
"게임 콘텐츠 자체는 나쁘지 않다. 이를 적절히 활용해 문명의 이기(利器)로 만드는 것은 온전히 사람의 몫이다."
최동욱 경기콘텐츠진흥원장이 게임산업에 대한 견해를 밝혔다.
최 원장은 23일 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 게임축제 '굿게임쇼2014' 현장 인터뷰를 통해 게임산업에 대한 인식전환이 필요하다고 강조했다. 특히 그는 교육, 의료, 군사 등 다양한 분야에 기능성게임을 접목, 게임의 순기능을 알리는 활동이 절실하다고 강조했다.

- 굿게임쇼2014에 대한 간단한 설명 부탁한다
최근 언론을 통해 보도되는 게임에 대한 뉴스의 맥락을 보자면, 게임이 각종 범죄와 중독의 원인으로 지목, 국민들에게 게임에 대한 편견을 가져다 주는 사례가 적지 않다. 게임 자체가 나쁜 것이 아니고, 이를 적절히 활용해 문명의 이기(利器)로 만드는 것은 온전히 사람의 몫이라 생각한다.
물론 사행성 게임의 확산을 억제하고, 청소년들의 지나친 게임 중독을 피하기 위한 게임규제는 필요하다고 본다. 그러나 좋은 게임, 유용한 게임도 많이 있고, 이것을 육성 발전시키는 것이 진흥원의 역할이라고 생각한다. 경기도는 이런 차원에서 올해로 6회째 굿게임쇼를 개최하고 있다. 이를 통해 기능성 게임을 통한 게임 산업의 새로운 활로 모색, 다양한 분야에서 활용되는 게임에 대한 사회적 인식 환기가 바로 굿게임쇼 코리아 개최의 취지다.
덧붙여 타 게임쇼와의 차별성을 말하자면 참여 대상에 있다고 생각한다. 기존 게임쇼들이 중고등학생이나 온라인게임 매니아를 대상으로 한다면, 굿게임쇼는 '가족'을 중심에 두고 있음. 온가족이 함께 즐길 수 있는 가족 친화형 게임쇼가 바로 굿게임쇼다. 더불어 지스타가 일부 메이저 기업 중심의 전시를 지향하는 반면 굿게임쇼는 강소 게임사들의 활발한 참여를 핵심으로 한다는 큰 차이가 있다.
- 올해 특히 중점을 둔 부분과 지난해와 달리 차별화된 점이 있다면
올해 행사의 키워드는 '글로벌', '융합', '가족'이다.
먼저 글로벌과 관련해 국제컨퍼런스인 SGSC를 유치하고 한국게임학회와 공동으로 개최한다. SGSC는 2012년 싱가포르에서 시작된 기능성게임 컨퍼런스로서 해마다 18개국 500명 이상이 참가함. 올해는 기능성게임의 거장인 프랑스의 Crookall, 영국의 Wortley, 네덜란드의 Ignor 등이 내한하여 주제 발표 예정이다.
굿게임쇼 기간에 의미있는 시상식도 개최된다. UNESCO 방콕이 주최하고 UNEP과 DHI가 주관하는 환경 온라인 게임 경진대회의 수상자 시상을 굿게임쇼에서 진행하기로 했다. 올해 수출상담회에는 100개사 이상의 바이어가 참여할 예정이다. 구글, 카밤, 워너브라더스, 빅포인트, Ysci, Roa holdings, Lenovo, Jamo Games 등 미국, 유럽, 일본, 중국의 구매력 있는 바이어들이 다수 참가한다.
특히 올해 굿게임쇼는 융합을 강조하고 있다. 게임과 타 산업 간 융합 사례를 발굴해 적극적으로 홍보를 지원할 계획이다. 이러한 취지로 올해는 기능성게임 외 스마트콘텐츠, 로봇교육, 게임캐릭터, 리테일아이템 등 수용 범주를 다양화해 산업 간 폭넓은 네트워크와 융합이 발생하도록 할 계획이다.
마지막으로 올해 굿게임쇼는 '가족'을 강조하고 있다. 콘셉트를 가족엔터테인먼트의 장으로 삼은 이유도 바로 이 때문이다. 게임을 통한 세대 간 참여와 소통을 지원하고, 세대별 게임 놀이터를 구현할 계획이다. 유아부터 노인까지 가족이 함께 할 수 있는 게임쇼를 지향하다보니 온라인게임보다는 자연스럽게 ‘동작인식, 시뮬레이션, 가상/증강현실’ 등 체감형 게임 콘텐츠의 비중이 커졌다.
덧붙여 부대 시설로는 최근 대두되고 있는 재난과 안전에 대한 ‘어린이재난대비 교실’을 운영, 최근 대두되고 있는 안전에 대한 교육도 함께 할 수 있게 준비했다.

- 굿게임쇼로 인해 어떤한 파급효과를 얻을 것으로 기대하는가
세계 기능성게임 시장 규모는 통계에 따라 차이가 있지만, 약 3조원으로 추산된다. 한국은 약 5천억 원의 시장 규모를 가지고 있으므로 세계 시장에서 차지하는 비중이 작지 않다고 볼 수 있다.
산업적으로는 기능성게임 분야는 유치산업으로 분류할 수 있으며, 이와 같은 블루오션을 경기도가 선도하는 것은 산업적으로 큰 의미가 있다고 본다. IDATE 조사에 따르면 세계 기능성게임 시장은 향후 매년 30% 이상의 성장을 보일 것으로 전망되고 있다.
- 굿게임쇼가 말하는 게임의 순기능이란?
게임의 속성은 상호작용성을 활용해 이용자들의 성취감을 고취하고 이를 통해 능률을 크게 향상 시킬 수 있다는 장점이 있다. 많은 선진국에서 이러한 속성을 활용해 교육, 의료, 군사 등 여러 분야에서 기능성게임을 활용하고 있다. 그리고 게임의 속성상 누구나 쉽게 어떠한 목적을 달성하는데 좋은 수단이 될 수 있는 점이 큰 장점이다.
이에 따라 진흥원은 굿게임쇼 코리아 개최뿐 아니라, 게임 순기능을 살린 사례를 현실에 접목 시키고자 다양한 사업을 매년 추진 중에 있다. 대표적인 사례로 과학, 수학 과목 기반의 기능성게임 개발을 중앙정부와 함께 지원해 왔다. 그 결과물은 올해 굿게임쇼에 출품될 예정이다. 또한 미래부의 예산 지원을 받아서 소아질환 힐링 콘텐츠 제작 지원 사업을 서울대 아동병원과 함께 진행하고 있다.

- 굿게임쇼가 앞으로 나아가고자 하는 방향성에 대해 이야기해 달라
기능성 게임 뿐만 아니라 게임 산업 자체가 국내 콘텐츠 수출의 50%를 넘기고, K-POP의 12배에 달하는 매출을 기록하고 있는 등 콘텐츠산업의 중추적인 역할을 하고 있다. 게임산업 육성은 콘텐츠산업 전체로 봤을 때도 매우 중요한 항목이다.
올해 굿게임쇼 코리아 2014에는 바이어 100개사를 포함해 300여개 기업이 참가, 약 6만명의 관람객이 행사장을 찾을 것으로 기대된다.
올해 수출 상담회에는 해외 100개사의 바이어가 섭외될 예정이다. 이를 통해 2,000만 달러 이상의 수출 실적이 기대된다. 이는 전년 1,603만 달러 대비 25% 이상 증가된 수치다.
작년 5회 개최를 맞아 규모와 내용 면에서 많은 성과가 있었지만 앞으로 더욱 발전시켜 글로벌 게임쇼로 확고히 자리잡을 수 있도록 노력할 계획이다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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