스마트폰 보급과 맞물려 무섭게 성장한 모바일 게임은 이제 한국 게임 시장에서 주력 플랫폼으로 떠올랐다.
최근 출시되는 게임만 살펴봐도 대다수 모바일 게임이며, 최근에는 온라인게임을 더이상 개발하지 않겠다고 말하는 개발사도 종종 볼 수 있다.
모바일게임 시장이 커지면서 상대적으로 온라인게임 점차 축소 된 것은 사실이지만 경쟁이 줄어든 현재, 오히려 온라인 게임이 기회가 될 수 있다.
현재까지 온라인게임 서비스하거나 개발 중인 업체는 어떤 경쟁력을 갖췄을까? 이번 시간에는 지원길 스마일게이트RPG 대표를 만나 온라인게임 시장에 대한 전반적인 의견을 물었다.

- 모바일게임이 강세를 보이고 있는 현 시장에서 오히려 'PC온라인게임의 기회다'라는 이야기가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지
모바일 게임이 최근 크게 성장했지만 PC 게임 시장을 잠식했다기 보다는 비 게이머들을 흡수하면서 전체 시장 크기를 늘렸다고 생각한다. 물론 이전처럼 많은 PC온라인게임이 출시되고 있지는 않지만, 기대작에 대한 관심은 이전과 크게 달라지지 않았다고 생각한다. 오히려 출시되는 게임이 적다 보니 게임에 대한 기대감은 더 커진 것으로 보인다.
다만 게이머들이 기대하는 게임성과 서비스의 수준에 대한 눈높이가 확연히 높아졌고, 기존에 수 년간 컨텐츠를 쌓아오면서 서비스를 진행한 게임들과의 경쟁이 시장 진입 장벽으로 크게 작용하는 것 같다.
한마디로 정리하자면 현재 신작들과의 경쟁은 치열하지 않으나, 진입 장벽은 상당히 높아진 상태인 것 같다.
하지만 좋은 게임에 많이 목말라 있는 만큼, 게이머들을 만족 시킬 수 있는 양질의 타이틀을 제공할 수만 있다면 온라인 게임 시장에 충분한 기회가 있다고 생각한다.
- 온라인게임 유저는 없어진 것이 아니라 잠재된 고객층이라고 보는 관점이 있다. 이러한 유저 층을 온라인게임으로 끌어들이기 위해서 어떤 경쟁력을 갖춰야 한다 생각하는지
온라인게임 유저가 없어진 것이 아니라는 것에 같은 생각이다. 모바일 기기의 뛰어난 접근성과 시장의 성장과 대비해, 상대적으로 신규 흥행작이 적었던 온라인게임의 상황이 맞물리면서 모바일게임을 중심으로 하는 유저가 늘어난 것은 사실이다.
또 라이트한 유저들은 굳이 PC 앞에 앉아 부팅해서 게임을 하는 과정을 번거롭게 거치기 보다는 스마트폰에서 간편한 터치로 플레이를 하면서, 온라인 게임으로서의 접근 자체가 줄어든 경향도 있다고 본다.
하지만 최근 오버워치의 흥행 처럼 ‘할만한 게임’이 나오면 언제든지 다시 PC를 켤 유저는 많다고 생각한다.
결국 PC를 켜고 게임을 즐기려는 욕구를 느낄 만큼 PC온라인 게임에서만 느낄 수 있는 가치를 제공하는 것이 중요하다고 본다.
이를 테면 손맛을 느낄 수 있는 수준 높은 전투와 같은 플레이, 압도적인 스케일의 플레이 체험들, 모바일에서는 제공하기 어려운 종류의 멀티 플레이 컨텐츠 등이 있을 것이다. 이러한 것들을 통해 유저들에게 즐거운 경험을 만들어 주는 것이 필요하다고 생각한다.
그리고 게임 플레이에서의 즉시적인 재미와 보상, 라이트한 재미를 추구하는 경향, 모바일에서의 편리성과 접근성과 같은 현재의 주요한 트렌드를 PC온라인게임에 맞게 잘 접목시키는 것도 같이 고민해야 된다고 생각한다.
- 모바일게임시장이 대두되고 있는 현재 온라인게임을 고집하는 이유가 있다면 무엇인지
게이머들에게 정말 인정 받을 수 있는 MMORPG를 만들고 싶어서 시작한 것이 로스트아크이다.
초기부터 추구했던 방향이 손맛이 있는 핵앤슬래쉬 액션을 MMO에서 만들어 내려했고 다양한 세계관의 경험과 모험, 압도적인 스케일과 방대한 컨텐츠들을 MMO로서 유저들끼리 교류하며 경험할 수 있는 게임으로 만들어내려고 했다.
제공하고 싶은 재미와 경험을 극대화 해서 담아내려 하다 보니, PC 온라인으로 제작하는 것이 적절한 그릇이라고 생각했다.
아마도 앞으로도 우리가 신작을 만들거나 한다면 그 담아내려는 가치와 맞는 플랫폼을 선택하게 되지 않을까 싶다.
- 현재 서비스 중인 타사의 게임이 롱런할 수 있는 비결을 꼽자면
다른 게임에서 제공할 수 없는 가치 또는 유저들이 좋아하는 가치들을 최고 수준으로 만들어내고 유지하느냐가 시작이고, 지속적인 게임 컨텐츠의 패치나 버그 및 안정성 패치, 유저 친화적인 운영 등의 소통 요소들도 매우 중요할 것이다.
그런데 제일 중요한 것은 결국 게이머 입장에서 이 게임을 지속할 이유가 있느냐일 것 같다. 내가 하고 있는 게임에서 여태까지 해온 모든 활동들이 의미 있게 느껴져야 되고, 지속적으로 플레이 할만큼 재미가 있거나, 게이머에게 여러 측면에서 만족감을 준다거나 하는 부분들이 필요하다고 보인다. 어느 순간 무의미하고 가치가 없어졌다고 생각되면 당연히 그만하지 않겠나 싶다.
이런 요소들은 게임 별로 공통적인 사항도 크지만 해당 게임의 특성상 요구되는 사항들을 잘 파악하여 신경 써서 서비스 하는 것이 필요하다고 생각한다.
- 2017년 온라인게임 시장의 규모와 발전 가능성에 대해 개인적인 생각이 궁금하다.
온라인 시장의 규모나 발전 가능성에 대해서 시장 자체로만 얘기하자면 대부분 말씀하시는 것처럼 정체기에 가깝다고 판단되고, 더 성장할 것이라는 부분에 대해선 쉽게 얘기하기 어렵다.
하지만 온라인 시장에 기대하는 게이머들의 니즈들은 지속적으로 유효할 것이고 의미 있는 시장 크기가 지속 될 것이라 생각한다.
다만 이제는 시장이 자연스럽게 성장하는 시기는 아니기 때문에 결국 양질의 게임들이 얼마나 많이 시장에 출시 되느냐에 따라서 이후 시장의 발전 가능성이 좌우 될 것이라 생각한다.
따라서, 로스트아크를 포함해서 많은 기대를 받고 있는 여러 신작들이 게이머들의 기대에 부응 할 수 있느냐가 중요할 거 같다.
또한, 이러한 신작들이 새로운 바람과 함께 긍정적인 방향으로의 세대 교체의 시작점이 되었으면 하는 바람이 있다.
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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