
12일 리그오브레전드가 국내 서비스 2주년을 기록했다. 초기 북미 유저들에게 어울리는 콘텐츠라는 우려도 있었으나 동료들과 함께 즐기는 게임으로 확실하게 자리를 잡으며 승승장구하고 있다. 그리고 얼마나 더 정상을 유지할 수 있을지 알 수 없는 상황이기도 하다. <편집자 주>
리그오브레전드 2주년을 맞이한 라이엇게임즈는 처음부터 e스포츠 종목으로 게임을 부각시키며 최고 인기의 게임으로 자리잡을 수 있도록 노력했다. 그 결과 불과 2년만에 스타크래프트의 아성을 넘었고 한국을 대표하는 리그로 자리 잡았다.
리그오브레전드 리그의 장점은 롤챔스를 중심으로 국내 하부 리그와 국제 대회의 연계가 자연스럽다는 점이다. 국내 최초 정규리그였던 롤챔스 스프링 2012에 국내 팀들뿐 아니라 해외 유명 팀들을 참가시키며 국내 팬들의 관심을 집중시켰다. 또한 최강팀들의 격돌이라는 타이틀로 대회의 권위도 인정받을 수 있었다.
이후 하부 리그인 NLB와 해외 대회인 롤드컵 출전 자격을 모두 롤챔스에서 부여하며 유기적인 리그가 될 수 있었다. 국내 최강팀들이 자연스럽게 해외 대회에 출전하고 마찬가지로 각 지역별 최강팀들과 만나 롤드컵 우승팀이 자연스럽게 세계 최강이 될 수 있었다.
당연히 팬들은 롤챔스 우승팀을 한국 대표로 인정했고, 롤챔스를 보는 것만으로도 현재의 게임 내 트랜드를 읽을 수 있었다. 게임과 리그가 하나가 되며 롤 e스포츠 리그 자체가 게임의 한 부분으로 자리를 잡았다.

이때부터 리그 주관사인 온게임넷은 스타크래프트에서 미처 하지 못했던 새로운 시도들을 마음껏 펼칠 수 있었다. 롤챔스 섬머 2012 당시 황형준 본부장은 과감하게 결승전에 유료좌석을 도입했다. 결과는 대성공. 유저들은 자신이 보고 싶은 경기에 아낌없이 지갑을 열었고 우려는 희망에서, 그리고 확신으로 바뀌었다. 국내 e스포츠도 유료관중 시대를 롤로 열었다.
현재 국내에서 리그에 참가하기 위해 활동하고 있는 프로와 아마추어 게임팀은 약 30여 개로 파악되고 있다. 물론 프로의 수준은 아마추어보다 높아 대부분 우승 타이틀은 프로팀들에게 돌아가고 있다.
하지만 선수들의 짧은 계약기간과 잦은 이동 등은 현재 장단점을 모두 갖고 있는 양날의 검으로 평가받고 있다. 롤 트랜드가 시즌마다 달라지는 탓에 선수들의 잦은 이동이 불가피하다는 입장과, 최고의 경기를 항상 보여줄 수 있다는 장점도 갖고 있으나, 프로게이머로서 스타 발굴이 어렵고, 선수 생명이 너무 짧다는 우려도 있는 상황이다.
그럼에도 불구하고 리그오브레전드는 지난 2년 동안 아무도 생각지 못할만큼 성장했고, 또 얼마나 나아갈지 알 수 없는 상황이다.
롤 챔스와 함께 호흡한 전용준 캐스터는 "스타크래프트가 장년의 게임이라면 롤은 무수한 가능성을 갖고 있는 청년"이라고 과거 인터뷰에서 밝힌 바 있다.
롤 챔스와 NLB, 그리고 롤드컵까지 e스포츠로서 리그오브레전드가 어디까지 나아갈지 지켜볼 일이다.
[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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