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인터뷰

[인터뷰] 하스스톤 “코볼트 확장팩 ‘주문 사냥꾼’ 등장… 새로운 메타 기대”

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▲ 다니엘 에몬스 블리자드 게임 디자이너 (사진=게임조선 촬영)


5일 서울시 삼성동에 위치한 블리자드엔터테인먼트 신(新) 사옥에서 하스스톤 신규 확장팩에 관한 인터뷰가 진행됐다.

  

이날 하스스톤 라이브 콘텐츠 디자인팀 소속 다니엘 에몬스 게임 디자이너가 한국을 방문해 차기 확장팩 ‘코볼트와 지하 미궁’을 소개했다.

  

‘코볼트와 지하 미궁’은 오는 8일 출시를 앞두고 있는 ‘매머드의 해’ 마지막 확장팩이다. 이번 확장팩은 135여종 신규 카드를 포함하고 있으며 싱글 플레이모드 ‘미궁 탐험’을 선보인다. 카드에는 소집, 주문석, 전설무기 등 새로운 요소가 등장한다. 5일 새벽 공식 홈페이지를 통해 모든 카드가 공개됐다.

 

다음은 다니엘 에몬스와 진행한 공동 인터뷰다.

 

▲ 하스스톤 개발자 다니엘 에몬스(중앙)와 인터뷰가 진행됐다. (사진=게임조선 촬영)

  

- 새로운 카드가 연계에 빈약할 것 같다는 의견이 나온다.

새 카드 간 연계도 좋겠지만 기본적으로 이전에 출시된 카드들과 연계를 발휘할 수 있을 것이다.

 

- 난이도 높은 조건부 카드가 많은데 복귀 이용자를 위한 장치는?

복귀했을 때 새로 카드팩을 획득 가능한 장치를 마련했다. 일련의 퀘스트를 통해 카드팩을 획득할 수 있도록 했으며 계속해서 카드를 획득할 수 있는 방법을 고안하고 있다.

 

- 모험모드 폐지 후 확장팩 형태로 바뀌면서 더 많은 과금이 필요하다는 평가에 대해서는?

무과금 이용자 역시 계속해서 콘텐츠 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 이전 확장팩 ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’에서 전설 카드를 제공했다. ‘코볼트와 지하 미궁’은 출시 후 로그인하면 전설무기 1종과 카드팩 3개를 지급한다.

 

- 이번 확장팩에서 던전을 탐험하는 느낌을 살렸다고 했는데, 구체적으로 설명해 달라.

보물과 관련된 테마를 살리고자 했다. 카드 디자인은 물론 싱글 모드인 ‘미궁 탐험’에 이런 점을 적용했다. 괴물을 처치하거나 보물을 찾고, 뒤에 무엇이 있는지 알 수 없는 던전 특유의 경험을 살리고 싶었다. 무작위 우두머리나 미궁 탐험에서만 사용 가능한 강력한 유물, 그리고 탐험을 진행하면서 덱을 만들어나가는 시스템을 구축해 레벨업 개념을 더했다.

 

- 같은 우두머리를 후반부 만나면 난이도에 차이가 있나?

우두머리별 정해진 난이도가 있다. 초반에 등장한 우두머리를 후반에 다시 만나는 일은 없을 것이다. 최종으로 만나는 강력한 우두머리 역시 정해진 세트 중 하나가 될 것이다.

 

- 사냥꾼 직업의 ‘주문’만을 이용한 플레이 스타일 기획의도는?

개발팀은 항상 새로운 덱 전략을 가능케 하는 카드 디자인을 염두에 두고 있다. 기존 사냥꾼은 추종자 중심의 공격적 운영이 두드러진 직업이다. 그래서 주문만을 사용하는 콘셉트가 굉장히 매력적으로 다가왔다. 주문 플레이는 이번에 출시되는 전설무기가 핵심이다. 덱을 짜기는 어렵지만 보상은 그만큼 강력하다. 비슷한 예로 ‘리노 잭슨’이 있다. 하스스톤 이용자들의 검증을 거쳐야겠지만 개인적으로 굉장히 기대하고 있다.

 

- 최근 들어 사냥꾼 정체성을 달리 하기 위한 기획 의도가 엿보이는 것 같다.

처음부터 사냥꾼은 공격적이고 빠른 직업이라는 정체성을 갖췄다. 하지만 지나치게 빨라 상대할 때 재미를 떨어지게 했다. 공격성은 유지하면서 더 공평하게 게임하는 느낌이 들도록 개발 방향을 조정했다. 새 덱을 탐구하면서 각 직업이 정체성을 성장시켜 나갈 수 있도록 하고자 했다.

 

- 주술사는 이번에 토템 플레이가 강화됐는데 확장팩마다 스타일 변화가 큰 것 같다.

사냥꾼과 마찬가지로 새로운 영역 탐구에 의의가 있다. ‘운고로를 향한 여정‘에서는 멀록이, ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’에서는 빙결이 여러 테마 중 하나였다. 이번 확장팩에서는 토템을 중심으로 한 덱과 전투의 함성 중심 덱이 많이 구성될 것 같다. 새로 출시되는 카드들이 기존 전투의 함성 카드와 시너지를 낼 수 있을 것이다. 이밖에 주문석을 중심으로, 과부화 카드를 중심으로 덱을 짤 수 있겠다. 이전 테마를 계속 살리는 것도 중요하게 생각하고 있으며 어떤 형태로 발전할지 기대된다.

 

- 무작위 요소가 강해진 것 같은데 e스포츠는?

무작위 요소들이 있지만 변동 폭이 크지는 않다고 본다. 이용자 개개인이 무작위가 판세에 미치는 영향을 최소화할 여지가 있다. 또 덱을 짤 때 소집 효과를 예로 들자면 마나 비용이 1, 2짜리 하수인을 줄이고 고비용 하수인을 넣을 것인지 등 흥미로운 선택지가 많다. 자신이 받을 다음 카드, 효과가 정해져 있지 않은 상황에서 어떻게 판세를 유리하게 끌고나갈 수 있을지 덱을 짜는 능력과 상황이 닥쳤을 때 임기응변 등 대회에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 생각이다.

 

- 운적 요소를 줄일 생각은 없는지?

요그사론의 경우 무작위성과 효과가 지나치게 강해서 하향 조정했다. 무작위성 자체는 전반적으로 게임에 긍정적 효과를 준다고 생각한다. 수많은 명장면을 탄생시켰고 재미를 준다. 어느 정도가 존재해야 하느냐 균형점을 찾아야할 문제이며 계속해서 평가하고 검토하는 부분이다.

 

- 1년에 3여가지 확장팩을 낼 예정인데 청사진을 언제쯤 완성시키는지 궁금하다.

새 확장팩 콘텐츠 개발에 있어 최대한 일찍 착수하기 위해 노력한다. 2018년 확장팩은 그 어느때보다 일찍 착수했다. 전체적으로 큰 그림을 그려서 해당 확장팩의 이전과 이후 확장팩을 생각하고 서로의 영향을 고려한다. 출시 전까지 이전 확장팩들의 데이터를 수집하면서 메타 변화를 살펴보고 출시 확정 직전까지 계속해서 카드를 조정해 나간다.

 

- 이번에 추가되는 사냥꾼 ‘이리 와라’ 카드가 비용 대비 효율이 좋지 않은 것 같다.

추종자를 사용하지 않는 사냥꾼은 흥미로운 제약 조건이라고 생각했다. 전설무기를 중심으로 콘셉트를 잡았으며 ‘이리 와라’ 카드는 전설 무기와 시너지를 낼 수 있는 카드다. 카드 하나만으로는 큰 활약을 기대하기 힘들지만 전설무기와 연계 플레이를 기대할 수 있겠다.

  

- 직업 메타가 확장팩마다 변해 소모적이라는 평가가 있는데?

정규전에서는 메타 변화가 굉장히 중요하고 재밌는 요소라고 생각한다. 변화가 적기를 바라는 이용자에게는 야생전을 추천할 수 있겠다. 카드가 많기 때문에 새로 추가되는 카드로 인한 메타 변동이 적은 편이다. 

 

- 이번 확장팩에서 강력한 카드, 직업을 꼽아보자면?

기대할 만한 카드가 많은데 매우 강력하다고 부를 수 있는 카드가 무엇인지는 잘 모르겠다. 개발팀, 밸런스팀에서 판수를 누적시켜 가며 밸런스를 검토하고 있다. 개인적으로는 전투의 함성 주술사와 주문 사냥꾼 플레이가 재밌을 것으로 기대한다. 주문석 또한 새로운 덱을 탄생시키지 않을까 싶다.

 

- 멀록 카드가 포함되지 않은 이유는?

지하 미궁에는 물이 없기 때문에 콘셉트 상 멀록을 넣지 않았다(웃음).

 

- 올해 하스스톤 성과는?

새로운 시도가 많았던 한 해다. 확장팩으로 체재를 전환한 것이 긍정적인 효과를 발휘했다고 생각한다. 계속해서 새로운 카드와 콘텐츠를 출시하고 게임이 발전하는 기반을 구축할 수 있었다. 이번에 ‘미궁 탐험’ 싱글 플레이 콘텐츠를 추가한 것처럼 계속해서 발전시켜 나갈 수 있을 것이다.

 

- 마지막으로 하고 싶은 말.

개인적으로 이번 확장팩에 대한 기대는 물론, 한국 이용자들이 어떤 덱을 만들지 정말 기대하고 있다. 감사하다.

 

[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv12 leinad 2017-12-05 14:40:20

메타 너무 자주 바뀌는 건 양날의 검 같다

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