
지난 해 '삼국지조조전온라인'이라는 명작 모바일게임을 탄생시킨 띵소프트와 넥슨이 다시 한 번 의기투합했다.
팀기반 실시간전술게임 '탱고파이브'가 정식 출격을 앞두고 있다. 기존 RPG(역할수행게임)나 MOBA(적진점령게임)과 궤를 달리하는 이 게임은 PC와 모바일에서 모두 플레이가 가능한 크로스 플랫폼을 지원한다. 또 간단한 조작으로 실시간 전술 플레이가 가능하다는 장점으로 내세워 시장에 도전한다.
띵소프트와 넥슨이 만들어낸 크로스플랫폼 게임 '탱고파이브'는 어떤 모습을 하고 있을 지 직접 띵소프트를 찾아가 확인해봤다.

▲ 띵소프트 김희재 디렉터, 넥슨 송승목 PM, 심진경 PM(좌측부터)
- 신작 출시가 코앞으로 다가왔다. 출시를 앞둔 소감은 ?
김희재 디렉터 : 보통은 게임을 만들고 론칭을 할 때 이 게임이 어느정도 성적을 거두겠다하는 감이 온다. 탱고파이브는 감이 오질 않는다. 엄청 잘 될 것 같은 느낌도 있고 또 반대의 생각도 든다.
기존에 없던 게임을 만들어 선보이다 보니 호응을 얻는다면 순항할 것이고, 게임의 재미를 이용자들에게 어필하지 못한다면 어려울 것 같다. 그 어느 때보다 기대도 많이 되고 걱정도 많이 된다.
송승목 PM : 탱고파이브가 완전 새로운 장르의 게임이다 보니 비교대상이 없어서 가늠이 잘 안된다. 가늠 보다는 같이 만들었던 게임의 재미에 대한 믿음을 갖고 있다. 일반적으로 새로운 장르의 게임이 잘 될 확률은 100개 중에 한 두개가 될까 말까다. 완전히 새로운 게임이 잘 된 적은 거의 없다고 봐도 무방하다.
하지만 함께했던 개발팀에 대한 믿음이 있고, 그들의 땀은 거짓말을 하지 않는다는 것을 보여줄 수 있다고 생각한다.
심진경 PM : PvP(이용자간대전)이고 5대5 게임이다보니 유저들이 어떤식의 플레이 방식을 보일 지 많이 궁금하다. 개발팀과 사업팀, 운영팀 모두 이용자들의 피드백에 귀 기울이고 많이 준비하고 있다. 두근대는 마음 반, 걱정되는 마음 반이다.

- 탱고파이브에 대한 소개를 부탁한다.
김희재 : 탱고파이브는 PC와 모바일에서 크로스플레이가 가능한 5대5 팀 대전게임이다.
같은 계정으로 모바일과 PC에서 모두 플레이가 가능하다. 모바일과 PC유저가 한 게임안에서 제약이나 차별없이 즐길 수 있는 것이 큰 강점이다. 기본적으로 카메라 뷰는 쓰리 쿼터방식을 사용하고 맵은 그리드 기반으로 이동하게 돼 있다.
실시간 배틀이 가장 큰 특징이라 볼 수 있다. 내가 수를 두고 상대방이 놓는 것이 아니라 원하는 시점에 마음껏 움직이돼 액션 뒤에는 쿨타임이 뒤따른다. 내가 쿨타임이 돌고 있지만 아군이나 상대는 이동하고 있을 수도 있고 공격할 수도 있고 나와 같이 쿨타임 상태이기 때문에 가만히 있을 수도 있다.
각 액션을 수행하는데 쿨타임 코스트가 있어서 1, 2초 동안 아무것도 할 수 없는 상황이란 것을 인지하고 매번 수싸움을 할 수 있는 것이 핵심 재미라 볼 수 있다.

일종의 턴 전략 게임이지만 리얼타임 FPS(1인칭슈팅)를 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
모바일과 PC에서 크로스플레이를 한다는 것은 동등한 환경에서 플레이된다는 것이고 마우스와 키보드, 모바일기기의 차이가 없어야한다. 이를 위해 해당 타깃을 선택하는 형태로 에임이라든가 픽셀단위로 이동해야하는 디테일한 컨트롤을 없앴다.
내가 현재 이동한 위치에서 효과적으로 엄폐를 하고 있는 것인지, 내 주변에 상대가 후방으로 우회하지 않았는지를 지속적으로 판단하고 대비해야한다.
단순히 PC와 모바일에서 게임을 함께 즐길 수 있게 해주는 것이 아니라 PC와 모바일 각각에서 탱고파이브의 게임성을 그대로 느낄 수 있어야 진정한 의미의 크로스플레이라고 생각한다.

- 탱고파이브가 다른 게임들과 차별화될 수 있는 요소가 있다면 무엇인가 ?
김희재 : 팀대전 PvP 게임에서 플레이 코어를 새롭게 만든 게 가장 큰 차별점이다. 지금 유행하는 PvP 게임은 실시간인 경우에 FPS, AOS 두 장르에서 정리가 된다.
탱고파이브는 팀대전 PvP에 FPS, AOS도 아니지만 팀플레이라든가 실시간성을 모두 유지하면서 새로운 게임성을 만든 게 가장 큰 특징이다.
이 게임은 고수 한 명이 모든 적을 다 죽일 수 있는 게임은 아니다. 정해진 상황에서 전략전술 싸움을 하는 게임들보다는 수싸움이 얕을 수 있지만 앞서 말한 두 장르의 장점을 모두 가지고 있다.
아무리 컨트롤을 잘해도 엄한 곳에 쭈그려 앉으면 바로 죽는다. 아무리 수를 잘 놨어도 빨리빨리 대응하지 못한다면 터져서 죽는다. 턴게임과 실시간게임이 가지는 양 끝단의 요소를 접목한 게임이다.
새로운 PVP 코어의 재미를 만들었다는 점에서 차별성이 있다고 본다. 처음 도타가 나왔을 때 워크래프트3를 하던 이용자들이 도타로 넘어가면서 PvP 코어로 작용했다. 개인적인 욕심은 탱고파이브의 플레이패턴이 하나의 장르로써 자리잡기를 바란다.
송승목 : 탱고파이브는 5전 3선승제로, 세 라운드를 먼저 이기면 승리한다. 한 라운드가 99초인데 이 99초안에 재미를 준다는 것이 정말 어렵다. 맵과 캐릭터 종류, 은폐와 엄폐, 라운드 단위로 쪼개면서 모바일에서 짧게 끝낼 수 있는 최적점을 찾았다. 99초안에 재미를 함축한 것이 가장 큰 장점이라 생각한다.

- 아무래도 기존 게임들과는 다른 방식의 게임이다보니 이용자들에게는 다소 어려울 수도 있을 것 같다.
김희재 : 가장 큰 걱정을 가지고 있는 부분이다. 튜토리얼을 두 단계로 구성했다.
1단계는 게임플레이 조작에 대한 것이다. 기존 모바일게임 RPG나 FPS, 캐주얼 장르는 이미 조작이 많이 알려진 장르다보니 튜토리얼이 없이도 플레이가 가능하다. 하지만 탱고파이브는 조작 자체도 생소할 수 있기 때문에 튜토리얼을 제공한다.
또 게임플레이의 룰을 제공하는 튜토리얼도 있다. 하지만 이용자의 스트레스를 최소화하기 위해 2분이 채 안되는 시간으로 구성했다.
중점을 두려고 했던 부분은 하드코어 PVP유저들이 튜토리얼을 오히려 번거로워한다는 것이다. 게임플레이를 하면서 직접 익히는 것을 좋아하는 유저도 많다. 최대한 그들을 존중하되 '어떻게 총을 쓰는지조차 배우지 않으면 모를 수 있다'하는 부분은 튜토리얼로 알려준다.
게임플레이 안에서도 팁을 드리기 위해 신경을 많이 썼다. PvP 게임에서 가장 스트레스 받는 부분은 바로 내가 죽었는데 왜 죽었는지 모를 때다. 하지만 탱고파이브에서는 죽음을 당했을 경우 누가 죽였고, 어떻게 죽었는지를 잘 알려준다. 또 조금 더 전술적으로 플레이하고 싶은 욕심이 있는 유저들을 위해 클라이언트 안에 어드밴스팁을 포함시켰다.
개발자 생각대로만 끌고가는 게임도 많지만 우리 게임이 재미를 줘야하고, 그 재미를 증가시킬 수 있는 것이라면 어떤 의견이든지 받아들여 개선할 계획이다.
송승목 : 게임 내에서는 최대한 친절하게 접근한다. 기존 RPG가 익숙한 조작법이 필요없는 게임들도 많지만 탱고파이브는 학습하는 과정도 큰 부분을 차지한다. 스노우볼링처럼 천천히 유저와 함께 게임을 키워나가겠다.
심진경 : 가장 중점을 둬야할 부분은 소통이라 생각한다. 유저들의 말에 귀 기울이고 부족한 부분은 적극 반영하겠다.

- 오픈 시점에는 대전모드 하나만 제공된다. 이용자들에게 있어 콘텐츠가 부족하다는 느낌을 받을 수도 있을 것 같은데 ?
김희재 : 대전모드를 하나만 넣은 것은 탱고파이브의 재미를 가장 증가시킬 수 있는 룰이 바로 점령전이었기 때문이다.
점령전을 했을 때 그리드 위에서 숨고 공격하고 스킬을 사용하는 것이 가장 많은 플레이방식을 보여준다 생각해 판단했다.
처음에는 검사받는 입장이라 유저들이 '재미없는데?'하는 것 보다 가장 자신있는 모드로 검사받는게 좋다는 생각이다.
내부에서 테스트한 모드는 상당히 많다. 이것들을 모두 적용할지 말지는 추후에 결정할 생각이다.

- PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 게임이라 하지만 아무래도 플레이 환경에서 오는 차이가 조금은 있을 것 같다.
김희재 : 기기에 따라 약간의 유불리는 존재한다. PC는 마우스로 그리드를 클릭하다보니 이동하려는 위치를 실수하는 경우가 거의 없다. 모바일로 플레이할 경우에는 손가락으로 터치를 하는 만큼 한 그리드 옆을 선택하는 경우가 생길 수 있다.
하지만 대부분의 테스트 결과 모바일로 플레이하더라도 금방 적응하고 실수없이 플레이하는 경우가 많았다.
또 PC는 마우스로 포인터를 이동하면 끝에서 끝까지 가야하는 경우도 있는 만큼 다소 멀게 느껴질 수 있다. 하지만 모바일은 이른바 순간이동이 가능하다.
이처럼 기기별로 유불리가 완전히 상충된다. 결국에는 PC가 편한 사람들은 PC로 모바일이 편한 사람들은 모바일로 플레이하게 된다.
- 게임을 즐기기 위한 최소 사양은 어느정도인가 ?
김희재 : 안드로이드 같은 경우에는 갤럭시S4, iOS는 아이폰5S 정도이다. PC는 앞서 말한 기기들보다만 좋다면 잘된다(웃음). 여담으로 갤럭시S3도 30프레임 정도가 나오더라.
- 게임의 비즈니스모델은 어떤식으로 잡고 있는가 ?
송승목 : 메인상품으로 판매하는 것이 프리미엄 계정이다. 일반적인 게임에서 말하는 월정액 VIP 느낌이다. 유저가 게임했을 때 얻게되는 재화가 +되는 기간제 상품이다.
개발팀과 사업팀이 많은 이야기를 나눴고 가장 큰 공감을 이뤘던 것이 '능력치를 팔지 않는다'는 점이었다. 탱고파이브는 100레벨 유저의 캐릭터와 1레벨 유저의 캐릭터 능력치는 같게 적용된다.
또 론칭 때는 판매를 위한 스킨이 들어가지 않는다는 점이다. 스킨 자체가 명예를 위한 것이고, 구매하기 위해서는 승수제한이 있다.
재밌는 게임을 만들기 위해 뭉쳤기 때문에 재미부터 제공하고 그 다음에 사업과 관련된 부분을 풀어보자는 생각이다.

- 마지막으로 하고싶은 말이 있다면 ?
심진경 : 모바일과 PC에서 재밌게 해볼만한 게임이 나왔다 생각한다. 앞으로도 유저와 함께 만들어나갈 생각이다. 초반부터 크게 호응을 얻지 못해도 이용자들을 찾아가면서 성장시켜나갈 생각이다. 많은 관심과 기대 부탁드린다.
손승묵 : 한국에 진짜 게이머들을 위한 헌정게임이 나왔다 생각한다. 한국은 게임 역사가 짧지도 않고 유저도 많다. 한가지 아쉬웠던 것이 유니크한 게임이었는데 글로벌적으로도 유니크한 게임이 만들어졌다.
많은 분들이 플레이해보시고 의견을 주시기 바란다. 많은 이용자가 테스트해주셔야 또 이런류의 게임이 나올 수 있다. 꼭 놓치지 말고 플레이해주십사 하는 바람을 전하고 싶다.
김희재 : 탱고파이브는 재밌는 게임을 만들자는 취지로 개발된 게임이다. 보통 재밌는 게임을 만드는 것과 돈 잘버는 게임 두가지를 같이 잡고 개발이 시작된다.
모두가 그렇게 할 필요가 있을까하는 생각을 했다. 재밌는 게임을 먼저 만들고 돈을 버는것도 해볼만한 시도라 생각했다. 또 넥슨이 그렇게 해야한다고 봤다.
경영진과 의사가 일치되서 2년이 넘게 준비할 수 있었다. 이정도 시장과 풀에서 여러 게임이 나오고 다수의 호응을 얻으면서 이후에 새로운 장르에 대한 고민으로 이어지는 선순환 구조가 생겼으면 한다.
보는 것과 해봤을 때 느낌의 차이가 정말 크다. 고생해서 만든 게임인 만큼 많은 분들이 플레이해주길 바란다.
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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