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인터뷰

검은사막 모바일, "PC버전과 리소스만 같고 다른 게임"

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▲ 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남창기 파트장, 정경인 대표(좌측부터)

 

"우리는 '펄어비스 스타일'이라는 문화가 있다. 어떻게 하면 최고의 게임을 만들고 서비스 할 지에 대한 노력을 결과물로 보여드리겠다"

 

펄어비스는 23일 서울 역삼 GS타워 아모리스에서 '검은사막 모바일 미디어 쇼케이스'를 개최했다.

 

이날 행사에서는 정경인 대표의 환영사를 시작으로 함영철 전략기확실장의 향후 서비스 계획 발표, 조용인 PD의 게임 소개 및 시연이 진행됐다.

 

함영철 실장, 하석호 PM, 조용민 PD, 남창기 액션파트장은 검은사막 모바일 서비스 방향, 게임 콘텐츠에 대한 질의응답 시간을 가졌다.

 

- 자체 서비스를 선택한 이유가 있다면 ?

 

함영철 실장 : 우리 게임을 우리가 잘 서비스할 수 있는 방법, 유저의 목소리를 잘 적용할 수 있다는 맥락에서 진행 중이다. 서버는 클라우드 서버를 준비하고 있고, 사업-마케팅-운영-DB 부분에서 모든 준비를 마쳤다.

 

- PC버전과 모바일버전의 연동은 가능한가 ?

 

함영철 : PC버전 콘텐츠와 모바일 콘텐츠가 비슷한 부분은 있을 수 있어도 연동은 불가능하다. 게임 콘텐츠로써의 연동은 고려하고 있지 않다.

 

- 검은사막모바일에서 거래소가 추가된다고 했다.

 

조용민 PD : 모바일에서 편의적인 부분들이 추가될 예정이다. 별도의 UI 같은 부분들이 특화돼 들어갈 예정이다.

 

- 검은사막모바일의 주 수익원은 어떻게 잡고 있는가 ?

 

함영철 : 주요 장비에 별 뽑기는 없다. 아바타의 능력치는 최소화하려고 한다. 패키지 등은 고민 중이다. 무과금 유저는 박탈감을 느끼고, 과금유저는 많은 금액을 사용했음에도 운이 따라주지 않으면 무과금 유저와 차별이 없는 상황을 파악하고 있다. 이런 상황을 비켜가고자 준비하고 있다.'

 

PC버전에서도 잘하고 있듯이 모바일에서도 좋은 방향으로 나가고자 한다.

 

 

- 시연에 사용한 디바이스는 무엇인가 ?

 

조용민 : 자동화 시스템이 구현돼 있는데 절전모드를 통해 백그라운드를 사용한다든지 액션을 원할때 직접 플레이할 수 있도록 했다. 처음에는 시연 기종을 높게 잡았다. 하지만 점점 욕심이 생겨서 갤럭시S5 정도까지 구현했다. 더 오래된 기종까지 사용할 수 있도록 준비할 예정이다.

 

- 모바일 e스포츠가 최근 떠오르고 있다. 검은사막 모바일은 e스포츠를 어떻게 보고 있나 ?
 
함영철 : 게임을 서비스하면서 요구가 생긴다면 e스포츠가 생길 수 있겠지만 아직까지는 고려하고 있지 않다.

 

- 검은사막모바일이 PC버전에 대한 잠식효과가 있을 수 있다고 보는데 이에 대한 부분은 어떻게 생각하는지 ?

 

함영철 : 고민을 했는데 PC버전의 방대한 맵과 콘텐츠를 모두 넣을 수는 없다. 손가락 깨물어서 안아픈 손가락 없듯이 두 게임 모두 최선을 다해 서비스할 예정이다.

 

- 자동 사냥은 글로벌 버전에서 뺄 수 있다는 이야기를 했다.

 

함영철 : 빨리 글로벌에 출시하기 위해 노력중이다. 구체적으로 말씀드릴 수 있는 내용은 PC버전도 해외에 많은 튜닝을 거쳐서 나갔다.

 

글로벌 유저가 검은사막에서는 각 국가 고유의 특성이 없어진 상태다. 모든 국가를 튜닝하는 것도 힘든 일이었지만 원빌드로 나가도 오히려 좋아하시는 분이 있었다.

 

모바일에서는 고쳐야하는 부분이 있다면 당연히 고쳐야한다고 생각한다.

 

 

- 모바일 시장에서 중국을 빼놓을 수 없는데 중국시장에 대한 포부를 듣고 싶다.

 

함영철 : 중국은 PC버전도 아직 오픈되지 않은 상황이다. 중국에서 모바일 버전이 어떻게 출시되고 서비스 될지는 고민을 하지 못한 상태다. 아직은 잘 만들어서 한국에서 먼저 선보이는 것이 우선이라고 생각한다.

 

- 원작이 보유하고 있는 잠재력 돌파 시스템은 그대로 이어지는가 ?

 

조용민 : 원작의 스탯 시스템을 그대로 가져가진 않는다. 잠재력 돌파를 실패했을 때 패널티로 어느정도의 보상을 제공하도록 설정했다.

 

- 원작의 무역 시스템이 큰 특징 중 하나다. 원작에서는 굉장히 사양적으로 무거운 시스템 중 하나였는데 모바일에서는 어떤 식으로 구현됐는지 ?

 

조용민 : 무역은 욕심나는 콘텐츠다. 완전히 제대로 만들기 위해서 패치 버전으로 빼놓은 상태다. 상단 시스템으로 구현할까 생각중이다.

 

- 58레벨의 각성 시스템은 그대로 유지되는가 ?

 

남창기 액션파트장 : 각성 스킬은 모바일에서도 똑같이 나간다. 원작처럼 일정 레벨을 달성하고 각성을 하는 상태가 아니라 신규 캐릭터가 될 수도 있고, 모바일만의 다른 방식으로 구현될 수도 있다.

 

- 하나의 필드에서 몇명까지 함께 즐길 수 있는지 ?

 

조용민 : 내부에서 테스트 중일 때는 30~40명을 한 필드에서 해봤다. 별 무리없이 진행됐다. 서버테스트는 한계까지 해보지 않았다.

 

- 검은사막 모바일의 엔드 콘텐츠는 무엇으로 잡고 있는지 ?

 

조용민 : 거점전과 점령전이 모두 계승된다. 모바일에서는 한 서버나 채널을 대표하는 길드를 가리는 쟁탈전이 될 것이다. 거점전은 비슷한 형태라 보면 된다.

 

- 북미나 유럽에서 모바일 MMORPG가 큰 성과를 거두고 있진 못하다. 어떤 전략을 갖고 있는지 ?

 

함영철 : 리니지2레볼루션이 북미 론칭해서 14위를 기록하고 있다. 한국에서 만든 MMORPG가 PC도 많은 진출을 했듯이 모바일도 열심히 준비해서 진출할 수 있도록 하겠다.

 

- 조작감 부분은 어떻게 해결했는가 ?

 

남창기 : 검은사막은 방향키와 다양한 커맨드를 조합하는 게임이었다. 모바일에서 방향키와 다른 것들을 조합하는 것은 어렵기도하고 즐겁지도 않았다. 각 기술을 쓰면 해당 몬스터를 찾아서 사용해준다. 각 동작들마다 연계되는 프레임을 압축하는 커맨드 입력이 될 것 같다.

 

- 말 콘텐츠는 모바일에서 어떤 식으로 구현됐나 ?

 

조용민 : 최대한 욕심을 많이 부렸다. 필드에서 말이 돌아다니고 PC와 같이 포획을 해서 사용할 수 있다. 탔을 때 끝나는 것이 아니라 로데오를 이겨내야지만 말을 포획할 수 있다.

 

포획하면 영지의 마굿간으로 들어간다. 그곳의 말들을 교배해서 상위 말을 얻을 수 있다.

 

- PC버전 개발자 중에 모바일에 참여한 개발자는 어느정도 되는가 ?

 

조용민 : 많은 테스트가 있었다. 모바일에 인사 배정을 받았다가 돌아가신분도 있다. 계속 교류하면서 모바일을 만들고 있다. 온라인의 노하우가 모바일로 전파되고, 모바일을 개발하면서 온라인으로 전파되고 있다.

 

- 모바일 버전의 BM이 생각보다 세지 않아 보인다.

 

함영철 : 펄어비스 스타일이라 부르는 우리만의 문화가 있다. 개발-사업 직군이 정말 많은 토론을 한다. 어떻게 하면 최고 퀄리티의 게임을 만들고 서비스를 할 것인가 이야기했다.

 

BM이 게임과 잘 어울릴 수 있도록 준비하고 있다.

 

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

조상현 기자의

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nlv94 Egonax 2017-12-08 14:48:28

믿을건 이거뿐이야ㅜㅜ

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