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인터뷰

시프트업 '스텔라 블레이드' 김형태 디렉터, 모더분들 분발해서 공식 뛰어넘길

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소니인터랙티브엔터테인먼트코리아는 시프트업의 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드' PC 버전 출시를 기념해 미디어를 대상으로 개발진 인터뷰를 진행했다.
 
6월 12일 출시된 스텔라 블레이드 PC 버전은 이전에 출시된 PS 버전을 기반으로 DLSS 4, FSR 3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처 등 다양한 기술을 적용시킨 한편 신규 콘텐츠 '니케 DLS'를 선보였다. 매력적인 그래픽과 뛰어난 최적화에 힘입어 스텔라 블레이드 PC 버전은 최고 동시 접속자 10만 명을 돌파하는 한편 사용자 평가 '압도적으로 긍정적'을 기록 중이다.
 
이번 인터뷰에는 시프트업 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
■ 흥행
 
Q. 스팀 매출과 동접자가 호조를 보이며 초반 성과가 굉장히 좋습니다. 이런 걸 예상하셨는지 궁금하네요.
 
김형태: 저희 예상보다 훨씬 높게 나왔습니다. 사실 경험이 없다 보니 예상하기 힘들었거든요. 모바일 게임은 데이터에 근거해 계산할 수 있는데 스팀 위시리스트나 프리오더 대비 매출과 동접에 대한 정보는 거의 없었습니다. 그래서 예상하지 못했고, 동접 10만 정도 나오면 좋겠다고 생각했습니다. 그런데 훨씬 높은 수치가 나와 게이머분들께 너무 감사드립니다.
 
Q. 올해 국내 많은 게임사가 콘솔 게임을 출시했는데 경쟁작과 비교해 초반 성과가 좋습니다. 10만을 기대하셨다고 했는데 목표를 다시 설정하시면 어느 정도로 설정할 것 같나요?
 
김형태:  PS 때도 그랬지만, PC 때도 성적을 예측하긴 힘들었습니다. 예전에 싱글 플레이 게임 판매량의 경우 공식 같은 게 있었는데 이제 스팀이나 에픽같이 플랫폼이 다양화되고, 어떤 게임은 몇 년에 걸쳐 판매되는 반면 또 어떤 게임은 판매가 중단되는 등 변수가 많습니다. 저희가 아직 경험이 부족해 예측하기 어려운 상황입니다. 다만, 좋은 수치가 나오면 여러분께 꼭 알려드리겠습니다.
 

이동기 테크니컬 디렉터(좌)와 김형태 디렉터(우) = 게임조선 촬영
 
■ PC 버전

Q. 출시 전부터 출시 일정이 유출되거나 지역락 문제가 생기는 등 우여곡절이 많았습니다. 어떤 느낌이셨을지 궁금하네요.
 
김형태:  저희가 PC 스팀으로 게임을 출시하는 건 처음이라 미처 확인하지 못한 부분이나 대처가 늦었던 부분이 있었습니다. 지금은 많은 부분 해결됐고, 더 해결하기 위해 노력하고 있으니 넓은 아량으로 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.
 
Q. PC 버전에서 특별히 신경 쓴 콘텐츠가 있을까요?
 
김형태:  모든 콘텐츠가 PS와 동일하게 나왔기 때문에 PC에서만 가능한 것을 제외하면 똑같이 신경 썼습니다. PC의 경우 와이드 대응이나 그래픽 카드별 대응, DLSS 기능 같은 부분이 있겠네요. 그 외 콘텐츠는 똑같습니다. 다만 비디오 메모리 사용량이 다르니 4K 텍스처를 다 재현할 수 있어 그런 부분에서 좀 더 고화질로 플레이할 수 있는 부분이 PC의 장점이겠습니다.
 
이동기:  그리고 고사양 PC의 경우 활용폭이 넓어 해상도 배율도 조절할 수 있죠. 또 키보드 플레이 기반인 만큼 키 커스터마이즈같이 플레이 경험을 PC에 맞춰 최적화하는데 신경 썼습니다.
 
김형태:  특히 저사양 게이머분들을 위해 최적화에 많이 신경 썼습니다.
 
Q. PC 이식 과정에서 도전 과제라고 생각했던 부분이 있었을까요?
 
이동기:  콘솔은 스펙이 동일하기 때문에 게이머들의 경험도 동일합니다. 한 번 맞춰놓으면 예외 상황이 그렇게까지 발생하진 않아요. 그런데 PC는 사양과 환경이 정말 다양하기 때문에 호환성을 지키는 부분을 중요하게 생각했습니다.
 
Q. 콘솔 버전에서 미묘하게 UI가 맞지 않는 부분이 있었는데 PC 버전에서도 그대로더군요. 수정하지 않으신 이유가 있을까요?
 
김형태:  아무래도 큰 작업이 될 수밖에 없습니다. 상호작용 영역을 넓히면 편하긴 하지만, 캐릭터 이동 문제가 생길 수도 있고요. 그래서 경험을 유지하기 위해 그대로 옮겼습니다. 다만 차기작에선 이런 부분을 개선할 수 있도록 방법을 찾아보고 있습니다.
 
PC 버전으로 돌아온 스텔라 블레이드 = 스팀 페이지 갈무리

Q. 소니의 지원을 받긴 했지만 패드 조작감이 훌륭했습니다. PC 버전은 키보드 중심의 인터페이스인데 키보드 인터페이스에 대한 경험이 많지 않으셨을 텐데 어떤 식으로 구현하셨는지 궁금합니다.
 
김형태:  MMO를 개발하셨던 분들이라 키보드 인터페이스에 대한 경험은 있습니다. 훌륭한 게임은 만든 경험 덕분에 키보드 인터페이스 개발에도 만전을 기하며 다양한 옵션을 통해 불편함이 없도록 만들었습니다. 자신 있는 부분이기도 합니다.
 
이동기:  패트와 키보드를 오가면서 플레이하실 때 자동으로 마지막 입력된 것을 기준으로 매핑이 됩니다. 이런 것들을 통해 편하게 즐겨주시면 좋겠습니다.
 
김형태:  잠깐 소니 광고를 하자면 듀얼 센스로 플레이하는 것이 가장 좋은 경험을 느끼실 수 있긴 합니다. 햅틱 피드백에 정말 많이 신경 썼거든요. 햅틱 피드백을 사운드 기반으로 만들어서 사운드팀에서 엄청나게 집착하며 구현하셨습니다. 그래서 듀얼 센스로 플레이해 보시길 적극 추천합니다.
 
Q. 바디 모델 윤설화씨가 공개하신 사진을 보니 특이하게도 실제 의상을 입고 촬영하셨더라고요. 흔히 모션 캡처라고 하면 마커를 찍고 촬영하는 것을 떠올리게 되는데 의상까지 입어가면서 찍을 필요가 있었을까요? 의상을 입고 찍었을 때 이점이 궁금합니다.
 
김형태:  엄청난 이점이 있습니다. 마커를 찍는 경우엔 페이셜 모션이나 애니메이션 작업을 할 때 사용하고, 저희는 몇 백 장의 사진을 찍는 3D 스캔 작업을 했습니다. 3D 포인트 클라우드로 모델링을 하는데 이번에 많은 의상을 그렇게 진행했습니다. 마벨러스 디자이너라는 훌륭한 의상 제작 프로그램이 있긴 하지만, 역시 실제 옷의 주름을 따라가긴 힘듭니다. 그래서 실제로 스캔하는 편이 훨씬 퀄리티가 좋고요.
그리고 아무래도 딱 달라붙는 옷은 단순히 몸에 맞는 옷을 만들어 입힌다고 그 느낌을 살리기 어렵습니다. 어떤 곳은 텐션 안에서 눌리고 튀어나오며 굴곡을 만들어 내는데 지방의 퍼센티지와 천의 질감에 따라 이런 것도 다 다릅니다. 그런 것을 표현하기 위해선 옷을 입고 스캔하는 게 제일 좋습니다. 그래서 신재은 님도 그렇고 윤설화 님도 그렇고 의상을 여러 번 입고 촬영했습니다.
 

스텔라 블레이드 촬영에 참여한 윤설화 = 윤설화 SNS 갈무리
 
Q. 대표님은 속된 말로 빵디파로 알고 있었는데 동료 기자가 이번 나온 신의상을 보고 "형태 형도 이제 찌찌파가 되었다"라고 하더라고요. 그래서 조금 열띤 토론을 했는데 이번 신의상에서 가장 기억에 남는 의상, 그리고 가장 신경을 쓴 부분이 어디일지 궁금합니다.
 
김형태:  너무 많아서...(웃음) 가장 신경 쓰는 의상은 기본 의상이긴 합니다. 기본 의상은 모델링팀에서 만들어주신 모델링에 제가 포토샵과 서브스탠스 페인터로 굉장히 많은 부분을 수정했습니다. 모델링팀이 워낙 잘해주셔서 가능했고, 밀도를 높이며 아이덴티티를 주기 위해 정말 많은 노력을 했습니다. 기본 의상이 제일 매력적이라고 생각합니다.
그리고 누구라고 말씀드릴 순 없지만, 치열한 공방을 벌였던 의상들이 기억에 남네요. 특히 니어 오토마타 의상은 원작이 있어서 원작을 따를지 아닐지 많은 논의를 했죠. 이런 조율 과정이 힘들기도 했지만, 재밌기도 했습니다.
그리고 저는 남성의 신체도 여성의 신체도 모든 부분을 사랑합니다(웃음)
 
■ 최적화

Q. 최적화에 대한 칭찬이 굉장히 많았습니다. 해외에선 너무 최적화가 잘 된 게 어색해서 일부러 최적화를 망가뜨리는 모드가 나올 정도입니다. 최적화를 위해 특히 신경 쓴 부분이 있을까요?
 
이동기:  최적화라는 게 한 번에 잘 되는 비법이 있는 것은 아닙니다. 저희의 전략은 시간과 정성을 다하는 것이었습니다. 프로파일링을 통해 개발 중간에 문제점을 찾고, 그 문제점을 수정해 나가는 과정을 계속 반복했습니다.
예를 들어 프로그램 쪽에 부하가 있다고 하면 엔진을 수정하고, 아트 부분에서 부하가 생기면 아트팀에서 수정하는 식입니다. 심지어 레벨 쪽에서 콘텐츠가 너무 많이 들어가 밀도 이슈가 발생했다고 하면 그럼 부분을 수정하는 식으로 시간을 들여 작업했는데 게이머분들이 이렇게 좋게 평가해 주시니 정말 감사드립니다.
추가로 PC의 경우엔 그래픽 옵션이 워낙 다양하기 때문에 게이머들이 사양에 맞춰 조절할 수 있도록 그래픽 옵션을 많이 신경 썼습니다. 가끔씩 프레임이 튀는 현상을 '히칭'이라고 하는데 이런 것들은 SSD보다 하드디스크에서 커지는 경향이 있어 리소스 매니지먼트 전략을 세워 적용하는 식으로 진행했습니다.
 
김형태:  최적화... 최적화와 관련해서 저는 적이었습니다. 저는 게임 화면의 밀도나 퀄리티를 중시하니 최적화가 너무 잘 됐다 싶으면 거기에 돌도 놓고 벽화도 그리고 조명도 받게 하는 식으로 만들었어요. 물론 그냥 하는 건 아니고 엔진에서 체크하면서 여유 상황에 따라 뭔가를 추가하는데 그러다가 너무 많이 놓으면 배경팀에서 달려오셔서 혼나고 그런 일들이 있었네요.
 
Q. 가드닝 하는 것처럼 풀이나 돌을 심다가 혼나기도 하셨다고 했는데 혹시 남겨야 한다고 주장하는 식으로 의견 충돌도 있었을까요?
 
김형태:  PS 버전 때 이미 다 혼나서 해결되었습니다(웃음) 그래서 PC 버전에선 특별히 고집부릴만한 부분은 없었습니다. 당시 개발자분들이 당황하셨던 것은 제가 프로세스 상에 없었기 때문입니다. 파이프라인에 제가 없는데 일을 하는 바람에 그렇게 되었죠. 물론 주석을 달긴 했지만, 여러 가지 연결된 부분이 관리가 안 되어 문제가 되었고, PM팀에서 이걸 관리하는 파이프라인을 만들어서 이제 문제가 생기진 않습니다.
 
이동기:  초반에 헐레벌떡 대표님을 찾은 것은 뭐가 있었는데 들어가거나 그런 부분이었습니다.
 
김형태:  제가 레벨 디자인에 관심이 많아서 없던 방도 만들고 아이템도 숨기고 했는데 남한테 공유하거나 기록을 남기는 관리가 잘 안되어서... 한 번은 풀을 너무 많이 심어서 대자연을 만들기도 했습니다.(웃음)
 
이동기:  대표님이 만드신 동선이나 숨겨놓은 요소가 게임을 더 다채롭게 만들어주셔서 개발팀에선 이런 부분을 더 발전시키는 식으로 만들었죠.
 
 
Q. 스팀덱에서도 원활히 돌아가던데 어떤 식으로 개발했는지 궁금합니다.
 
이동기:  가장 큰 이슈는 메모리였습니다. 저희가 사용하는 것보다 많이 줄였어야 했어요. 스팀덱 자체 퍼포먼스는 훌륭해서 제일 많이 신경 썼던 부분은 메모리를 줄이는 것이었습니다. 옵션 같은 경우도 스팀덱 용으로 만들고, UMPC의 경우 UI가 너무 작아서 해상도도 맞췄고요.
 
김형태:  사실 PS 버전을 출시하고 PC 버전을 만들기 전에 스팀덱과 관련된 일화가 있었습니다. 외부 유출 방지를 위해 클라이언트가 실행되면 저희 쪽으로 신호가 오게 되어있었는데 갑자기 밖에서 클라이언트가 실행된 거예요. 그래서 찾아봤더니 스탭분들 중 누군가가 스팀덱에 클라이언트를 설치해 실행하셨더라고요. 그때 해보니 제법 잘 돌아갔고, 스팀덱으로 할 수 있겠구나 생각했습니다.
 
Q. 언리얼 엔진 5가 아닌 4로 개발하신 이유가 있을까요?
 
이동기:  4를 기반으로 필요한 기능이 더 있다면 4.2를 머지 해서 사용하는 방식인데 플랫폼이 PS에서 PC로 바뀌었다고 엔진을 바꾸기엔 장점이 크지 않습니다. 오히려 최적화된 엔진으로 바뀌는 플랫폼에 맞춰 조절하는 게 퀄리티를 높일 수 있는 방법이라고 생각했습니다.
 
김형태:  언리얼 엔진 5가 등장하면서 가장 극적으로 바뀐 부분은 루멘과 나나이트입니다. 제가 4.2에서 열심히 했던 작업은 라이팅 알고리즘을 완전히 바꾸는 것이었습니다. 그래서 라이팅 로직이 기본 언리얼 엔진과 꽤 다릅니다. 그래서 언리얼 엔진 5의 루멘으로 넘어가면 다시 작업을 해야 하는데 사실 거의 불가능하다고 생각합니다. 루멘 알고리즘은 실사를 기반으로 하는데 저희는 좀 더 극적인 일러스트에 가까운 표현을 나타내려고 했거든요. 앞으로 언리얼 엔진 5로 작업하는 것이 도전 과제겠지만, 저희가 완성한 라이팅 시스템으로 배경부터 캐릭터까지 모두 세팅한 상황에서 엔진을 바꾸면 모든 것이 무너지니 바꾸지 않았습니다.
 
■ 니케

Q. PC 버전 출시와 함께 니케 DLC가 추가되었습니다. 니케 DLC 중에서 게이머분들이 즐겨주시길 바라는 콘텐츠, 혹은 특별히 신경 쓴 콘텐츠가 있을까요?
 
김형태:  니케 DLC는 뭐 하나 빠짐없이 다 신경 썼습니다. 얼마 전 X에 올렸던 것처럼 홍련의 페이셜이 굉장히 매력적으로 나왔어요. 그래서 꼭 한번 봐주시면 좋겠습니다. 실제 홍련이 있다면 이런 느낌이겠구나 생각이 드실 거예요. 물론 꽃은 전투죠. 홍련이 얼마나 강한지 니케에서 보여주지 못한 부분을 여기에서 보여드릴 수 있어 그 부분이 매력적일 것 같습니다.
 
이동기:  콘텐츠 하나하나 신경 쓴 만큼 다 즐겨보시길 바랍니다. 약간 숨겨진 부분도 있으니 찾아보시면 좋겠네요.
 
김형태:  미니 게임을 만드는데 여기까지 해야 하나 놀랄 정도로 다들 열심히 만드셔서 게이머분들이 꼭 모든 콘텐츠를 즐겨보셨으면 좋겠습니다.
 
 
Q. 홍련 보스전을 정말 감탄하면서 플레이했습니다. 나중에 신데렐라 같은 캐릭터도 나오게 될까요?
 
김형태:  홍련의 경우 최강자 포지션으로 제작했습니다. 아직 제목을 밝힐 순 없지만, 다음 타이틀을 준비하고 있는데 게이머분들께서 깊은 사랑을 주신다면 뭔가 더 진행할 수 있을 것도 같습니다.
하지만 지금은 아직 예정에 없습니다. 우선 지금 문제가 되는 부분은 차근차근 수정하고, 아직 게이머분들께 더 해드려야 하는 것들이 있어요. 이런 부분을 먼저 해결하고 그다음에 고민하려고 합니다.
 
Q. 니케와 스텔라 블레이드 양쪽에서 특정 캐릭터나 스킨이 등장하지 않아 아쉬워하는 게이머들도 있습니다. 2차 컬래버레이션 계획이 있을까요? 아니면 성과를 보고 결정하실까요?
 
김형태:  컬래버레이션 판단은 전적으로 니케 팀에게 있어서 제가 하라 마라 할 수 있는 건 아닙니다. 물론 제가 제안을 드리고 조르기도 하지만 퍼블리셔와 긴밀히 논의해야 합니다. 컬래버레이션이 그 분기 그 게임의 생명을 결정하는 중요한 이벤트거든요. 그래서 또 성사될 수 있을지 아직 조심스럽습니다.
캐릭터가 모두 나오지 못한 건 내러티브의 문제가 있었습니다. 니케는 굉장히 탄탄한 내러티브 구조를 가지고 있고, 의미 없이 등장하는 캐릭터가 없기 때문에 어색할 수 있는 캐릭터는 등장하지 못했습니다. 이야기 구성에 필요한 캐릭터들이 등장했다고 이해해 주시면 좋겠습니다.
 
 
Q. 이번에 도로롱이 등장하는데 재밌는 사연이 있을까요? '고수가 될 거야'도 있고 아키라 오토바이 모션도 있더라고요. 의도하고 넣으신 것인지 궁금합니다.
 
김형태:  도로롱은 원작자분들께 양해를 구하고 저작권을 인도받아서 조심스럽게 사용하고 있었습니다. 저희가 만든 콘텐츠가 아니고 밈이다 보니 니케팀에서 정식 콘텐츠로 사용하면 문제가 생기지 않을까 고민했어요. 그런데 다들 워낙 좋아해 주셔서 자연스럽게 넣기로 했는데 3D로 만드는 건 물론 게임에 넣는 건 처음이라 잘 될까 걱정했습니다. 다행히 애니메이션팀을 비롯해 모든 팀에서 도로롱에 대한 이해가 높아 아주 퀄리티가 높은 캐릭터가 나왔습니다. 다만 정식 설정이 되면 밈으로서 재미가 떨어지니 조심스럽게 접근하려고 합니다.
 
이동기:  도도롱 몸을 만들 때 개발에서 얘기가 많았습니다. 흰색 몸을 어떻게 표현할 것인지, 쿠션 형태로 할지 팔다리를 만들지 많은 이야기를 주고받았습니다. 그렇게 테스트를 하면서 지금의 형태가 되었죠.
 
김형태:  아키라 오토바이 모션 같은 건 누가 넣은 거라기보단 자연스럽게 들어갑니다. 깨닫고 보면 거기 있는 식이죠. 세계관을 해치지 않는 선에서 개발팀이 능동적으로 일하고 있습니다. 시켜서 하시는 게 아니라 게이머분들께 뭘 해드려야 좋아하실지 생각하며 일하는 걸 중요하게 생각합니다. 그래서 저도 모르는 사이에 다양한 것들이 게임에 들어가기도 하고, 그런 것들이 게이머분들을 더 즐겁게 해드리는 경험으로 이어지는 것 같습니다.
 
 
Q. 도로롱의 저작권은 원래 머리와 몸이 따로인 것으로 알고 있는데 맞나요?
 
김형태:  네, 맞습니다. 머리를 그린 분과 몸을 그린 분이 따로입니다. 사실 이렇게 잘 될 줄 몰라서 두 분께 황금 도로상을 선물하려고 준비 중입니다.
 
Q. 순금 도로상인가요?
 
김형태:  그렇게 만들면 저희 마케팅비가 날아가기 때문에 도금으로...(웃음)
 
Q. 니케 콜라보 스킨이 문제가 되었습니다. 일부 패키지는 가격 조정도 되었는데요. 어떤 식으로 해결하실지, 고민을 들어보고 싶습니다.
 
김형태:  지금 제가 드릴 수 있는 말씀은 공지에 적힌 대로입니다. 저희가 게이머분들을 실망시켰던 부분, 선행 구매하셨던 분들께 미숙한 판단으로 실망시켜드린 부분에 대해 대단히 죄송하게 생각하고 있습니다.
다만, 이미 구매하신 분들도 있고 여러 게이머의 입장이 있는 만큼 쉽게 해결될 문제는 아닙니다. 계속 설루션을 논의하고 있으니 조금만 더 기다려주시길 부탁드립니다. 완벽할지는 모르겠지만 유저분들이 납득할 수 있는 해결책을 찾도록 노력하겠습니다.
 
■ 모드
 
Q. 개인적으로 PC 버전을 정말 기다렸습니다. 개발자분들 앞에서 이런 말을 하는 게 죄송하지만, 모드를 너무 기다렸거든요. 그런데 체험판이 나오고 모더들이 달려들다가 1.07 패치로 추가된 물리 효과를 보고 '아 나는 김형태 못 따라가겠다'라며 좌절했다는 얘기가 있어요. 시무룩한 모더들에게 어떻게 구현했는지, PC 버전과 함께 나온 옷들에도 이런 물리 엔진이 적용됐는지 궁금합니다.
 
이동기:  현재 나온 PC 의상은 다 적용되었습니다. 가슴이 자연스럽게 모이는 식의 물리 효과를 구현하는 건 애니메이션 팀의 의지가 컸습니다. 애니메이션 팀이 디테일한 표현을 위해 의상 하나하나의 각도와 위치를 수작업으로 조정했고, 아무래도 개인인 모더는 이런 부분에서 어려움을 느끼실 것 같네요.
 
김형태:  하지만 세상은 넓고 능력자분들이 계실 테니 언젠간 뭔가 대단한 게 나오지 않을까 생각합니다.
 
Q. 모드에 관심이 많으신 것 같은데 창작 마당이나 기술적 지원에 대한 생각은 어떠신가요?
 
이동기:  그 부분에 대해선 예정이 없습니다. 창작 마당 계획은 없고, 모더분들이 지금도 워낙 잘 만들어주고 계셔서 기술적 지원은 생각하고 있지 않습니다.
 
Q. 인상 깊었거나 재밌던 모드가 있었을까요?
 
이동기:  아까 말씀 주셨던 퍼포먼스를 낮추는 모드를 보고 깜짝 놀랐습니다. 그리고 도로롱을 스토커에 매핑해 놓은 모드도 놀랐고요. 게임을 구입하고 모드를 설치해 새로운 재미를 느끼시는 부분은 게이머분들의 선택이라고 생각합니다.
그런데 모드는 저희가 테스트하거나 의도한 부분이 아닌 만큼 오작동을 일으키기도 합니다. 그래서 만일 이상이 있다면 순정으로 돌아와 그 부분을 플레이해 보시는 식으로 즐기시면 좋겠습니다.
 
김형태:  인상적인 모드가 있지만 말씀드리면 안 될 것 같아서...(웃음) 저는 게이머분들이 만들어주시는 모든 모드가 너무 즐겁습니다.
다만, 아직까지 제가 원하는 퀄리티를 가진 모드는 나오지 않은 것 같아요. 그래서 좀 더 분발해 주셨으면 하는 생각에 '도전해 봐라!'라는 바람도 있고요. 그렇게 오피셜과 싸움에서 승리해 주시면 굉장히 기묘한 기분이겠지만 좋을 것 같습니다.
 
 
Q. VR 시점을 제공하는 모드가 있던데 VR 관련 기능 추가 계획은 없으실까요?
 
이동기:  개발팀에선 준비하고 있는 것이 없습니다.
 
김형태:  언리얼 엔진이 VR로 컨버팅하기 쉬워서 말씀하신 방식으로 플레이하시는 분도 많습니다. 저희 게임이 캐릭터를 감상하는 것이 중요 포인트인 만큼 VR 컨버팅이 의미 있는 시도라고 생각하고, 감사드리고 있습니다.
 
■ 앞으로 계획
 
Q. 출시 전 인터뷰에서 게이머분들이 얼마나 사랑하시냐에 따라 DLC가 될지, 차기작이 될지 결정될 거라고 하셨는데 지금 성과는 어떻게 생각하시나요?
 
김형태:  예상보다 많은 사랑을 받은 것은 사실이지만, 이야기를 확장시키는 것은 별개 이슈가 되었습니다. 원래 DLC를 준비하려고 했는데 그 규모가 커져 이제 차기작을 만드는 게 낫다는 판단을 했습니다. 그래서 일정 부분 차기작에서 하는 것이 되고 있습니다. 이후 얘기는 다음 작품을 기대해 주시면 좋을 것 같습니다.
지금 작품은 많은 게이머께서 부족한 부분을 보완하거나 예측하면서 플레이하고 계셔서 저희가 섣불리 추가하면 플레이 경험이 달라질 거라고 생각합니다. 그래서 그런 것보다 새로운 이야기에 집중하는 게 낫지 않을까 판단했습니다.
 
Q. 차기작 얘기를 하시니 물어보지 않을 수 없네요. 스텔라 블레이드와 세계관을 공유하는 작품인가요?
 
김형태:  그러지 않을까요? 지금은 개발팀 모두가 PC 버전에 몰두하고 계셔서 진행된 상황은 없습니다. 그리고 제가 뭔가를 해야하는데...(웃음)
 
 
Q. 최근 중국에 방문하셨는데 뭔가 논의된 부분이 있을까요?
 
김형태:  중국 쪽에서 특별히 요청 주신 부분은 없었습니다. 다만 중국 게이머분들이 글로벌 버전과 같은 게임을 즐기길 바라셔서 추후 업데이트로 넣으려던 의상도 출시 시점에 맞춰 넣는 식으로 진행했습니다.
 
Q. 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁합니다.
 
김형태:  PC 게이머분들 오래 기다려 주셔서 감사합니다. 1년이 넘는 시간 동안 기다린 끝에 여러분과 만나게 되었습니다. 기다림이 아쉽지 않도록 내실을 다지려고 노력했습니다. 초반과 비교해 더 완성도 높은 게임이 되었고, 즐길 거리도 풍부해졌다고 생각합니다. 모두 게임을 즐겁게 플레이해 주시길 바랍니다. 게임은 어디까지나 여러분의 유희 시간을 채우기 위해 존재하는 만큼 엔터테인먼트로서 즐겨주시면 좋겠습니다. 감사합니다.
 
이동기:  PC로 출시되고 게이머분들이 보내주신 반응과 좋은 말씀, 피드백을 경청하고 있습니다. 문제가 생기면 빠르게 수정할 수 있도록 준비하고 있고요. 1년 동안 꾸준히 업데이트하면서 열심히 준비했고, 1회차, 2회차, 3회차까지 가야 얻을 수 있는 복장도 있으니 즐겨주시길 바랍니다.
 
김형태:  뉴게임플러스까지 가면 기술도 더 추가되고 게임 플레이 방식도 바뀌니 꼭 즐겨주시면 좋겠습니다. 그리고 니케 DLC도 즐겨주시고요(웃음)
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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