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인터뷰

송재경 대표 "'문명온라인' 세션제는 MMORPG 본질 재고"

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새로운 아이폰이 나올 때마다 많은 이들이 '혁신'에 대한 기대감을 갖듯 신작 게임에도 기존 게임과 '차별화'에 대한 궁금증이 있다.

특히 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 역할수행게임)의 효시라 할 수 있는 '바람의나라'와 '리니지'를 개발했던 송재경(사진) 엑스엘게임즈 대표에게 게이머들이 거는 기대치는 남 다르다. 그가 엔씨소프트를 나와 설립한 엑스엘게임즈의 첫 MMORPG '아키에이지'가 2013년 기대작 반열에 올랐던 것도 이와 같은 맥락이다.

송 대표는 아키에이지에 이어 두 번째 MMORPG로 '문명온라인'을 준비 중이고 지난 2일 첫 비공개테스트(CBT)를 마친 상태다.

문명온라인은 명작 PC게임의 반열에 오른 시뮬레이션게임 '시드마이어의 문명' 시리즈를 온라인게임화한 것으로 유명 IP(지적재산권)와 천재 개발자의 만남, 원작과 다른 장르로 개발된다는 세 가지 사실만으로도 게이머들로부터 큰 주목을 받고 있다.

혹자는 온라인게임에서 '더이상 새로울 것이 없다'고 주장하지만 새로움은 존재하지 않았던 등장 외에도 기존 익숙한 것에 장점을 더하며 진화시키는 것에서도 나타나곤 한다.

송재경 대표는 '문명온라인'에서 기존 MMORPG와 차별점으로 '세션제'를 택했다. 이는 빠른 성장을 기반으로 유저의 경험이 정해진 시간 내로 국한되는 방식이다. 세션이 종료되면 유저는 다시 게임을 시작해 새로운 문명을 발전시켜야 하는 형태로 쉽게 말하면 캐릭터 육성과 아이템 수집으로 '무한반복'되던 MMORPG에 '엔딩'을 도입한 것.

이번 문명온라인의 1차 CBT에서 엔딩은 유저들로부터 긍정적 평가를 받았다. 세션제로 유저는 장시간 플레이에 따른 부담감을 덜 수 있었고 정해진 시간 내 승패와 결과물이 나오는 방식이다보니 오히려 게임에 집중하게 하는 '몰입도'를 만들어냈다는 반응이다.

송 대표는 "사실 CBT를 시작하기 전에는 유저들이 기획이나 개발 의도와 달리 제각각 플레이할 경우에 대해 다소 걱정이 있었다. 그런데 막상 게임이 시작되니 생각했던 것보다 (유저가) 잘 적응해 고마웠고 아직 게임에서 디테일한 부분이 붙질 않았음에도 불구 도시를 많이 짓는 점에 놀랐다"고 소감을 전했다.

특히 송대표는 문명온라인을 즐기는 유저가 국가별 소속감을 느끼고 문명의 발전을 이루고 전쟁에 참여하는 부분에는 큰 만족감을 가졌다고 덧붙였다.

문명온라인의 '세션제'에 대해서 송 대표는 MMORPG의 본질이 '과연 아이템 맞추기인가?'라는 의문에서 출발했다고 했다.

"흔히들 MMORPG에서 아이템 맞추기를 최종 재미로 꼽지만 온라인게임에서 최고 재미 가운데 하나는 함께하는 '감동'이라고 생각했고 문명 시리즈를 즐기면서 세션제에 대한 영감을 얻었다. 사실 '엔딩'격의 리셋 방식의 세션제라는 개념은 리니지의 테스트서버나 월드오브워크래프트(와우)의 확장팩에서도 답습했던 부분이라 매우 재밌게 즐길 수 있을 것이란 믿음이 있다"

▲ 문명온라인 유저 스크린샷 (출처 : 공식홈페이지)

대신 1차 CBT 이후 세션제에서 정형화된 플레이에 대한 우려에 대해서는 개발팀의 숙제라 생각하며 서비스 이후에도 패치를 통해 계속 보완하고 수정해 나가겠다고 전했다.

문명온라인만의 특별함은 게임 플레이에서 개인인 '나'보다 '우리'에 초점을 맞췄다는 점이다. 이는 이번 테스트에서도 잘 드러났다. 한 유저는 유일 아이템을 제작하는 스킬을 익혔는데 다른 MMORPG였으면 제작아이템을 비싼 가격에 판매에 금전적 이득을 택했겠지만 문명온라인에서는 최소 가격인 1골드에 경매장에 올려 같은 문명 소속의 유저들이 모두 장만해 전투에 사용할 수 있게 했다.

혼자 혹은 자신의 소속 길드를 위한 플레이가 아니라 한 국가(문명)의 일원으로 활약하며 얻는 소속감과 즐거움이 바로 문명온라인만의 매력이다. 더욱이 점점 각박해지는 현실에서 쉽게 맛볼 수 없는 훈훈함이 가상세계에서 이뤄지며 따뜻함이 오프라인으로 전해는 매력도 있다.

▲ 1차 CBT 당시 가장 인기 있었던 이집트 문명

끝으로 송대표는 문명온라인을 기대하는 유저들에게 각오의 마음을 전했다.

"게임 개발자 이전에 명작게임인 문명 시리즈의 팬으로서 문명이라는 IP에 누가 되지 않는 게임을 만들겠다. 또한 가벼우면서도 시원하게 즐길 수 있는 캐주얼게임을 목표로 해 라이트와 하드코어 유저 모두 만족할 수 있는 게임을 기대해달라"

한편 송재경 대표는 문명온라인은 이번 1차 CBT의 유저 피드백과 아직 덧붙이지 않은 편의시스템 등을 추가하며 게임의 완성도를 더욱 높여나갈 계획이다.

작금의 국내 게임 시장은 외산게임의 역습과 모바일게임의 급성장으로 PC온라인게임 시장이 위기라는 이야기가 자주 언급되고 있다. 하지만 위기는 기회의 다른 이름이며 플랫폼의 변화는 어떤 결과를 일으킬지 함부로 예측할 수 없다. 송재경 대표는 현 시점에 '끝이 있는 MMORPG' 문명온라인으로 새로운 도전장을 내밀었다. 이 게임이 훗날 혁신으로 평가될지 어떤 즐거움을 줄지. 1차 CBT를 마친 현재는 유저들의 기다리는 즐거움에 어느 정도 만족을 준 분위기다.  

◆ [영상] 문명온라인 1차 CBT 테스터 이야기


[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv19 마우스는업다 2014-07-04 17:49:15

내친구도 1차 테스트 진짜 재미나게 했다는데 ㅎㅎㅎ

nlv80 김가판살 2014-07-04 17:52:15

그래서 콘솔은 망한거죠?

nlv114_655846 비전력이부족하다잉 2014-07-04 18:14:15

콘솔은 미래가 없다. 근데 온라인도 미래가 없는듯...요즘 죄다 모바일이니;;

nlv31 渼致 2014-07-04 18:21:37

나 하는 동안에는 로마가 존나 패왕이었는데

nlv105_354651 지오그래퍼 2014-07-04 18:21:42

대표가 하고싶은말이 뭔지 모르겠다..

nlv19 태산압정아얏! 2014-07-04 18:24:25

딱 아키 수준입니다요

nlv46 항상초보 2014-07-04 18:46:02

하스셉수트말고는 글쎄...

nlv27 낫낫 2014-07-04 19:54:56

재미없다던데

nlv7 유비관우장비삼국지 2014-07-04 22:18:05

문명 옛날 같지 않네요 ㅍㅍ

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