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웹젠이 밝힌 뮤오리진, 이렇게 준비해 성공했다

icon_ms TemZ | 2015-09-12 20:18

 

지난 10일 부산 문화콘텐츠 콤플렉스에서 개최된 부산 인디 커넥트 페스티벌2015(BIC15) 행사에서 웹젠의 천삼 모바일게임 사업 실장은 뮤오리진을 소재로 <게임, 준비한 만큼 성공한다>라는 주제의 강연을 진행했습니다. 

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강연 내용은 중소 규모의 개발사들을 대상으로 한 내용들이 많았습니다. 못 오신 분들이나 궁금하신 분들을 위해서 공유합니다. 

이하는 강연 내용을 정리한 것 입니다. 



# 뮤오리진은 누적 다운로드 400만을 돌파했고 국내 안드로이드 마켓 1위와 전세계 5위를 달성한 바 있다. 

# 게임에서 '론칭'은 대형 업체나 중소개발사 등 모든 회사가 균등하게 갖는 기회다. 론칭에서 가장 중요한 것은 '마켓'운용이라 생각한다. 

# 유저는 이미지로 게임의 첫인상을 보기 때문에 마켓의 게임 아이콘만 30여회 제작하며 각 마켓의 규격을 맞추고 여러 단말기에 올려가며 테스트했다. 또한 게임 설명의 스크린샷과 문구에 게임의 아이덴티티를 보여주기 위해 노력했다. 

# 게임 설명란에 '영상'은 필수다. 소규모 개발사에서는 제작비를 이유로 영상을 신경 안 쓰는 경우가 있는 삐까번쩍한 영상이 필요한게 아니라 사용자에게 움직이는 게임의 모습을 보여줘라. 또한 이때 제작한 영상은 유튜브나 페이스북 등 소셜에서도 활용할 수 있다. 

# 평점과 댓글란 신경 써야 한다. 게임 론칭 초반 앱 크러쉬가 나면 100에 99은 1점을 준다. 그러면 나중에 평점을 복구하거나 관리하게 힘들다. 론칭에 앞서 게임의 안정성과 크러쉬 등을 충분히 확인해야 한다. 마켓의 댓글은 매우 중요하다고 생각한다. CS인원을 통해 마켓을 모니터링하면서 답변 다는 것을 추천한다. 

# 가장 효율적인 마케팅이 바로 '마켓의 노출'이다. 상위 메뉴에 노출되는 것이 가장 중요하다. 론칭후 얼마나 높게 마켓의 신규-인기-매출-추천에서 노출되느냐는 게임의 흥행에 지대한 영향을 미친다. 앱 담당자와 메일도 신경서서 보내고 결국 모두가 사람이 하는 일이기 때문에 여러 방면에서 잘 노출될 수 있도록 할 수 있는 모든 것을 하라. 

# 사전모집도 훌륭한 마케팅 수단이다. 뮤오리진은 70만명을 모았는데 사용자끼리 경쟁해 서로 게임을 알리도록 유도했다. 보통 게이머를 모아야 한다고 생각하는데 우린 논-게이머가 오히려 게이머에게 게임을 알리는 역할을 한다고 판단했다. 결국 '사람'을 홍보 수단으로 쓰는 방법이 가장 효과적이다. 

# 광고는 타겟팅 광고로 진행해야 한다. 우리의 핵심 고객을 파악해 그에 걸맞는 광고를 진행해야 한다. 

# CBT도 사전광고의 훌륭한 수단이다. 중소 개발사는 CBT를 생략하는 경우가 있는데 뮤오리진의 경우 CBT 유저 중 다수가 사전예약에도 참여하고 게임 론칭 시에도 유입된 걸 확인했다. 게임에 관심이 많은 CBT 참여 유저는 결국 진성유저가 될 확률이 높다. 

# 론칭후 무조건 2주 안에 승부를 봐야 한다. 2주가 지나서도 업데이트나 다른 효과로 상승하는 게임이 있지만 극히 일부고 2주안에 결과를 내야 한다. 

# 게임성 만큼 안정성과 보안도 중요하다. 앞서 언급한 앱 크러쉬가 발생하지 않도록 하는 것은 기본이고 서비스 이전부터 해킹이나 어뷰징에 대한 대책을 세우고 론칭이후에도 끝없이 맞서야 한다. 사용자들은 개발자들의 생각보다 똑똑하다. 뮤오리진도 여전히 해킹이나 어뷰징과 싸움 중이다. 이것의 목표는 치터를 잡는게 아니라 진성 유저를 보호하는 것이다. 

# 유저 없이 매출은 없다. 그만큼 리텐션이 중요. 

최고의 리텐션은 업데이트로 타이밍이 중요하다. 매월 첫 추 매출이 가장 높다. 따라서 업데이트는 월초에 진행하는 것이 좋다. 하지만 매월 1회 업데이트는 매우 벅찬 일이다. 업데이트의 핵심은 사용자의 기대 심리를 지속적으로 유지시키는 것이다. 또한 업데이트 자체가 패킷을 받는 행위가 있어 이에 대한 보상은 반드시 지급해야 한다. 

# 이벤트는 윤활류 역할. 업데이트를 자주 할 수 없으니 그 사이를 연결해주는 요소로 활용. 이벤트는 최대한 쉽고 간결하게 욕심(원하는 보상)과 두려움(한정판매)을 자극하라. 유저는 항상 신선한 재미와 보상을 원하고 이벤트도 게임 내외에서 꾸준히 알려야 한다.

# 푸쉬는 게임의 존재감을 알리는 방법으로 전략적으로 해야한다. 보내기만 하지말고 보상을 줘야 한다. 2030여성 유저를 대상으로 하는 게임은 드라마가 끝나는 시간에 푸쉬를 보내는 것을 예시로 설명. 

 # 유저와 커뮤니케이션. 공식 카페에는 유저들의 불만이 많을 수 밖에 없는 공간. 모두가 만족하는 게임은 없고 그런 점을 표출할 배설구가 필요하다. 카페에서도 댓글을 달아 주는 것도 중요하다. 

# 게임은 제품 판매가 아니라 서비스이기 때문에 CS가 매우 중요하다. 

론칭 전 CS에 대한 사전 예측이 필요하다. 뮤오리진은 현재 30명의 CS인력으로 응답률 100%로 대응하고 있으며 이 대응은 24시간을 넘어서는 안 된다. 특히 결제와 관련된 부분은 신속히 해결할 수 있도록 우선순위를 두고 과금러는 대우를 바라는 보상 심리가 있기 때문에 '차별대우'가 필요하다. 여기서 차별이란 CS를 받는건 평등하되 처리 순서에는 우선권을 주는 방식을 뜻한다. 

# 피드백. 게임 서비스는 결국 피드백의 반영의 반복이다.

 

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