혹자들은 말한다. 시대의 변화에 빠르게 대응하는 사람만이 선두그룹에 합류할 수 있다고. 하지만 시대의 흐름을 주도해왔던 건 항상 남과 다른 길을 걸었거나 새로운 곳을 개척했던 선도자들이다.
오늘날 게임이 글로벌 놀이문화로 자리 잡을 수 있었던 것도 단 한 번의 성공을 위해 열 번의 실패를 마다하지 않았던 선도자들이 있었기 때문이다.
<게임조선>은 최근 삼성 코엑스에서 진행됐던 ‘한국국제게임컨퍼런스 2013(KGC2013)’에 참가하기 위해 이국땅을 밟은 글로벌게임사들과 만나 그들이 현재 준비 중인 미래지향적 사업에 귀를 기울여봤다.

“단언컨대, 본다는 것은 가장 큰 축복입니다”
모 스마트폰 제조사의 광고카피로 잘 알려진 이 문구는 미국의 작가이자 사회주의 운동가인 헬렌 켈러가 남긴 명언이다. 생후 19개월 만에 급성 열병을 앓고 시각 장애인이 된 그녀였기에 진한 감동과 여운이 느껴진다.
시각은 현실감과 상상력을 동시에 자극하는 매우 중요한 감각이다. 일반적으로 사람들이 어두운 곳에서 공포를 느끼는 것 또한 눈을 통해 전달되는 정보가 부족하기 때문이다.
반세기 넘는 역사를 자랑하는 게임 산업 역시 기술이 발전할수록 보다 현실성 높은 그래픽을 선보여 왔다. 허나 아무리 뛰어난 그래픽일지라도 평면상태의 모니터에 표현하다보니 종착역이 정해져 있었다.
하지만 지난해 한국시장에 처음 소개된 오큘러스의 헤드 마운트 디스플레이(HMD)제품 ‘오큘러스 리프트’는 달랐다. 게이머에게 기존의 틀을 뛰어넘는 전혀 새로운 타입의 그래픽 환경을 제공한다.
위에서 언급한 ‘HMD’는 한글로 직역하면 ‘머리에 쓰는 영상장치’다. 즉 게이머들은 모니터가 아닌 고글 스타일의 장치를 통해 한 치의 틈도 없는 꽉 찬 게임화면을 제공받는다. 이를 통해 이용자 자신이 게임 속 캐릭터가 되는 극한의 현실감을 만끽할 수 있다.
“처음 제품을 선보였던 1년전과 비교하면 정말 많은 부분들이 달라졌다”
아론 딘 데이비스 오큘러스VR 디렉터는 오큘러스리프트의 가장 큰 변화로 품질향상과 시장기대감 형성 두 가지를 꼽았다.
“20살 청년의 작품이라 당시 존재하는 기술들만을 사용하면서 만족스러운 품질을 선보이지 못했다. 하지만 초기 6명이었던 직원 수를 100명 가까이 늘리고 자체 센서를 제작하는 등 양과 질적인 면에서 모두 성장을 거듭했다. 이를 통해 초기 1280x720의 SD급 해상도를 풀HD로 교체했으며 디스플레이에 최적화된 렌즈도 장착하게 됐다”
실제 인터뷰 중간 체험해본 오큐러스 리프트는 다소 실망스러웠던 지난해의 모습을 완전히 벗어던졌다. 풀 3D로 펼쳐진 그래픽은 흡사 게임 속 세상에 들어가 있는 듯한 착각을 불러일으켰으며 롤러코스터 탑승을 체험하는 콘텐츠를 경험할 때에는 손에 땀이 흥건히 배일 정도였다.
특히 고개를 빠르게 좌우로 흔들면 남았던 잔상과 이로 인한 어지러움 현상도 많은 부분 개선됐다.
“올해 초 인디개발사들을 대상으로 총상금 5만 달러(약 5300만원)규모의 콘테스트를 3주간 개최했다. 당시 450여개의 팀들이 참여해 220종의 타이틀들을 출품했다. 함께 행사를 진행한 인디게이트 그룹에 따르면 역대 최고의 참여율이었다고 한다. 참고로 인디게이트는 북미 시장에서 가장 규모가 큰 인디개발자 커뮤니티이다”
시장의 기대감이 반영된 결과물이 아닐 수 없다. 이와 함께 글로벌 게임그룹을 비롯해 중소 게임사들의 문의도 큰 폭 늘었다고 한다.
끝으로 그는 오큘러스 리프트의 지난 일 년간 변화보다 앞으로 보여줄 새로운 모습에 더 많은 기대를 부탁했다.
아론 딘 데이비스 디렉터 “오큘러스 리프트가 개발자들의 상상력을 구현해주는 촉매제로 작용하고 있다. 실제 스캔을 하면 자동적으로 가상세계를 구현해주는 메타포트 카메라를 활용해 통나무집을 가상의 세계로 옮긴 사례도 존재한다. 물론 가상의 집은 오큘러스 리프트를 통해 볼 수 있다. 이렇듯 다양한 산업군에서 큰 관심을 내비치고 있다. 향후 눈으로 볼 수 있는 모든 산업의 중심에 오큘러스 리프트가 설수 있도록 최선을 다할 방침이다”
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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