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인터뷰

이관우 대표 “코어마스터즈, LOL 아류작? 본토가 먼저 반했다”

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매일 오후 2시, 신생 게임사 소프트빅뱅의 사무실은 PC방으로 탈바꿈한다.

그런데 우리가 쉽게 찾아볼 수 있는 PC방의 모습과는 사뭇 다르다. 모니터 속에는 형형색색의 화려한 옷을 입은 캐릭터 대신 모델링 작업도 채 끝나지 않은 목각(더미)인형들이 화면 곳곳을 누비고 다닌다.

그런데 어찌 된 일인지 게임을 즐기는 사람들 입에서 연신 기쁨과 아쉬움의 탄성이 튀어나온다. 통나무들의 전투만으로 몰입감 높은 플레이를 즐기고 있다는 게 믿기지 않을 정도.

"우리 회사는 매일 같은 시간에 전사(全社) 테스트를 진행해요. 자기가 개발한 내용을 바로바로 확인하고 게임에 적용할 수 있는 콘텐츠인지, 어떻게 구현되는지 확인해보기 위해서죠. 미완성 캐릭터로도 재밌게 즐길 수 있다면 실제 완성됐을 때는 어떻겠어요. 이런 방식들이 최종 버전만 갖고 테스트하는 것보다 훨씬 안정적이고, 개발속도도 빠르더라고요. 4월에 진행했던 1차 비공개테스트 때 서버가 다운되거나 그 흔한 임시점검도 한번 없었던 비결이 바로 직원들의 이런 숨은 노력 때문이었죠.(웃음)"

최근 서울 구로동 소프트빅뱅 본사에서 만난 이관우 대표는 업계 후배이자 동료인 소프트빅뱅 개발자들의 끊임 없는 열정과 노력에 대해 이야기하며 연신 엄지손가락을 치켜세웠다.

이관우 대표가 여간해서는 만족을 모르는, '깐깐한' 스타일이라는 점에서 그의 칭찬에 더욱 귀가 쏠렸다. 그는 자신 스스로를 '꼼꼼하지 않은 성격'이라고 이야기했지만 주변의 평가는 달랐다.

영원히 서비스 종료작으로 남을 운명이었던 '다크블러드'도 A부터 Z까지 그의 손을 거쳐 재론칭, 동시접속자 수 4만명을 기록한 타이틀로 환골탈태했다. 당시 업계에서는 꼼꼼함과 치밀함, 혜안 없이는 이룰 수 없는 성과였다고 입을 모았다.

이관우 소프트빅뱅 대표가 게임업계의 '미다스 손'으로 통하는 이유 역시 바로 그의 깐깐함에 있다. 

◆ '미다스의 손'이 선택한 '코어마스터즈'…1일1회 테스트로 완성도 높여

그의 경영철학을 투영하듯 신생 게임사 소프트빅뱅에는 나름의 근무방식이 있다.

매일 아침 10시에 출근해 동료들과 약 30분간 이런저런 이야기로 회포를 푼 뒤 본격적인 업무를 시작한다. 업무의 효율성과 집중도를 보다 높이기 위한 소프트빅뱅만의 노하우다.

그리곤 점심시간인 1시가 될 때까지 집중근무에 돌입한다. 이 대표는 이 시간 동안은 마치 국내외 유명대학의 도서관과 같은 분위기가 연출된다고 설명했다. 그리고 점심식사가 끝난 2시부터 3시까지는 앞서 언급한 '소프트빅뱅 PC방'으로 변모한다. 전날 오후와 그날 아침에 개발한 내용이 이 시간 동안 테스트되는 것. 이때만큼은 언제 도서관처럼 조용했었냐는 양 시끌벅적하다.

"매일 쪽지시험을 보는 듯한 느낌"이라고 운을 뗀 이관우 대표는 "큰 틀에서 시간을 정해놓고 테스트를 매일 하다 보니 버전 안정화는 물론 개발 속도향상에도 많은 도움이 되고 있다"면서 "특히 모든 개발단계가 유기적으로 연결돼 있기 때문에 동료들 모두가 매일의 테스트를 위해서라도 하나되어 열심히 달리게 되더라"고 말했다.

이어 "또 지루한 개발의 연속보다 콘텐츠를 바로바로 게임에 적용, 확인하는 과정을 거치기 때문에 지루할 틈 없다는 장점이 있다"며 "실제 3개월 단위로 세워놓았던 개발목표도 초창기부터 현재까지 단 한번도 어겨본 적이 없다"고 강조했다.

◆ 해외에서 먼저 알아봤다…"'리그오브레전드'와 룰부터 달라"  

소프트빅뱅이 매진하고 있는 프로젝트는 지난 23일 두번째 시험무대에 오른 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 온라인게임 '코어마스터즈'다.

시장에서는 '코어마스터즈'를 PC방 점유율 40%에 육박하는 유사 장르의 해외게임 '리그오브레전드(LOL)'와 비견하며 내심 '국내산 토종게임'의 판세 역전도 기대하고 있다.

게임의 인터페이스나 조작 등 보여지는 부분은 'LOL'과 상당히 흡사하다. 그러나 실제 게임을 들여다보면 진행방식과 룰은 전혀 다르다.

AOS게임의 조작, 시점 등 장점은 수용하는 한편 기존 게임에는 없던 새로운 양념을 가미한 것. 익숙함 속에서 맛보는 새로운 즐거움이 '코어마스터즈'가 추구하는 방향성이다.

가장 큰 특징으로 '리그오브레전드'가 철저한 팀전 위주의 플레이를 지향하고 있다면 '코어마스터즈'는 캐릭터 스킬 구성을 통한 자유도를 향상, 개인 플레이 중심으로 게임을 이끌어 나가도록 했다.

기존 AOS 게임들에서 나타나는 소수 플레이어에 의한 승패 결정과 이로 인해 나타나는 전장에서의 스트레스를 최소화하기 위한 장치다. 캐릭터의 선택이 자유롭다 보니 자연스레 팀전에 대한 스트레스도 높지 않게 디자인될 수 있었다는 게 이 대표의 설명이다.

"우유를 먹다가 요거트를 먹는 맛이라고나 할까. 좀 더 자극적이면서도 새콤달콤한 느낌 바로 그거예요. 인기게임으로 자리 잡고 있는 'LOL'과 똑같이 만든다면 경쟁력이 없죠. 게임의 기본적인 룰이나 성격이 다르기 때문에 가능성도 있는 겁니다. 유제품시장에서 우유와 요거트 마니아층이 확실히 구분돼 있듯이요."

◆ "소프트빅뱅 창업은 나의 운명…라이선스 사업으로 확대"

사실 '코어마스터즈'의 게임성은 이미 글로벌 전역에서 인정받았다. 언론을 통해 알려진 일본, 북미, 영국 외에도 중국, 대만, 동남아 등 수십여 국가의 수출계약을 끝마친 상태다.

온라인게임 최대시장으로 알려진 중국의 경우 현지 3대 게임사 중 하나와 도장을 찍었으며, 대만에서는 현재 '리그오브레전드'를 서비스하고 있는 업체와 협업을 펼쳐나갈 예정이다. 특히 이중 상당수가 1차 테스트 이전에 이뤄진 계약이었다는 점은 '코어마스터즈'의 흥행 가능성을 더욱 높이고 있다.

"모든 일에는 타이밍이라는 게 있는 것 같다"고 운을 뗀 이관우 대표는 "오는 12월로 설립 2주년이 되는데 지금 생각하면 창립을 결정했던 건 운명과도 같았다"면서 "게임업계에 발을 딛은지 오래됐기 때문에 상대적으로 일이 쉽게 풀리긴 했지만, 나 역시 처음부터 31명의 친구들이 함께 몸담을 수 있는 그릇(회사)을 만든다는 건 쉽지 않은 일이었다"고 말했다.

이어 "사업초기에는 투자를 지원받기 위해 백방으로 알아봤다"며 "네오위즈게임즈를 비롯해 정부의 차세대게임 지원사업으로 자금을 확보한 뒤 프로토 버전을 들고 차이나조이를 참가했는데 그 뒤로는 일이 일사천리로 진행됐던 것 같다"고 덧붙였다.

그는 훗날 자신의 인생사를 담은 자서전을 쓰게 된다면 그 책의 절정 부분은 그간 쌓아온 경험과 노하우가 집약된 '소프트빅뱅' 시절로 채워질 것이라 전했다.

그렇다면 이관우 대표가 그리고 있는 소프트빅뱅의 '미래'는 어떤 모습일까.

"10년, 20년이 지난 뒤 '소프트빅뱅이 게임회사였어?'라는 이야기를 듣고 싶어요. '코어마스터즈'라는 게임으로 시작해서 회사 발전에 도움이 될 수 있는 주변산업, 라이센스 사업으로 확대해 나가는 게 꿈입니다. 이를테면 디즈니가 바비인형의 지적재산권을 갖고 있는 마텔사와 제휴를 맺어 디즈니 인형들을 바비 시리즈로 만들었던 것처럼 말이죠. 소프트빅뱅의 미래, 기대하셔도 좋습니다.(웃음)"

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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icon_ms TemZ 2013-10-26 00:49:09

대표님 이름 멋지네요

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