
△ 펄어비스 황대국 콘텐츠 파트장, 조용민 총괄 PD, 남창기 액션파트장(좌측부터)
“유저들이 원하는 게임이 되는 것이 검은사막모바일의 최종 목표“
펄어비스는 16일 경기도 안양 펄어비스 사옥에서 자사의 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘검은사막모바일’ 인터뷰를 진행했다.
검은사막모바일은 펄어비스가 개발한 PC온라인 ‘검은사막’의 IP(지식재산권)를 활용한 게임으로, 한국을 비롯해 북미와 유럽 지역에서 선풍적인 인기를 끌었던 장점들을 모바일로 재해석해 선보일 예정이다.
16일 현재 250만명이 넘는 인원이 사전예약에 참여하며 올 상반기 최고 기대작으로 손꼽히고 있다.
이날 현장에서는 조용민 총괄 PD와 황대국 콘텐츠 파트장, 남창기 액션파트장이 자리해 검은사막모바일의 콘텐츠와 개발방향에 대해 질의응답 시간을 가졌다.
- 검은사막모바일이 기존 예정보다 한 달간 연기가 됐다.
조용민 : 연기를 하게 된 것은 정말 죄송하게 생각한다. 예상보다 더 많은 분들이 사전예약을 해주셨다. 그래서 서버의 안정성과 콘텐츠에 대한 검수 등을 위해서 시간이 필요했다.
한 달간의 연기는 내부에서 테스트할 시간이 주어졌다는 생각을 하고 있다. 자체적으로 처음 서비스를 하는 것이다보니 고려해야할 부분들이 많았다고 이해해주셨으면 좋겠다.
- 검은사막을 모바일버전으로 개발할 때 있어 아쉬운 부분이 있다면 ?
조용민 : 아쉬운 부분은 특별히 없다. 더 많은 분들에게 게임을 보여드릴 수 있다는 게 기뻤다. 개발자로서 많은 프로젝트를 맡을 수 있다는 게 행운이라는 것을 모두 알고 있다.
다들 검은사막모바일을 어떻게 개발하면 인생에 남을만한 작품이 될까 하는 고민이 많았다. 아쉬운건 없었고 더 좋은 작품이 되도록 열심히 하고 있다.

- 콘텐츠 적인 부분에서 많은 부분이 공개됐다. PC와의 차이가 있다면 ?
조용민 : 검은사막의 엔드콘텐츠라 하면 점령전과 거점전을 들 수 있을 것이다. 그쪽으로 몰리는 경향이 없을 순 없다. 하지만 모바일에서는 영지도 있고 한 번도 공개하지 않았던 5대5 콘텐츠도 있다. 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠도 여럿 준비하고 있다.
모든 게임이 랭킹전이 엔드 콘텐츠인 것은 아니다. 어떤 게임은 랭킹전보다 기록 갱신이 엔드콘텐츠일 수 있다. 이처럼 검은사막도 특정 콘텐츠 하나가 아니라 여러 방면이 엔드콘텐츠가 될 수 있도록 준비하고 있다.
남창기 : 검은사막에서는 키보드와 마우스로 액션감각을 유지했다. 모바일에서는 키와 키 간의 연계를 염두에 두고 만들었다. 모바일에서도 PC 수준의 액션을 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있다.
- 원작의 무게 개념이 다르게 적용된다는 이야기가 있다.
조용민 : 특별히 다르진 않다. 검은사막은 가방, 무게 등의 이중적 장치가 있었다. 사냥터 독점 등을 막기 위해서는 무게 패널티가 필요했다. 편하게 플레이하실 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하고 있다. 현재까지는 무게 패널티(무게가 많을 때 느려지거나 하는 등)는 들어가지 않은 상태다.
- 장비 파밍은 어떤 콘텐츠에서 이뤄지나 ?
조용민 : 샤카투의 상점을 통해 이뤄지게 된다. 인게임에 있는 토벌, 사냥 등을 통해 특정 재화를 얻게 되고 이를 통해 뽑을 수 있는 방식이다. 샤카투의 상점이 핵심적인 역할을 하게 될 것 같다.
- 장비 체계는 원작과 비교해 변동이 없는가 ?
조용민 : 거래소 시스템을 그대로 가져오다보니 장비가 유지되는 철학은 이어질 것 같다. 그러나 장비의 종류나 이용자들이 이용하는 콘텐츠들이 다 다르다보니 슬롯 등에서 변경이 이뤄질 것 같다.
장비의 가치들이 PC버전의 검은사막처럼 초장기적으로 가져갈 수 있을지는 의문이다.

- 모바일에서는 월드보스는 어떤 식으로 구현되나 ?
황대국 : 모바일에서는 시간 특성상 월드보스가 등장했는지 파악하기가 힘들었다. 이동 면에서도 최대한 편의를 드릴 수 있도록 준비했다. 크자카가 떠 있는 시간에는 표시가 되도록 했다. 이용자들이 월드보스가 언제 떠 있구나 인식할 수 있도록 했다. 월드보스는 25인 정도면 잡을 수 있도록 설계됐다. 일종의 던전 형식으로 생성돼 일정 이상의 인원이 참여하게되면 그 던전은 닫히는 방식이다.
조용민 : 던전 형식이라해서 별다른 것은 아니다. 액션 기반이다보니 스킬들의 이펙트가 크다. 너무 많은 이용자들이 참여하게 되면 지나치게 정신이 없어졌다. 일정 인원이 유지되어야 한다는 이야기들이 많이 나왔고, 현재는 25인으로 정해졌다.
적은 인원이 입장한다고 해서 체력이 낮아지거나 하지는 않는다. 입장하게 되면 한시간 동안 사냥할 수 있게 된다.
- 원작과 모바일은 같은 세계관으로 이어지는 것인가 ?
조용민 : 같은 세계관이지만 그 안에 포함되는 스토리가 약간 다를 수 있다. 전달할 수 있는 방법이 약간 달라지는 정도이다.
- PC온라인을 플레이했던 인원들이 모바일을 플레이할 때 다르다는 느낌을 받을 수 있다는 장치들이 있는가 ?
조용민 : 온라인에서 컨트롤이 어려웠던 유저들이라도 모바일에서는 쉽게 플레이할 수 있을 것이다. 쿼터뷰 적인 부분에서도 다르고, 액션을 보다 쉽게 즐길 수 있는 부분이 가장 큰 차이라고 볼 수 있다.
- 온라인에서는 사냥을 한시간 하면 천만원을 번다. 반면 생활을 하면 800만원을 번다. 이런 식이 된다면 생활을 하던 유저들도 사냥으로 넘어가게 된다.
조용민 : 모바일은 조금 다르다. 채집에서는 블랙스톤을 얻을 수 없다든지, 낚시를 하게되면 식량을 얻을 수 있다든지, 대부분의 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 있다.
- PC에서 모바일로 넘어오면서 변경이나 빠지게 된 콘텐츠가 있다면 ?
조용민 : 무역을 들 수 있다. 상단을 이끌고 특정 장소까지 간다는 것 자체가 모바일에서는 구현하기가 힘들었다. 아직은 오픈에 맞춰 준비할 콘텐츠는 아니기에 조심스럽다. 좀 더 확실하게 만들어서 선보이고 싶었다.
- 칭호 시스템은 모바일에도 추가되나 ?
조용민 : 칭호는 그대로 있지만 능력치를 부여하는 것은 배제하려고 한다.
- 검은사막모바일에서 자동 전투가 추가된다. 이에 대한 생각은 ?
조용민 : 자동 콘텐츠 자체가 완전히 배제될 수는 없다고 생각한다. 테스트를 많이 해본 결과 불편한 조작일 경우에는 재미는 있지만 지쳐서 그만 둘 것 같다는 의견이 많았다.
채집을 해오는 퀘스트가 있다면 위치까지는 데려다 주지만 채집하는 행위 자체는 직접 봐야하는 형식 등으로 준비하고 있다.
개인적으로 MMORPG가 아니라 다른 장르라면 자동 콘텐츠보다 비자동 콘텐츠가 더 즐길 수 있을 수 있겠지만 MMORPG에서는 이용자들에게 적당한 피로도를 주기 위해서는 필요하다고 판단했다.
- 모바일버전에서 각성 캐릭터는 어떤 식으로 등장하게 되는가 ?
남창기 : 각성 콘텐츠의 경우 아직 확답을 드리기가 어렵다. PC와 똑같은 개념으로 유지할지, 아예 '신규캐릭터'로 등장시킬지 고민 중이다. 기존 각성 콘텐츠는 장검이 좋아서 워리어를 했는데 각성 후 대검으로 바뀌어 적잖이 아쉬워하셨던 분들도 계셨다. 최대한 많은 유저분들을 만족시켜드리기 위해 여러가지 방식을 생각 중이다.
조용민 : 앞으로 모바일에서는 소서러가 오픈될 때 바뀔 예정이다. 기본 세팅이 되어있는 전사, 레인저 캐릭터 들을 먼저 선보이게 됐다.
발키리는 2주 정도 뒤에 오픈할 생각이다. 각성 문제는 확답이 성급한 것 같다. 예를 들어 레인저가 있다면 활을 하고 싶은데 각성을 통해 강제적으로 근접 캐릭터로 바뀐다든가 하는 부분은 모바일버전에서는 최대한 배제하려고 한다.
- 슬롯 시스템은 어떤 방식인가 ?
조용민 : 슬롯에 중복해서 넣을 수 있다. 원하는대로 세팅을 해서 커스터마이징할 수 있도록 해놨다. 자동으로 할 때는 멋있게 사용하지만 수동에서는 그렇지 못하다든지 하는 부분이 있을 수 있다. 어려운 스킬도 쉬운 세팅을 통해 사용할 수 있도록 제공할 생각이다.
- MMORPG의 강점은 방대한 필드다. 모바일에서는 필드가 너무 방대하다면 유저들에게 피로도가 될 수 있는데 이에 대한 준비는 어떻게 이뤄지고 있나 ?
조용민 : 기존 MMORPG들 처럼 굉장히 자유롭다고 말씀드릴 수는 없다. 예를 들어 월드맵에서 칼페온에서 하이델로 가고 싶다면 바로 이동이 가능하다.
필드 크기에 의해 이동이 제한될 것 같지는 않다. 크기 자체를 물리적으로 비교한다면 아무래도 온라인보다는 작다. 사냥터 확보를 위해 채널을 다수 준비한다든지 하는 쪽으로 생각하고 있다.

- 론칭 시점에 공개할 지역은 어느정도 규모인가 ?
조용민 : 론칭 시점에는 칼페온에 있는 전 지역을 공개할 생각이다.
CBT에는 하이델까지 선보인다. 열심히 하는 유저라면 CBT 기간 동안 하이델의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.
- 오픈 때 미공개된 추가 콘텐츠가 있다면 어떤 것이 있는가 ?
조용민 : 아직은 조심스럽지만 5대5 전장을 공개할 수 있도록 준비하고 있다. 개발팀에서 상황을 보고 콘텐츠를 유기적으로 공개하려고 한다.
거래소도 마찬가지다. 오픈하자마자 거래소를 공개한다는 것은 여러 위험도 따른다. 유저 경제가 일정량 성숙할 때까지는 거래소는 막을 수 있을 것 같다.
- 강화시스템이 모바일에서 많은 변화가 있었다고 알고 있다.
조용민 : PC와 가장 다른게 강화시스템이라 할 수 있다. 기본적으로 확률을 유저분들에게 공개한다. 예를들어 장검 하나를 강화하면 블랙스톤 10개가 필요하고 33%의 성공률을 보여준다. 이를 시도할 지 말 지는 유저의 선택이다.
또 실패하게 되더라도 인게임 자원인 실버로 일정량 확률 복구를 해준다.
- 강화 실패시 강화 확률을 복구 할 수 있는 기억의 파편은 어떻게 획득할 수 있나 ?
조용민 : 토벌 던전, 필드 사냥, 도전 과제 등을 통해 획득할 수 있다.
- 말 조련시스템은 어떤 식으로 준비되고 있는가 ?
조용민 : 검은사막모바일은 장기간 유지하고 싶은 게임이다. 목표가 단기가 아니라 장기이다.
조련시스템 자체는 간략화됐다기 보다 모바일에 최적화됐다는 표현이 어울릴 것 같다.
좀 더 모바일에 맞게 PC온라인에 비해 쉬워졌다. 예를 들어 교배시스템은 PC온라인에서 굉장히 하드했다고 생각한다. 모바일에서는 이런 부분을 많이 완화시켰다.
- 안드로이드랑 iOS 동시 서비스 심의 때문에 쉽지 않을 텐데 ?
조용민 : 그 부분도 CBT에서 결정해야할 부분이다. CBT에서도 운영 툴이나 패치 등을 테스트할 생각이다. 안드로이드와 iOS의 동시 패치가 어려운 것은 사실이다.
동시에 업데이트 할 지 따로 업데이트할 지 테스트를 통해 결정하게 될 것 같다.
- PvP 콘텐츠들은 모두 동기화 되는 것인가 ?
조용민 : 그렇다. 비동기화로 이뤄지는 PvP 콘텐츠는 전혀 없다.
- 흑정령 스킬은 어떻게 변화되나 ?
남창기 : 흑정령의 레벨이 성장해 일정 레벨이 되면 습득 되며, PC버전처럼 맞거나 적을 죽여서 게이지를 채우는 것이 아니라 '흑정령의 분노' 기술에는 쿨타임이 존재하여 유저가 원하는 시점에 사용하면 된다.
조용민 : PC처럼 흑정령 게이지가 존재한다면 유저에게 피로도를 줄 수 있다고 생각했다. 모바일에서는 PC버전보다 흑정령이 더 많은 역할을 하게 될 것이다.
- 검은사막모바일도 밤에 자면서 자동사냥을 돌려놓는 플레이는 가능한가 ?
조용민 : 가능하다. MMORPG는 필드가 중심이다. 그런 플레이는 우리가 막을 이유가 없다고 생각했다. 무게를 열심히 확보한다면 남들보다 더 많은 사냥을 지속할 수 있게 될 것이다. 무게는 한계치가 존재한다.
- 검은사막모바일이 모바일게임시장에서 어떤 게임이 됐으면 하는지 ?
조용민 : 검은사막이라는 IP가 가지고 있는 성격상 ‘게임을 위한 게임’이라는 이야기를 듣고 싶다. 또 우리나라 RPG에서도 이런 게임이 가능하구나라는 이야기도 듣고 싶다.
- 출시 일정을 어떻게 잡고 있는지 ?
조용민 : 2월에 CBT를 진행한 뒤로 최종 결정이 이뤄질 것 같다. 테스트를 해봤는데 너무 원활하지 않은 테스트가 이뤄진다면 당연히 연기가 될 것이다.
정상적인 테스트가 진행된다면 좀 더 일정이 당겨질 수 있을 것 같다. 목표는 2월 중에 서비스하려고 계획 중이다.
- 에뮬레이터는 지원을 할 생각인가 ?
조용민 : 완전히 지원을 하지 않는다 하더라도 공식적으로 막을 생각은 없다. 플레이가 불가능한 부분에 대해서는 추가적으로 작업을 할까 한다.
- 검은사막을 전혀 모르는 유저에게 ‘검은사막모바일’을 설명하자면 ?
조용민 : 국산 MMORPG(웃음)다. 흑정령에 홀린 주인공이 판타지 세계를 모험하는 게임이다.필드에 있는 나무나 돌을 채집할 수 있고, 그것으로 제작이 가능하다. 이러한 생활 콘텐츠가 주가 된다기 보다 전투나 영지, 탈 것 등을 통해 판타지적인 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 특정 스토리를 따라 유저가 가는 게임이 아니라 방향을 틀어서도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임이다.
- 검은사막모바일의 최소/권장 사양은 어느정도 되나 ?
조용민 : 최소 사양은 4년전 기기까지도 가능했다. 정확하게 명시할 수준은 아닌 것 같다. CBT가 종료돼야 확실하게 밝힐 수 있을 것 같다.
- 점령전은 모바일에서 어떤 식으로 준비되고 있나 ?
조용민 : 점령전 같은 경우는 대포를 생산해서 들어간다든지 코끼리로 성문을 부신다든지 하는 것은 모두 포함된다. 원작에 없었던 타워가 등장하게 된다.
거점전에서 승리한 팀들이 점령전으로 넘어가게 된다. 먼저 거점전을 제공하고 추후 점령전을 더하는 형태가 될 것 같다. 코끼리를 키운다든지 대포를 생산한다든지 하는 콘텐츠도 같이 제공할 생각이다.
모바일에는 길드하우스가 존재한다. 이 곳에서 거점전과 점령전을 위한 준비를 함께 할 수 있게 될 것이다.
- 마지막으로 하고싶은 말이 있다면 ?
조용민 : 남은 시간 동안 기대하는 콘텐츠 들의 완성도를 높여서 나가고 싶다. 기대하는 포인트가 어떤 것인지 항상 체크하고 있다. 앞으로 유저들이 원하는 게임이 될 수 있도록 지켜보고 있다. 카페, 게시판 등에 많은 글들 올려주시면 참고하겠다. 감사하다.
황대국 : 콘텐츠를 즐기는 데 있어서 꼭 해야하고 무언가를 한다기 보다 유저가 항상 재미있게 플레이할 수 있도록 많은 부분을 고려해 만들고 있다. 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.
남창기 : 액션을 책임지고 있는 만큼 모바일에서 검은사막 만의 타격감과 액션을 느낄 수 있도록 최선을 다하겠다.
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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