달, 네 달 등 정확한 주기를 말씀드리긴 이르다고 생각한다.
- 개발사에서는 창발성 등 다양성을 추구하지만 유저들은 최고의 성능만을 바라는 방향으로 갈 수 있는데 ?
양승명 : 지금 예를 들면 최고로 강한 동물들도 최고 부족분들이 쉽게 잡는 중이다. 그렇게까지 쉽게 만들려고 한 것은 아니었다. 속성이 있고 속성에 따라서 공략할 수 있는 동물들이 다양하다거나 지역별, 기후별로 대응을 해야하는 속성들이 있다.
그렇다보니 게임을 보다 다양한 방법으로 파고들 수 있지 않을까 한다.
- 장비 내구도 소모가 빠르다는 이야기도 있다.
양승명 : 그 피드백이 심한 편은 아니었다. 밸런스가 굉장히 어려운 부분인 것이 한번 좋은 도구를 만들면 계속 쓸수 있다 하면 무기 제작의 가치가 내려간다.
무기 제작을 하는사람들이 계속 보람을 느끼기 위해서는 어느정도 소모가 되어야한다. 반대로 너무 빨리 소모된다면 스트레스가 될 수 있어서 그 중간점을 잡기가 힘들어서 많은 고민을 하고 있다.
- 시간이 지나면서 레벨 차이가 벌어지고 저레벨이 부족을 가입했을때 게임 시스템 상 낮은 레벨의 아이템이 고레벨에게 큰 도움이 되지 않기 때문에 상대적 박탈감을 느낄 수도 있을 것 같다.
이은석 : 부족 내의 최고렙이 아니더라도 내가 플레이 하는게 의미가 있도록 보완해나갈 생각이다. 지금 서비스 초기라 그렇지 시간이 지나면 모두가 60레벨이 될 것이라서 성장 구간에서 발생하는 문제는 점점 줄어들 것이라 본다.
- 60레벨 이후 한 콘텐츠만 반복하지 않는 게임이 될 수 있으리라 보는가 ?
이은석 : 잠재 속성을 하나의 전환점으로 보고 있다. 듀랑고 에서는 게임 디자인 기조가 '모든 것에 영원한 것은 없다'이다. 예를 들면 다른 게임의 던전에 해당하는 불안정 섬도 수명이 유한하다.
이번에 열리는 무법섬도 안정섬이 아니고 불안정섬의 일종이 될 것이다. 수명이 유한하다. 일종의 시즌제로 돌아가는 형태가 될 것이다. 모든 물건에 수명이 있는 것도 그런 이유다.
애완동물도 글로벌 베타 초기때 수명이 없다가 마지막에 수명이 추가됐다. 그런 것들이 게임을 끝없이 순환시키기 위해서 영원한 것은 없다는 것으로 만들었다. 잠재속성이 붙은 것을 찾아내고 그런 것을 만들고 수집하고 건설하고 하는게 더해져서 늘 새로운 늘 짜릿한 듀랑고가 되게 하려고 생각하고 있다.
양승명 : 부족전 이후에 또 다른 종류의 새로운 플레이가 무엇이 될 수 있을까는 계속 고민하고 있다. 확정된 부분은 없다. 지금 구도에서 단순히 콘텐츠만 추가하는 것이 아니라 새로운 플레이가 될 수 있도록 할 생각이다. 기대하셔도 좋다.

(출처 - 게임조선 촬영)
- 피로도가 너무 빨리 소모된다는 의견도 있었다.
이은석 : 출시 직후에 유저들이 한 번 들어오면 여섯시간씩 플레이를 했다. 모바일로 적합한 정도의 시간은 아니다. 우리는 적당히 쉬면서 꾸준히 플레이 하는 쪽을 바랐다. 환경에 대해 도전하고 극복해 나가는 것을 생각해서 피로도를 만들었다. 적절한 피로도는 필요하다고 생각한다.
- 30, 40레벨이 되면서 허들이 굉장히 올라간다. 이 때 이탈하는 이용자들이 많다. 이 부분에 대해서는 어떤 식으로 개선할 생각인가 ?
이은석 : 혼자 플레이할 경우에 허들이 있는 것에 대해 계속 리미티드 베타 때부터 극복하려는 방향이다. 최근에는 지원 단체 요청하는 것들이 생겨 간단한 키트, 고기 등을 얻을 수 있게 변경했다.
- 듀랑고의 숨겨진 이야기에 대해 알고 싶어하는 이용자들이 많다.
이은석 : 노출 된 게 약간이지만 준비된 이야기가 있다. 재밌어 하는 분들이 많아서 게임 내에서 차근차근 풀어나갈 예정이다. 공식 사이트를 통해 듀랑고 소설도 공개되고 있으니 보시면 좋을 듯 하다.
- 혹시 보조 캐릭터 육성과 관련해서도 계획된 부분이 있나 ?
이은석 : 그게 고민의 포인트다. 큰 결정이 될 것 같아서 논의하고 있는 상황이다.
양승명 : 멀티캐릭터를 지원하게 되면 단절된 상태로 지원하는 것이 쉬운 방식이다. 우리가 지원하게 되면 그 이상의 무언가가 있어야 하지 않을까 생각하고 있다.
- 이번 NTP에서 세븐나이츠가 닌텐도스위치 버전이 개발된다고 공개됐다. 야생의땅:듀랑고도 콘솔로 발매될 가능성이 있나 ?
이은석 : 재밌는 기계라 생각한다. 진지하게 누군가 물어보신다면 인터넷이 상시 연결된 기계가 아니기 때문에 갖고다니다가 바로 플레이할 수 있는 것은 아니다.
아날로그 스틱이 붙어있다 정도를 빼면 핸드폰으로 하는것과 별다른 메리트가 없다고 생각한다. 터치가 되긴 하지만 패드가 지원되어야 하는데 듀랑고의 인터페이스를 패드 조작으로 만드는게 만만치 않을 것이라서 그 두 가지가 관건이 될거라 생각한다.
- 건물을 부수고 도망가고, 부족에 가입해 자원을 가지고 탈퇴하는 등 게임 내 콘텐츠를 의도적으로 악용하는 분들에 대해서는 어떤 식으로 대처할 생각인가 ?
양승명 : 베타테스트에도 그런 경우가 있었다. 그래서 부족 창고에도 등급별. 건물을 등급별로 공개할 수 있다. 아직 많이 사용은 하지 않는 것 같다.
이은석 : 채팅의 경우에는 신고하기 기능이 있어서 계속 보고 있으니 남들을 불쾌하게 하는 표현을 사용하는 유저를 신고해주시면 처리할 생각이다.
버리기도 권한을 지정할 수 있게 해서 원치 않는 쓰레기를 내 땅에 버릴 수 없게 할 생각이다. 괴롭힘의 수준이라는게 모욕을 한다거나 혐오에 해당하는 일을 저지르는 경우에는 신고해주시면 막아야 한다고 생각한다.
양승명 : MMORPG다보니 부대끼며 살다보면 안 좋은 일이 많이 생긴다. 적당한 타협점을 찾아야한다.
부족에 참여해 자원을 털어간다 같은 것은 시스템 상의 장치로는 제재를 가하기에 한계가 있다. 행동에 따라서 보호해 드릴 수 있는 것이 있고, 그정도는 MMO에서 일어날 수 있는 일이다 할 수 있는게 있다.
사유지 내에 있는 것은 시스템이 보호해준다. 허점들이 있을 수는 있다. 기본적으로 MMORPG이기 때문에 생기는 게임의 재미 일부라고 생각해야되지 않을까 한다.
- 듀랑고는 현재 개발팀이 원하는 청사진대로 가고 있다고 생각하나 ?
이은석 : 성과가 좋게 나오고 있다. 장점은 더 키워 나가고 단점이라 할 수 있는 부분은 보완해 나가면서 잘 이끌어나가려고 한다. 글로벌 서비스도 하게 될 것이다. 점점 서버를 통합해서 아시아 알파 베타 등은 아시아 서버로 통합하기 위해 붙여놓은 이름이다. 글로벌 베타는 국가별 대항처럼 하는 재미가 있었다. 나중에는 그런 방향으로 가는 것이 목표다.












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