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인터뷰

‘카이저’ 채기병 PD “모바일에서 협력+경쟁+자유경제 꿈꾼다”

조상현 기자

기사등록 2018-01-24 09:01:06 (수정 2018-01-24 12:48:01)

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▲ 카이저 대표 이미지 (출처 - 넥슨 제공)
 

1대1 거래 기반의 '자유경제'를 통해 협동과 경쟁을 이끄는 MMORPG(다중접속 역할수행게임) '카이저'가 출격을 앞두고 있다.
 
 
넥슨(대표 이정헌)은 페스파인더에이트(대표 서현승)가 개발하고 자사가 서비스 예정인 신작 모바일게임 '카이저'의 첫 번째 비공개테스트(CBT)를 지난 9일부터 16일까지 7일간 진행했다.
 
 
카이저는 게임을 핵심 주제를 '정통 MMORPG'로 설정했다. 온라인게임 초창기 시절 한국형 RPG 고유의 감성을 담아냈다는 것. 이에 게임은 주 타깃층인 3040 게이머층에게 향수와 독특한 재미를 선사하겠다는 각오다.
 
 
개발사 페스파인더에이트는 NHN 퍼블리싱 총괄과 팜플 대표를 역임한 바 있는 서현승 대표와 리니지2 PD 출시인 채기병 이사가 추죽이 돼 2015년 설립한 회사다. 넥슨과는 지난해 8월 카이저의 국내와 글로벌 지역(중화권 제외) 퍼블리싱 계약을 체결했다.
 
 
<게임조선>에서는 상반기 국내 출시를 목표로 하는 '카이저'의 채기병 개발 총괄PD를 만나 1차 CBT와 게임에 대한 이야기를 나눴다.
 
 
채 PD는 인터뷰 내내 자유경제와 협력, 경쟁 등 세 단어를 반복해서 언급했다. 즉 카이저의 정체성과 방향성을 해당 단어들로 요약할 수 있다는 의미다.
 
 
게이머는 광활한 오픈필드에서 사냥과 퀘스트를 통해 캐릭터를 육성하고 수집한 아이템을 거래하고 PK(플레이어 킬)와 PVP(플레이어 간 대결) 등의 콘텐츠를 즐기는 것이 플레이의 근간이다.
 


▲ 채기병 패스파인더에이트 PD (출처 - 게임조선 촬영)
 
  
- 1차 CBT 성과와 피드백은 무엇인가?
이번 CBT에서 가장 큰 성과는 서버다운 없이 안정적으로 서비스 한 점이다. 서버 베이스 게임이기 때문에 이 부분이 중요하다고 생각한다.
 
테스터 피드백에서는 정통 MMORPG 느낌을 잘 살렸다는 내용과 새벽 시간까지 플레이 해주신 부분에 대해 감사하다. 길 막힘 현상과 무차별한 PK는 개선이 필요하다고 느꼈다.
 
 
- 게임명이 '카이저'인 이유는?
카이저는 황제란 뜻인데 부와 명예를 갖는 자리인 만큼 게이머는 제한된 자원을 두고 경쟁과 협력을 통해 궁극적 목표를 이뤄과는 과정을 담고 싶은 의미가 반영된 것이다. 정통적인 한국형 MMO를 꿈꾸는 개발 의도와도 일치한다.
 

▲ 전사, 마법사, 암살자, 궁수 캐릭터 (출처 - 넥슨 제공)

 
- 전사와 마법사, 암살자, 궁수 등 네 캐릭터 설정은 고전적이다
정통 MMORPG를 지향하다보니 캐릭터도 익숙한 직업들을 준비했다. 식상할 수도 있지만 그만큼 탄탄한 캐릭터성이 존재한다. 게임에서는 각각의 매력을 충분히 살리는데 중점을 두고 있다.  
 
 
- 개발사에서 생각하는 정통 MMORPG란 무엇인가?
우리가 생각하는 정통 MMORPG는 하나의 세상에서 여러 사람이 제한된 자원을 갖고 경쟁과 협력하는 과정이라고 본다. 요즘은 채널링 방식이 많은데 그것을 지양하는 것이 곧 정통이라고 생각한다.
 
게이머는 정해진 것을 해야 하는 것이 아니라 게임을 진행하며 경쟁과 협력을 자연스럽게 선택해 나갈 수 있는 게임을 지향한다. 결국 게이머들이 스토리를 만들어가는 게임이 되길 바란다.  

 
- 퀘스트 성장 시스템이 다소 단조롭다는 평가가 있다
이번 테스트에서는 기본적인 기능을 점검했고 성장 시스템은 추가로 준비하고 있다.
 
 
- 1대1 거래를 통한 자유경제 시스템을 도입한 이유는?
경제의 순환을 위해 1대1 거래 시스템을 넣었다. 기존 게임에서 거래 시스템은 게임사에서 직접 판매하기 위해 넣지 않는다고 본다. 유저간 아이템 거래를 기반으로 경제 흐름이 생겨야 경쟁과 협력 관계도 더 활발해질 것으로 본다.
 
 
- 모든 아이템을 거래할 수 있나?
대부분 아이템은 거래가 되지만 퀘스트 아이템 등 밸런스에 영향을 주는 일부 아이템은 거래불가다. 유료 아이템 거래는 법률적 해석이 필요해 검토중이다. 
 
 
- 1대1 거래 외에는?
거래소를 만들 계획은 있으나 1대1 거래의 불편함을 해소하는 차원이다. 완전한 자유 경제를 꿈꾸고 있는데 폐해가 생긴다면 보완할 것이다.
 
소위 작업장이라 불리는 세력이 있는데 보관함의 한계로 아이템보다는 골드를 파밍하는 편이다. 그래서 골드는 개인거래에서 제외했다.
 
▲ 카이저 1차 CBT 스크린샷 (출처 - 넥슨 제공)
 
- 과금 모델은 어떻게 구상하나?
아직 정해진 것은 아니지만 기본적으로 타임 투 윈, 투자한 시간에 따라 캐릭터가 강해지는 방향을 추구하고 있다. 물론 모든 것을 시간만으로 하기 힘든 부분을 보완하는 장치도 있을 것이다.
 
보통 돈만으로 게임 성장이 처리되면 플레이하기 좋지 않다고 생각하며 없으면 안 되는 부분에 한해서 적당히 설정할 계획이다.
 
 
- 스토리텔링의 기획 의도는?
많은 내용을 고민하고 있는데 이번 테스트에서는 표현을 잘 못했다. 요즘 게임은 스토리를 직접적으로 전달하고 있는데 카이저는 대화를 통해 이야기가 전해지고 그걸 유추해서 스토리를 알아갈 수 있는 간접적 방식을 지향한다.
 
 
- 2016년 말 출시 예정이었는데 그간 모바일 시장의 변화가 컸다
3년 정도 게임을 개발하고 있는데 모바일 시장의 발전 속도가 정말 빠르다. 기기 사양이 급격히 높아지며 업그레이드도 대대적으로 거쳤다.
 
▲ 카이저 1차 CBT 스크린샷 (출처 - 넥슨 제공)
 
- MMORPG 전성시대에 카이저만의 강점은?
지금 모바일 MMORPG는 모바일이라는 관점과 생각에서 출발했다고 본다. 반면 카이저는 PC에서 출발해 다른 작품들과 달리 제한에 얽매이지 않고 되지 않더라도 여러 시도를 해볼 수 있었다. 이런 차이가 근본적인 차이를 만들고 그 점이 카이저의 강점이 될 것이라 생각한다.
 
 
 - RVR(진영전)같은 콘텐츠는 언제 만나 볼 수 있나?
길드들이 연합해 겨루는 공성전을 준비하고 있다. 카이저에서는 개인간 대결이 길드간 경쟁이 되는 게 '장원'시스템이고 연합간 경쟁이 공성전이다.
 
 
- 정식 출시 시점에서 레벨업 속도는?
정식서비스에서는 다른 콘텐츠가 들어가 레벨업 속도가 조금 더 빨라지긴하겠지만 테스트 기간의 지원 아이템은 제외되기 때문에 비슷한 속도일 것이다.
 
 
▲ 카이저 1차 CBT 스크린샷 (출처 - 넥슨 제공)

- 출시 후 목표는?
게이머들에게 오래 사랑받는 게임이 되길 바란다. PC시절 게이머들은 MMORPG에서 캐릭터를 자신의 분신과 같은 존재로도 생각했다. 게이머들의 삶과 함께 영위하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
 
- 마지막 게이머들에게 한마디
CBT를 진행하면서 격려도 받고 따끔한 충고도 많이 받았다. 계획보다 부족한 부분도 많았는데 이를 개선하고 좋은 평가를 받은 부분은 더 강화해 게이머들의 인생게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
 
 
 
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr

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