
▲ 소프트빅뱅의 최진 PD(우)와 김들판 기획 팀장
RPG부터 AOS까지 온라인게임에는 다양한 장르가 존재한다. 이러한 장르는 새로운 게임을 접했을 때 해당 게임의 대략적인 플레이 방식이나 분위기를 짐작할 수 있게 한다. RPG는 몬스터를 사냥하고 퀘스트를 통해 자신의 캐릭터를 성장시키는 것이 기본이고 FPS는 1인칭 시점을 통해 적과 교전하는 재미를 선사하기 때문.
그런데 최근 하나의 게임을 넘어 새로운 장르 개척을 선언한 게임이 등장했다. 네오위즈게임즈가 서비스하고 소프트빅뱅이 개발한 '코어마스터즈'가 그 주인공이다.
코어마스터즈는 AOS와 비슷한듯 하면서도 전혀 다른 방식으로 경기가 진행되는 색다른 게임이다. 쿼터뷰 방식을 비롯해 게임 조작 방법, 매 경기 캐릭터를 선택하고 성장시키는 등 전체적인 분위기는 AOS와 닮아 있지만 타워를 철거하고 적의 본진을 파괴하는 기존 게임과 달리 개인 전투를 기반으로 '코어'를 모으는 것이 목적이기 때문.
이해가 갈듯 하면서도 명확하게 이해가 되지 않는 이 게임에 대해 보다 자세한 설명을 듣고자 '코어마스터즈'의 제작사인 '소프트빅뱅'을 찾았다.

"코어마스터즈는 하나의 게임을 넘어 새로운 장르에 도전하고 있는 게임이다. 처음부터 '어떤 장르의 게임을 만들자'가 아닌 '동일한 목적지를 향해 유저들이 각자 경쟁하는 게임을 만들자'라는 뼈대에 새로운 룰과 시스템, 캐릭터 등 세부적인 살을 입히고 나니 지금까지 있던 그 어떤 장르와도 다른 새로운 게임이 탄생했기 때문이다"
'코어마스터즈'가 어떤 게임인지 묻는 질문에 최진 PD와 김들판 기획 팀장은 입을 모아 이와 같이 대답했다. 특정 장르를 생각하고 만들어진 게임이 아니라 기본 틀을 잡고 이에 맞춰 다른 게임들의 장점을 바탕으로 새로운 시스템을 구축하다보니 어떤 장르로도 설명하기 어려운 게임이 탄생했다는 것.
게이머는 하나의 마스터(캐릭터)를 선택해 방에 입장한 후 맵 곳곳에 존재하는 NPC를 사냥하거나 다른 플레이어와 전투를 통해 '코어'를 획득할 수 있다. 게임은 기본적으로 개인전으로 진행되며 10개의 코어를 모은 플레이어가 나오면 경기가 종료되고 상위 4명의 플레이어는 승리를 하위 4명은 패배하게 되는 시스템이다.
또한, 4명의 플레이어가 팀을 이뤄 전투를 치루는 '팀전'을 비롯해 기존 AOS와 비슷하게 상대방 기지를 파괴하는 '랭크전', 4명이 팀을 이뤄 강력한 AI 보스를 상대하는 '도전 모드' 등 다양한 콘텐츠가 준비돼 있다.
김 팀장은 "코어마스터즈는 AOS와 조작 방식이나 시점은 같지만 게임 룰부터 시스템에 이르기까지 모든게 다른 게임"이라며 "수 많은 반복 테스트를 통해 만들어진만큼 새로운 도전이라 해도 밸런스부터 재미까지 고루 갖추고 있다"라고 전했다.

▲ 코어를 모은 숫자에 따라 1위에서 4위까지는 승리, 그 이하는 패배하게 된다.
"기획안이요? 우리는 글자보다 직접 실험하는 것을 좋아합니다. 기획안을 작성하고 개발팀에서 이를 구현하는 일반적인 방식과 달리 우리는 기획팀이 직접 스크립트를 짜서 '더미'를 만들어 게임에 어떻게 구현되는지 그 자리에서 살펴봅니다"
게임의 흥행은 기본 시스템과 함께 그 위에서 활동하고 있는 '캐릭터'에 따라 좌우된다. 아무리 재미있는 게임 방식이라도 실제 유저들이 플레이하는 '캐릭터'의 밸런스가 맞지 않거나 매력적이지 못하다면 큰 반향을 얻기 힘들기 때문.
코어마스터즈의 독특한 매력은 이러한 '캐릭터' 개발 과정에서부터 시작됐다. 기획안을 짜고 개발팀에서 구현하는 일반적인 틀에서 탈피, 기획자가 손 쉽게 아이디어를 게임 내에 테스트할 수 있는 '더미' 시스템을 구현해 제작 과정을 최소화하고 안정적인 밸런싱을 맞출 수 있었다는게 회사 측 설명.
김 PD는 "빠른 시간안에 다양한 캐릭터가 만들어지고 안정적인 밸런스를 갖출 수 있었던 것은 모두 이 '더미' 시스템 덕분"이라며, "1차 비공개 시범 서비스에서 선보이는 마스터(캐릭터)의 숫자는 26개지만 이를 위해 '더미'상태에서 사라진 것만 100개가 넘는다"라고 덧붙였다.
이러한 개발 프로세스 덕분일까? '코어마스터즈'의 캐릭터들은 기존 게임들과 다른 매력을 갖고 있다. 개인전을 기반으로 하는 만큼, 각 캐릭터는 공격부터 추격, 방어, 회복 등 다양한 역할을 수행할 수 있으며 그들이 사용하는 기술도 1차원적인 공격/방어에서 벗어나 복합적인 상황을 연출할 수 있다.
예를 들어 블라시브라는 캐릭터를 벽을 생성할 수 있고 적을 뒤로 넘길 수 있는 특징을 갖고 있는데, 생성된 벽은 파괴될 동안 주변 적에게 피해를 입힐 수 있다. 또한 이 게임에는 적이 벽에 부딪힐 때 피해를 입히고 기절시키는 시스템이 구현돼 있어 벽 생성과 뒤로 넘기기를 제대로 연계하면 적에게 큰 피해를 입힐 수 있다.

▲ 벽을 생성하고 적을 뒤로 넘길 수 있는 '글라시브' 캐릭터
"새로운 장르도 좋고 흥행도 좋지만 우리는 '재미' 있는 게임을 만들었다. 그냥 홍보를 위해 하는 말이 아니라 한 명의 게이머로써 '재미'는 보장한다"
김들판 기획 팀장이 코어마스터즈의 최대 장점은 '재미'있다는 것이었다. 어떤 기획자가 자기의 게임을 재미 없다고 하겠냐만은 그가 말하는 재미는 게이머로써 느끼는 객관적인 평가라는 것. 이어 김진 PD는 "게임에 대해 칭찬도 좋고 비판도 좋지만 일단 한 번 이상 플레이 해보길 권장한다"며 "그동안 해왔던 게임들에서 느끼지 못한 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 전했다.
이제 첫 발을 내딛는 '코어마스터즈'의 성공 여부를 판단할 수는 없지만 기존에 정형화된 게임에서 탈피, 새로운 도전을 하고 있다는 것은 확실하다. 그들의 도전이 열매를 맺어 온라인게임 시장에 새로운 장르로 정착할 수 있을지 앞으로의 행보를 지켜보자.
[정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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