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인터뷰

뿌리가 같은 두 게임의 만남! '니케 x 스텔라 블레이드 콜라보' 시프트업은 제작 과정이 그저 즐거웠다

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모바일과 콘솔, 양 플랫폼에서 성공을 거두며 시프트업을 이끄는 쌍두마차 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'가 꿈의 크로스 콜라보를 선보인다.
 
오는 6월 12일 스텔라 블레이드의 PC 플랫폼 출시와 함께 진행되는 이번 콜라보에서 승리의 여신: 니케는 스텔라 블레이드의 주연 3인방 '이브', '레이븐', '릴리'의 플레이어블로 실장과 함께 이브가 엘더 네이티브와 하나가 되어 진정한 신인류로 각성하는 루트의 최종 보스 '프로비던스'를 콘텐츠로 선보이며, 반대로 스텔라 블레이드는 니케의 조작감과 감성을 잘 살려낸 슈팅 미니게임 외에도 최고 난이도를 자랑하는 DLC 보스 '홍련'과 마스코트 캐릭터 '도로롱'을 조우할 수 있다.
 
과연 비슷하면서도 다른 점이 많은 두 개의 포스트 아포칼립스 게임은 어떤 경위로 콜라보를 진행하게 되었는지, 그리고 콜라보 진행 과정에서 어떤 어려움이 있었으며 어떤 재미있는 에피소드가 있었을까?
 
게임조선에서는 시프트업의 대표이자 스텔라 블레이드의 디렉터인 김형태 대표이사와 승리의 여신: 니케의 유형석 디렉터 공동 인터뷰에서 자세한 이야기를 물어봤다.
 

 
Q

'승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드' 두 게임은 성격도 지향점도 다른 부분이 많아서 처음에 콜라보레이션을 결정하기가 쉽지는 않았을 것 같습니다.

이번 콜라보의 목표는 무엇입니까?

김형태 대표이사

콜라보레이션 소식을 처음 발표할 때까지만 해도 구체적인 계획이 있는 것은 아니었습니다.

처음 스텔라 블레이드의 세계관을 구축하는 과정은 머리 속에 있는 좁고 얄팍한 생각들을 풀어나가는 것에 불과했지만, 이야기를 써내려가는 과정에서 공교롭게도 두 게임에서 겹치는 요소와 느낌들을 찾아냈고 그 때문에 언제부터인가 콜라보를 하는 것이 당연한 숙명처럼 다가오게 됐죠.

사실 스텔라 블레이드는 현실적으로 말씀드리면 콜라보 콘텐츠를 통해 큰 서사를 보여주기에 적합한 구조의 게임은 아닙니다. 최소 22개의 언어와 8개의 음성팩이 필요하며 중심 인물인 홍련과 볼트가 상당한 분량의 대사를 소화해야 하기 때문이죠.

그럼에도 불구하고 섭외된 성우분들이 열연을 펼치면서 캐릭터의 매력을 한껏 살려주신 부분에 큰 감명을 받았습니다.

유형석 디렉터

니케의 경우 다른 게임, 애니메이션 콘텐츠와는 콜라보를 수차례 진행한 바 있지만, 이번 콜라보의 경우 사내 콜라보다 보니 '어떻게 해야 더 많은 것을 보여드리고, 또 어떤 재미를 줄 수 있을까'에 대한 많은 고민을 했고 그 결과물이 바로 콜라보 최초로 들어가는 풀보이스 더빙입니다.

또한 필드 연출에서는 스텔라 블레이드 특유의 색채를 뚜렷하게 드러내는 방향으로 준비를 단단히 했기 때문에 아마 플레이하시는 분들은 '이번 콜라보는 힘을 제대로 줬다'는 인상을 받을 수 있을 거라 생각합니다.

김형태 대표이사

보통 콜라보를 진행한다면 상대 IP에 대한 존중과 함께 세계관을 해치지 않기 위해 건드리면 안되는 일종의 '선'이 존재하기 때문에 조심스러운 부분이 있지만

이번 콜라보의 경우 말 그대로 사내 콜라보니까 '날 것 그대로'의 진한 피가 섞인 콜라보를 보여줄 수 있을 거라 기대하고 있습니다.

Q

두 게임의 내용을 조화롭게 녹여내는 작업이 결코 쉽지 않을 것 같은데요.

어떤 식으로 콜라보 콘텐츠 개발을 진행했고 분량은 또 어느 정도 수준인지 궁금합니다.

유형석 디렉터

지금까지 선보인 니케의 콜라보 관련 미니 게임들은 사실 좋은 의미에서든 나쁜 의미에서든 빅 게임으로 나오고 있어서 스트레스를 많이 받고 너무 무겁다는 여론이 많았습니다.

그래서 이번 스텔라 블레이드 콜라보 미니 게임은 원작 특유의 감성은 살리면서 모바일 플랫폼에 적합한 난이도와 조작감의 최적화, 원터치로 수행할 수 있는 액션과 화면 모드와 상관 없이 자유롭게 즐길 수 있는 환경을 구축하고자 노력했습니다.

김형태 대표이사

(웃음) 사실 이전에 니케 팀에서 작업하던 내용을 살짝 들여다본 적이 있는데, 정말 말도 안되는 짓을 하고 있었습니다. 아마 대부분의 이용자분들이 충분히 만족할 수 있을만한 퀄리티로 콘텐츠가 나올 수 있을테니 큰 걱정은 하지 않으셔도 될 것 같습니다.

스텔라 블레이드에 구현된 니케 콜라보 콘텐츠는 길다면 길고 짧다면 짧을 수 있습니다. 주안점을 둔 부분은 '니케가 반실사 스타일의 3D 액션 게임으로 구현된다면 어떤 느낌일까'이며 주변에서 의외로 긍정적인 평가가 많이 나오고 있어서 어쩌면 이것이 향후 니케 IP의 발전 방향에 영향을 끼칠 수도 있다는 생각을 헀습니다.

유형석 디렉터

스텔라 블레이드에 구현된 '홍련'의 비주얼을 처음 접하기 전까지는 2D 캐릭터의 실사화가 과연 어느 정도일까 싶어서 걱정이 많았습니다. '도로롱'은 말할 것도 없고요.(웃음)

도로롱은 특히 굉장히 단순화된 디자인의 밈 캐릭터여서 스텔라 블레이드에 융화가 잘 될 수 있을까 싶었는데 실제로 구현된 것을 보면 역시나 스텔라 블레이드의 개발팀은 같은 회사 게임인 니케에 대해 상당한 이해도를 갖추고 있구나를 깨달을 수 있었습니다.

김형태 대표이사

스텔라 블레이드의 3D 모델링 팀장님이 직접 작업을 하셨는데요. 정말 고생이 많으셨습니다.

 
Q

니케가 지금까지 콜라보를 했던 소재 중에서는 처음으로 3D 작품을 다루게 되는데요.

개발을 진행하는 과정에서 어떤 부분에 가장 신경을 썼는지 들어보고 싶습니다.

유형석 디렉터

말씀해 주신 것과 같이 3D 콘텐츠를 2D로 구현하는 방법론에 대해 많은 고민이 있었습니다.

사용하는 게임 엔진도 다르고 구조적으로도 많은 차이가 있다 보니 완전히 새로운 게임을 만드는 느낌으로 콜라보 콘텐츠 제작을 진행하게 됐는데요.

결국엔 니케도 스텔라 블레이드도 김형태 대표이사님 특유의 그림체와 스타일링에서 시작된, 출발점이 같은 게임이기 때문에 캐릭터의 표현 방식에서 근본적인 유사성이 있어서 생각보다 잘 융화될 수 있었던 것 같습니다.

김형태 대표이사

저의 아내이자 니케에서 캐릭터 디자인 총괄을 담당하고 있는 꾸엠(채지윤)님이 실제로 회사에서 일을 하는 것과 별개로 집에 일거리를 잔뜩 들고와서 스텔라 블레이드 콜라보와 관련하여 열정을 보여주고 있어서 눈치를 보며 편하게 놀 수 없었죠.

(웃음)저 또한 집에서 일거리를 분담하여 도움을 주기도 하고 퇴짜를 맞은 경험이 있는데요. 이러한 과정이 있었기에 디테일함을 놓치지 않고 서로의 스타일을 잘 융화시킬 수 있었고 좋은 퀄리티로 콜라보 콘텐츠가 완성될 수 있었다고 생각합니다.

Q

매번 콜라보 콘텐츠를 전개할 때마다 콜라보 캐릭터들의 파워 밸런스에 대한 갑론을박이 있습니다.

내부적으로 이번 스텔라 블레이드 콜라보 캐릭터의 파워 밸런스는 적절하다고 보고 계신가요?

유형석 디렉터

콜라보를 매번 할 때마다 세우는 캐릭터 파워 밸런스의 기준은 획득하지 못했을 경우 지속적으로 아쉬움이 남는 수준의 최상위권 스펙은 주지 말자는 것입니다.

어디까지나 가장 강력한 캐릭터는 니케에서 등장하고 활약하는 오리지널 캐릭터여야만 하며, 스텔라 블레이드의 콜라보 캐릭터가 어느정도 강하게 나오는 부분에 대해서는 스텔라 블레이드를 플레이해봤지만 니케를 처음 접하는 분들이 유입됐을 때 스텔라 블레이드 캐릭터들이 약하게 나온다면 게임을 수월하게 진행할 수 없고 재미를 붙이기 힘들기 때문에 '적정선'을 찾기위한 노력으로 봐주시면 될 것 같습니다.

콜라보 캐릭터의 파워 밸런스와 관련된 '적정선'에 대해서는 지속적인 탐구와 고민을 이어나갈 생각입니다.

김형태 대표이사

저희는 니케 밸런스 팀의 능력을 신뢰하고 있습니다. 소위 말하는 인권 캐릭터까지는 아니더라도 스텔라 블레이드의 캐릭터들을 충분히 갖고 싶다는 느낌이 드는 모습과 성능으로 잘 만들어줄 것이라고 생각합니다.

반대로 스텔라 블레이드에서의 홍련은 게임 내에서 가장 강력한 보스 캐릭터로 등장시킬 생각입니다. 아마 많은 분들이 '홍련이 이렇게 강했구나'를 느낄 수 있는 큰 도전의 장이 될 것이니 많은 기대를 부탁드립니다.

Q

이번 협업에 대해서 어느 정도의 성과를 전망하고 있는지 궁금합니다.

김형태 대표이사

스텔라 블레이드의 전체 판매량은 상당 부분이 북미를 비롯한 서양권에 집중되어 있고, 반대로 니케는 전반적인 매출이 아시아권에 집중되어 있는 것이 특징입니다.

이번 콜라보를 통해 양측 게임 이용자들이 서로의 게임에 대한 관심도가 올라가는 것을 바라고 있지만 구체적으로 수치화된 성과를 생각해본 적은 없습니다.

그저 둘이 콜라보를 하면 얼마나 재미있는 콘텐츠를 제공할 수 있을지, 두 게임을 즐겨본 분들에게 마치 축제처럼 느껴지는 콜라보가 되었으면 좋겠습니다.

그리하여 자연스럽게 스텔라 블레이드는 아시아권에 어필하고, 니케는 서양권에 어필하는 계기가 되었으면 합니다.

결국 게임 회사는 게임으로 말하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

 
Q

앞서 설명해주신대로 스텔라 블레이드의 니케 콜라보 콘텐츠 보스는 '홍련'입니다.

다만 니케에는 홍련 외에도 참격을 사용하는 캐릭터가 여럿 있는데 왜 홍련이 대표로 뽑혔는지 그 선정 과정이 궁금합니다.

김형태 대표이사

별도의 논의 과정 없이 내부에서는 자연스럽게 보스 캐릭터는 '홍련'이 나와야한다는 여론이 형성되어 있었습니다.

홍련은 비교적 초기에 나온 캐릭터라 성격, 말투, 서사의 인지도가 높으며 스텔라 블레이드에서는 그 검술을 어떻게 구현할까 궁금증을 자아낼 수 있었기에 의문을 표하는 분이 없더라고요.

다만, 홍련의 의상 스타일은 3D로 구현하기에는 제법 힘든 부분이 있어서 고생은 좀 했습니다. 그래서 니케 팀에 당당하게 홍련과 관련된 상세한 자료를 요청했죠.

유형석 디렉터

저는 오히려 다른 캐릭터가 후보군으로 올라오면 무조건 홍련을 뽑아야 한다고 어필하려고 했는데 대표님께서 자연스럽게 홍련을 이야기해주셔서 놀랐던 기억이 있습니다.

Q

일반적인 콜라보와 다른 사내 콜라보라서 겪은 어려움 같은 것은 따로 없었는지 궁금합니다.

김형태 대표이사

딱히 큰 단점은 느껴지지 않았습니다. 너무 즐거운 작업이었고, 굳이 따지면 너무 즐겁다 보니 콜라보 콘텐츠 제작에 과몰입하여 무리하게 되는 부분들이 어려움이라면 어려움이라 할 수 있겠네요.

더군다나 이런 식의 크로스 콜라보가 자체적으로 가능한 회사는 많지 않을 거라고 보는데, 저희에게 이번 경험이 얼마나 소중한지 또 앞으로는 어떤 식으로 더 많은 것들을 해나갈 수 있게 될지를 자연스레 깨달을 수 있었기에 여러모로 좋은 경험이 됐다고 생각합니다.

유형석 디렉터

대표님께서는 단점이 없다고 말씀해주시긴 했지만, 사실 제 입장에서는 대표님이 디렉팅을 한 작품인 스텔라 블레이드 콜라보에 부담감이 전혀 없지는 않았습니다.

그래도 그 부담감이 지금 와서는 좋은 결과물로 승화되는 원동력이 되어준 것 같습니다.

아무튼 대표님 사랑합니다~

Q

콜라보 콘텐츠와 관련하여 두 작품을 모두 플레이해야 느낄 수 있는 특별한 것이 있나요?

혹시라도 다른 회사와 콜라보를 할 당시에는 시도하지 못했던 재미있는 요소가 있는지 궁금합니다. 

김형태 대표이사

다른 회사 IP와 콜라보를 할 때에는 제공받고 활용할 수 있는 자료가 한정적입니다.

하지만 니케와 스텔라 블레이드와 같은 내부 콜라보는 대부분의 리소스를 있는 그대로 전달하고 설정화 단계에 이르는 딥한 자료들을 고스란히 쓸 수 있어서 높은 수준의 콜라보 콘텐츠 제작이 가능합니다.

 
유형석 디렉터

예시로 들만한 것이 바로 '도로롱'인데요. 니케팀 입장에서 해당 밈을 콘텐츠로 활용하는 것이 쉬운 결정은 아니었습니다.

아무래도 커뮤니티발 2차 창작 밈이기도 하고 해당 캐릭터가 원본인 '도로시'와 전혀 다른 캐릭터로 두 캐릭터가 동일시되는 상황은 피하고 싶었거든요. 

그래서 콜라보 콘텐츠 제작 과정에서 컨펌을 보는 것이 마냥 수월하지만은 않았지만, 그래도 사내 콜라보 특성상 지속적으로 소통이 가능해서 유용한 부분이 있었다고 생각합니다.

김형태 대표이사

스텔라 블레이드를 처음 만들 때 서사적인 부분에서 충분하지 못했던 것을 이번 콜라보를 통해 조금 더 채울 수 있었습니다.

아마 콘텐츠를 플레이하시는 분들도 대부분 저와 같은 느낌을 받을 수 있을거라 확신할 정도로 재미있으니, 부디 기대해주셨으면 좋겠습니다.

Q

콜라보 콘텐츠의 론칭 시기가 니케의 중국 론칭과 어느 정도 맞닿아 있는 것 같습니다. 

혹시 노린 부분일까요?

김형태 대표이사

정확하게 보셨습니다. 니케의 중국 출시와 콜라보 콘텐츠의 전개는 물론 스텔라 블레이드의 PC버전 론칭까지 전부 날짜를 맞추는 것이 굉장히 어려운 작업이었어요.

지역마다 다른 퍼블리셔들을 끼고 오랫동안 협의를 진행해야 했고, 제작 스케줄도 굉장히 어렵게 맞춰나갔지만 이번 콜라보는 저희와 관련된 많은 분들의 도움이 있었기에 성사가 가능했던 빅 이벤트라고 생각합니다.

Q

사실상 이번 콜라보는 시프트업, 레벨 인피니트, 소니가 하나되는 한중일 합작 콜라보나 다름 없는데요.

구체적으로 어떤 방식으로 조율을 진행해나갔는지 궁금합니다.

김형태 대표이사

나중에 설득하는 과정이 있긴 했지만 처음 콜라보 소식 발표는 제가 일방적으로 선언해버린 것에 가까워서 아마 각 퍼블리셔분들은 아마 처음에 굉장히 당황했을거라 생각합니다.

그래도 콘솔 분야에서 최강의 퍼블리셔인 소니와 모바일 분야에서 최강의 퍼블리셔인 레벨 인피니트가 흔쾌히 협력 노선을 취해줘서 수월하게 진행할 수 있었던 것 같습니다.

오히려 내부적으로는 니케 이용자들이 고르는 콜라보 콘텐츠의 기준이 엄격하다는 부분을 걱정했는데요. 다행스럽게도 전반적으로 스텔라 블레이드 콜라보에 대한 여론이 제법 괜찮았습니다.

아마도 콜라보를 처음 발표할 당시 스텔라 블레이드는 출시 직후였기에 이용자들 사이에서 깊게 파고들 만한 부분이 부족했다고 보는데요. 그래도 지금은 콜라보를 진행하는 것으로 한 분기를 책임질 수 있는 좋은 콘텐츠와 가치를 보여줄 수 있어서 기쁘게 생각합니다.

유형석 디렉터

저도 처음 발표 내용을 듣고 굉장히 당황스러웠는데, 퍼블리셔분들은 오죽했을까요?

그래도 저는 항상 원하고 바랐던 콜라보였기에 내심 기쁜 마음이 컸습니다.

 
Q

첫 질문과는 상반되는 내용일 수 있는데, 기초적인 설계 없이 콜라보를 발표했다고 하기에는 스텔라 블레이드 내에서 등장하는 수집요소인 메모리스틱, 문서, 레이븐의 기록 등에서 '라피'와 '아니스'의 이름이 등장합니다.

물론, 영문 철자로 보면 스텔라 블레이드의 라피(Raffy)와 아니스(Aniss)는 니케에 나오는 라피(Rapi), 아니스(Anis)와 별개의 캐릭터지만 '코드 레드'를 실행한다는 멘트 같은 것을 보면 다분히 니케의 해당 캐릭터들을 연상케하는 요소들이 있습니다.

이것이 처음부터 콜라보를 위해 깔아둔 포석 개념의 이스터에그였는지 궁금합니다. 

김형태 대표이사

정확히 보셨습니다. 해당 내용은 떡밥이 맞으며 처음부터 이용자 분들에게 풀어낼 용도는 아니었고, 니케 개발팀에게 '내가 너희에게 이만큼 큰 기대와 관심을 가지고 있다'는 것을 표현하는 일종의 러브콜이었습니다.

그리고는 충격적인 일방적 협업(?)을 발표하고 선언했는데, 내부적으로는 아마 이전에 뿌려둔 떡밥 덕분에 너그럽게 이해를 해주고 넘어가지 않을까 생각했던 것 같습니다.

유형석 디렉터

(웃음)해당 내용은 저도 게임 내에서 처음 확인했습니다.

굉장히 재미있게 느껴졌던 부분이고 너무 복잡하게 떡밥화시킬 필요도 없이 이스터에그의 일종이라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

아마 이번 콜라보에서도 그러한 요소들을 찾아보는 것이 하나의 재미요소가 될 전망입니다.

Q

대표님은 최근 X(트위터)를 통해 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'를 굉장히 재미있게 플레이했다고 언급해주셨습니다.

이것이 앞으로의 개발 방향에 어떤 영향을 끼칠 것이라고 생각하는지 궁금합니다.

김형태 대표이사

말씀해주신대로 얼마전 백여시간에 걸쳐 해당 게임을 즐겼습니다.

최근까지 잊고 있었던 콘솔 게임의 매력을 상기시켜준 좋은 작품이었는데요. 언제부턴가 액션성과 연출 위주로 굴러가는 턴제 게임 장르에서 본연의 매력을 잃지 않으려는 미학에 이끌렸고 앞으로도 이와 같은 신선한 게임을 만들어내고 싶다는 마음가짐을 다시 새겼던 것 같습니다.

당연한 이야기지만 33 원정대와의 콜라보를 기대하는 부분에 대해서는 확답드리기 어려운 부분이 있습니다. 33 원정대 제작진인 샌드폴 인터렉티브가 한창 바쁠 것이라서 말이죠.

그래도 조만간 제안 메일 정도는 한번 보내볼 생각을 하고 있습니다.

유형석 디렉터

저 같은 경우에는 33 원정대말고 '스플릿 픽션'에서 큰 감명을 받았습니다.

이전에 콜라보를 진행했던 '니어: 오토마타'처럼 게이머들을 위해 게임다운 게임을 만들고 어떤 감동을 전하고 싶었는지 플레이하는 과정에서 그 고민을 느낄 수 있었는데 굉장히 즐거운 경험이었습니다.

Q

곧 있을 중국 출시와 관련하여 세일즈 포인트에 대한 설명을 부탁드립니다.

김형태 대표이사

일단 스텔라 블레이드와 니케의 중국어 버전에 대해서 말씀드리자면, 스텔라 블레이드는 기존에도 중국어 언어 팩이 있었지만 이를 전부 리뉴얼하여 유명한 전문 성우분들을 통핸 재더빙을 진행했고 자국어로 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성했습니다.

PC 버전용 빌드를 선보이면서 여러가지 의상을 새로 추가했고 중국 이용자들이 주로 좋아할 만한 의상이 추가된 것은 사실이지만 해당 내용이 딱히 중국 서버에 대한 편애를 이야기하는 것이 아니며 글로벌 이용자 모두가 편하게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 합니다.

유형석 디렉터

니케는 중국 서버가 별도의 빌드로 준비될 예정이지만 이번 인터뷰 현장에서 설명드릴 수 있는 수준은 아닌 점 양해 부탁드립니다.

김형태 대표이사

중국은 인터뷰 당일(20일)을 기준으로 2일 뒤 출시죠?

유형석 디렉터

네, 아주 큰일입니다.

 
Q

스텔라 블레이드 PC 버전 포팅에 대해서는 어느 정도의 판매량을 예측하고 있는지 궁금합니다.

김형태 대표이사

PC버전은 각종 플랫폼을 통한 동시 발매가 아니라서 그런지 예측이 어려운 부분이 있습니다.

그래도 단일 플랫폼으로 냈을 때보다는 좋은 성과를 기대하고 있으며 여전히 많은 분들이 할인을 기다리며 구매하지 않더라도 장기적으로는 꾸준히 팔리는 '스테디셀러화'를 노리고 있습니다. 

특히 스텔라 블레이드는 출시 초창기와 다르게 여러번의 대형 업데이트와 DLC를 거쳐 전혀 다른게임이 되었으니 이번 기회에 꼭 한번들 확인해주셨으면 합니다

Q

이번 콜라보와 관련하여 준비 중인 별도의 오프라인 이벤트는 없는지 궁금합니다.

유형석 디렉터

대표님은 아직 정확하게는 모르고 있다 생각하지만, 신세계 백화점 강남점에서 니케의 팝업 스토어를 열 예정입니다.

그 스토어에서 스텔라 블레이드 콜라보와 관련된 상품 또한 준비하여 배치할 예정으로, 기본적으로는 니케 팝업 스토어지만 니케의 이야기로 뛰어든 스텔라 블레이드의 이야기를 다루는 것처럼 소소하게 재미있는 것들을 많이 준비할 생각이니 기대해주셨으면 좋겠습니다.

김형태 대표이사

사실, 전달 받은 사항이 있어서 완전히 모르고 있지는 않았습니다.

하지만 저희 시프트업은 행사 자체에 집중하기보다는 게이머분들을 위한 콘텐츠 생산에 집중했다는 사실을 알아주셨으면 합니다.

Q

사실 니케는 원래 6월이 아니라 7월에 콜라보나 여름 프로모션을 진행하고 있습니다.

내부적으로 콘텐츠 전개나 개발 계획에서 과부하는 없었나요? 스텔라 블레이드는 회사 내부 콜라보라서 추후에라도 혹시 복각이 가능할지도 궁금합니다.

유형석 디렉터

말씀해주신 콜라보 캐릭터의 복각은 여러가지 방향으로 논의가 이뤄지고 있지만 공개가 가능한 단계는 아니어서 추후에나 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.

그래도 가능성이 닫혀 있는 것은 아니며 복각을 통해 놓친 콜라보 캐릭터의 획득 기회를 주는 것은 지금도 검토 중이라는 것을 알아주셨으면 합니다.

Q

마지막으로 두 게임과 콜라보를 사랑하는 많은 분들에게 한 말씀씩 부탁드립니다.

유형석 디렉터

콜라보 콘텐츠를 제작하면서 많은 부담을 느끼기도 했지만 결국 많은 가치들을 게임 내에 녹여내면서 게이머들을 기다리고 있습니다.

부디 재미있게 축제를 즐겨주시고 스텔라 블레이드에서 펼쳐지는 홍련 보스 전투, 니케에서 펼쳐지는 스토리와 필드 연출을 중점적으로 즐겨주셨으면 합니다.

김형태 대표이사

최근 들어서는 특정 게임, 애니메이션 콘텐츠와의 콜라보는 큰 뉴스거리가 되기 힘든 상황이지만, 이렇게나 많은 기자분들이 인터뷰에 참여하여 관심을 보이고 질문을 해주셔서 감사할 따름입니다.

이번 콜라보를 통해서 단순히 같은 회사의 작품 2개가 내부 콜라보를 한 것에 그치지 않고 '팀 업', 팀끼리의 협업 프로세스와 파이프라인을 구축하여 서로의 장점을 흡수하고 성장할 기회를 얻을 수 있었는데, 이것이 향후 선보일 콘텐츠나 게임의 퀄리티를 올리는 결정적인 계기가 된 것 같습니다.

모쪼록 이용자분들에게 이런 이야기가 잘 전달되었으면 하며, 앞으로의 행보에도 많은 관심과 지지를 부탁드립니다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]  

신호현 기자의

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