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인터뷰

[게임업계 직군소개] 아트디렉터, 게임의 청사진 제시하는 만능꾼

조상현 기자

기사등록 2017-07-10 16:38:46 (수정 2017-07-11 08:58:33)

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먹고 사는 일은 매우 중요합니다.

 

삶에서 행복을 추구하는 우리는 좋아하는 일을 하고 또 그것을 통해 먹고 살 수 있길 희망합니다. 이 '먹고 사는 일'은 우리의 삶과 꿈, 행복 등 거의 모든 것들을 관통하는 만큼 무엇을 정말 좋아하고 원하는지, 또 잘할 수 있는지, 적성에 맞는지 등을 면밀히 살펴볼 필요가 있습니다.

 

그 가운데 누군가는 '게임 업계' 취업을 희망하고 있을 것입니다. 취업 시장의 문이 갈수록 좁아지는 이 시기에 <게임조선>에서는 게임 업계 취업준비생을 위해 게임업체에 어떤 직군이 있고 무슨 일을 하는지, 해당 직군에는 어떤 역량이 필요한지 등을 소개하는 시리즈를 준비했습니다. <편집자 주>

■ 게임업계 직군소개(20) 아트디렉터 - 심규용 불리언게임즈 아트디렉터


▲ 심규용 불리언게임즈 아트디렉터(41).

게임 업계에서 '아트디렉터'는 게임에서 그래픽을 책임지고 있으며 프로젝트 개발 초기부터 방향성과 목표를 정하는 직군이다.

특히, 게임의 그래픽과 캐릭터 비주얼의 비중이 커질수록 아트디렉터의 역할은 더욱 커지기 마련이다. 뿐만아니라 프로젝트 방향성에서 큰 이슈가 없는지 기획과 기술팀과 논의 하는 등 다른 팀과 협력 및 커뮤니케이션 능력도 요구한다.

넥슨에서 서비스하고 불리언게임즈에서 개발한 모바일 액션 RPG '다크어벤저3'의 경우 기존 모바일게임에서 한 차원 더 끌어올린 그래픽을 갖추고 있어 아트디렉터 역할이 더욱 중요했다.

이번 시간에는 심규용 불리언게임즈 아트디렉터를 만나 해당 직군의 역할과 '다크어벤저3' 그래픽 구현 과정 및 실제 사례를 예시로 알아봤다.

◆ "아트디렉터라고 일러스트만 그리는 것이 아닙니다"



아트디렉터라 하면 캐릭터 일러스트나 게임 내 구현되는 다양한 몬스터, 오브젝트를 구상해내는 직업으로 생각하지만 실제로 게임 내 콘텐츠가 원활하게 돌아가는지 최적화 작업 등 개발적인 측면에서도 접근이 필요하다.

자신이 원하는 최상급의 그래픽을 구현하면 게임의 용량이 커지고 메모리를 많이 쓰게되며, 화면상 많은 요소와 효과들로 인해 프레임이 떨어지거나 발열 등의 문제가 동반한다.

'다크어벤저3'의 경우 높은 퀄리티로 이용자들을 만족시킴과 동시에 다양한 기기에서 문제없이 실행될 수 있는 두 마리의 토끼를 모두 잡기 위해 각별히 신경썼다.

심규용 아트디렉터 역시 캐릭터와 몬스터의 퀄리티를 포기하고 싶지 않았다. 하지만 게임의 용량이나 랜더링에 대한 부하를 줄이는 절충 방안을 찾기 위해 노력했다.

"그래픽 퀄리티를 유지하면서 게임 자체는 무겁지 않을 수 있는 방법에 대해 이전 다크어벤저 개발 초기부터 항상 많이 고민하며 개발해 왔습니다. 이번 프로젝트 또한 그 부분에 대해 많은 기술 개발 함께 병행 해오고 있으며 더욱이 대표님께서 프로그래머 출신이시라 이런 부분에 더욱 현실적인 기술적 솔루션들을 마련해 주시고 계십니다"

◆ 그렇다면 '다크어벤저3'에서는 어떻게 구현됐나?



'다크어벤저3'에서 캐릭터는 게임 화면 내에서의 랜더링 퀄리티가 중요한 부분이라 초반에 정해놓은 제작 방식의 기준 안에서 모델링과 랜더링 기술까지 공을 들였다. 반면에 몬스터의 경우 '화면상에 보여지는 크기'와 '최대 몇 마리가 화면상에 비춰지게 되는가'에 따라 분류 제작됐다.

크기가 캐릭터보다 조금 더 큰 수준의 몬스터는 정점(vertex)이 적게 들어갈 수 있는 디자인을 기획하고 최소한의 정점으로 모델링을 한다. 또한 고급 랜더링 기술이 들어간 것처럼 질감(Texture)을 굽는(Bake) 방식으로 퀄리티를 유지하면서 가볍게 했다.

그래픽은 언제나 멋지게 제작하고 싶지만 항상 문제가 되는 부분 중 하나는 랜더링 부하로 기술팀의 조언과 도움으로 극복할 필요가 있다.

"'다크어벤저3'는 캐릭터가 정면으로 이동하고 카메라가 캐릭터의 뒷모습을 비추면서 따라가게 되므로 기존 다크어벤저 1, 2 시리즈의 쿼터뷰 보다 화면에 노출되는 그래픽 리소스들의 양이 훨씬 많아서 랜더링 시의 부하가 아주 큽니다. 이런 부분을 개선하고자 배경 디자인 단계에서부터 휘어지는 길이나 정면의 화면을 다 막을 수 있는 큰 벽과 문을 제작했습니다.

레벨 디자이너는 이러한 요소들을 적극적으로 사용하여 큰 벽과 휘어지는 길로 인해 보이지 않는 그래픽 리소스들을 on, off 하는 방식으로 레벨을 제작, 랜더링의 부하를 줄이는 작업을 통해 원하는 퀄리티와 연출을 안정적으로 표현할 수 있게 해주었습니다"

◆ 아트디렉터를 향한 첫 걸음, 포트폴리오부터



신입 디자이너가 게임 회사에 취업하기 위해서는 포트폴리오 없이 불가능하다. 그래픽을 일로서 하고 싶은 분야를 먼저 선택하고 그 분야를 공부해서 본인의 스킬과 감각에 대한 정보가 담겨 있어야 하기 때문이다.

본인이 얼마나 이 일에 관심있고 선택한 분야에 대한 기본을 얼마나 숙지하고 있느냐에 따라 포트폴리오의 질이 달라진다.

포트폴리오를 만드는 툴은 배우면 누구나 사용할 수 있는 도구다. 그것을 이용해 나만의 작업 결과물로 다른 사람의 마음과 눈을 사로잡기 위해서는 그 분야에 대한 깊은 관심과 기본을 쌓는 첫 걸음이다.

자신이 어떤 일을 하든지 간에 그 일이 막상 자신에게 주어지면, 막연하게 예상했던 것과는 다른 상황이나 일들로 당황하고 힘들어 지는 경우가 종종 발생하게 된다. 

심규용 아트디렉터는 해당 직군의 능력을 키우기 위해 영화, 게임, 음악, 예술문화 등 엔터테인먼트 분야에 관심이 많아야 한다고 귀띔했다. 사람의 감성을 움직이는 산업인 만큼 엔터테인먼트 분야에 대한 관심과 이해가 없으면 프로젝트의 목표를 설정하는 것이 어렵다는 것이 그의 설명이다.

"본인이 하고 싶은 일이 게임 그래픽 디자이너 인지 그것이 왜 하고 싶은지 논리적으로 설명되지 않더라도 너무 하고 싶은 마음이 있으시다면 무조건 도전하세요. 이 일에 있어 간절하고 노력한다면 분명 값진 경험과 과정들이 본인 앞에 펼쳐 질 것입니다"

※ 게임업계 직군소개 다른 기사 보러가기 (클릭)

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nlv75 카페커몬 2017-07-11 09:03:05

41살? 엄청 동안이시네 ;

nlv21 태희과장 2017-07-11 09:06:13

와 게임쪽 일하시는분들 부럽다. 나도 하고 싶은데 너무 늦었겠지 ㅠㅠ

nlv2 막내1234 2017-07-11 10:10:49

엄청 잘생기셨네요!!

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