
다키스트 데이즈가 OBT를 시작한지 약 1개월이 지났다. 그동안의 성과와 반응에 대해 이야기를 들어보고 싶다.
OBT 개시 직후부터 지속적으로 게임을 다듬는 작업을 진행하고 있다. 여전히 완성도가 부족한 부분이 있음을 인지하고 있으며 PvP 콘텐츠 비선호 이용자들을 위한 먹거리가 부족하다는 점을 보완하기 위해 총력을 다하고 있다.
성과에 대해서는 별다른 마케팅 포인트가 없었음에도 입소문을 타고 이용자가 늘어나는 추세에 있다. 특히 인도-브라질-미국 쪽의 모바일 이용자 유입률이 높으며 아시아가 그 뒤를 잇고 있다.
물론, 스팀 플랫폼에서 초기에 받은 성적이 만족스럽지 않았던 부분은 사실이지만 최근에는 긍정평가를 57% 수준까지 회복한 상황이다.
한국 미디어와 커뮤니티에서 올라온 리뷰는 대부분 읽고 있다. 재미있다는 의견도 많지만 개선이 필요하다는 의견 또한 적지 않고 이를 전부 경청하는 중이다.
지난 5월 22일 개발자 노트에서 6월 중 대규모 업데이트를 예고했다. 보다 자세한 내용을 미리 알려줄 수 있는지 궁금하다.
6월 대규모 업데이트에서 선보이는 주력 콘텐츠는 보드게임 형식을 취하는 '주민 원정대'다. 기존에 보유하고 있던 주민뿐만 아니라 새로운 주민들이 이용자 커뮤니티에 합류하게 되며, 랜덤 인카운터로 발생하는 전투에서 승리하고 사건을 해결하면서 자연스럽게 물자 수집과 성장을 수행해나갈 수 있게 될 것이다.

5월 말에 진행한 업데이트는 장비 강화 재료인 ER수급과 루트랜드의 구조적인 문제 해결과 같이 이용자들의 의견에 화답하는 개선사항과 피드백 위주로 진행됐다.
6월 대규모 업데이트에서는 앞서 소개한 바와 같이 본인만의 특색 있는 커뮤니티를 구축하는 '주민 원정대'를 비롯하여 최고 레벨을 달성한 이용자들 가운데 PvE 중심 이용자에게도 충분한 만족감을 줄 수 있는 '파밍 관련 콘텐츠'를 선보일 예정이다.
최고 레벨 콘텐츠와 관련하여 현재 다키스트 데이즈는 레벨을 올려도 좀비, 무법자 캐릭터와 관련하여 리소스 재활용이 심한편이어서 플레이 과정에서 느껴지는 피로감이 좀 크다고 느껴진다. 이 부분에 대한 개선 계획이 있는지 궁금하다.
현 시점에서는 10레벨 단위로 몬스터 테이블에 변조를 주고 있지만 아직까지 특수한 외형이나 스킬을 가진 적 캐릭터의 수가 부족한 것이 명백한 사실이다.
다만, 근거리에서 처치하면 폭발하여 방사 피해를 주는 돌연번이 '럽처'나 소리를 질러 생존자를 무력화하는 돌연변이 '하울러'처럼 특수 좀비의 비중이 점차 늘어나면서 실시간으로 전략적인 판단을 요구하는 적이 많아지기 때문에 아마 게임을 진행할수록 해당 포인트에서 재미를 느낄 만한 부분이 점차 많아질 것이라고 생각한다.
장르적으로 접근하면 루트 슈터를 표방하고 있지만 사실주의 노선 때문인지 파밍 및 게임 플레이에서 다소 심심한 느낌이 있다.
특히 스킬과 관련해서는 효과들이 참신하게 느껴지기보다는 수치만 조정되는 느낌이 강해서 게임적으로 허용되는 말초적인 즐거움을 충족시키지 못하는 부분이 아쉽다. 이와 관련된 내용의 개선 또한 진행되고 있는지 들어보고 싶다.
안그래도 그 부분을 문제점으로 제대로 인식하고 있으며, 조만간 업데이트 로드맵을 공개할 예정인데 그 안에 스킬 체계 리뉴얼에 대한 내용도 포함되어 있다.
1차적인 목표는 단조로운 기존의 스킬 체계를 극복하고 다양하고 재미있는 액티브와 조건부 발동 스킬을 선보이는 것이다.
지금은 어떤 스킬을 찍어도 근본적인 플레이 스타일에 변화를 줄 수 없는 상황이다. 특히 메타 측면에서 샷건이나 스나이퍼 라이플 이외에는 거의 사용되지 않는 상황을 극복하기 위해서 다양한 시도를 하고 있다.
만약 1번 슬롯과 2번 슬롯에 권총을 들고 있다면 아킴보(권총 쌍수)를 구사할 수 있게 된다거나, 저지 사격으로 좀비의 팔을 날려버리는데 성공하면 탄환 1발이 반환되는 것이 현재 설계하고 있는 새로운 스킬 체계의 예시라 볼 수 있다.
안그래도 방금 로드맵에 대한 언급이 있었다. 로드맵 발표에서 아까 발표한 내용 외에도 기대해볼만한 콘텐츠는 무엇이 있을까?
OBT 단계부터 기획해온 '길드 콘텐츠'와 연말 업데이트를 계획하고 있는 신규 퀘스트 라인 '에피소드 2'를 선보일 생각이다.
최고 레벨 달성 이후에는 장비 파밍 외의 방법으로는 성장할 수 없는 구조를 타파하기 위해 만렙 이후에도 경험치가 누적되는 시스템을 도입하고 7월에는 이를 능력치로 치환할 수 있게 하여 반복 플레이가 캐릭터의 성장에 직결되는 환경을 만들 것이다.
최근 패치를 통해 강화재료인 ER의 수급량을 조정하긴 했지만 여전히 주된 장비 성장 콘텐츠는 PvP에 발을 담그고 있어 이 부분에 대해 스트레스를 느끼는 분들이 많은 것으로 알고 있다.
앞서 소개한 캐릭터의 체급을 키워주는 성장구조 외에도 8월 중에는 제한된 파티 플레이 환경을 개선하고 이를 통해 공략할만한 상위 PvE 콘텐츠를 선보일 것이며 길드 콘텐츠와 연동되는 쉘터-하우징,커뮤니티 대항전을 마련할 생각이다.
그 밖에도 지속적으로 신규 주민, 탈것, 장비를 보강해나갈 것이다.

PvP 콘텐츠에 대한 스트레스와 관련하여 최근 편의성 업데이트를 통해 모바일 플랫폼의 조작 지원의 강화가 있었다.
사실 다키스트 데이즈가 크로스 플랫폼 게임이라는 점을 감안하면 이 내용이 PvP 밸런스에 있어서 다소 잡음을 일으킬 가능성이 우려되는데 이에 대한 의견을 들어보고 싶다.
플랫폼에 따른 밸런스에 대해 말씀드린다면, 현 시점에서는 모바일 이용자 수가 훨씬 많으며 아직까지 내부 지표상으로 모바일 이용자와 PC 이용자간 최상위권 격차가 크지 않은 것으로 확인되고 있다.
추후 문제가 될 것을 우려하여 서로 분리하는 것에 대한 계획도 미리 세워두긴 했지만, 아직까지는 모바일 환경에서도 게임 플레이에 익숙하다면 충분히 PC에 버금가는 퍼포먼스를 낼 수 있다는 것을 전제로 두고 개발을 진행하고 있다.
다키스트 데이즈는 RPG의 색채가 강한 '루트 슈터' 장르의 게임인 만큼, 이용자가 잘 쏘고 잘 피하는 실력적인 측면 외에도 장비의 구성과 성능이 모두 변수로 작용할 수 있다.
당연히 이러한 변수를 모두 고려한 레이팅과 환경을 이용자들에게 제공할 것이다.
모바일 이용자 수가 많다는 언급이 있었는데 비율이 대략 어느 정도인가?
PC 이용자는 25%, 모바일 이용자는 75% 정도다.
모바일 전용 편의성 기능인 '자동 사격'에 대한 의견도 들어보고 싶다.
이동과 사격을 동시에 수행하는 것에 어려움이 따르는 모바일 환경에 대한 배려가 필요한 것은 맞지만, 레티클이나 크로스 헤어가 닿으면 타격 가능한 대상을 일단 무조건 쏘고 보는 알고리즘 때문에 처치곤란한 상황을 자주 보게 된다.
좀비 아포칼립스를 소재로 하는 게임의 경우 플레이어를 인식하지 않은 AI를 그냥 지나쳐가면서 탄약과 체력 손실을 최소화하는 것도 주요 전략의 일환이라고 볼 수 있는데, 해당 편의성 기능을 활성화하면 이런 플레이가 근본적으로 불가능해진다.
이런 부분에 대한 개선점은 어떻게 준비할 것인지 궁금하다.
솔직히 말씀드리자면 조작감 측면에서 매끄럽게 조준하고 쉽게 맞힐 수 있도록 도움을 줄 수 있을까만 생각하다가 전투를 회피하는 방향을 깊게 놓쳤던 것 같다.
말씀해주신 부분을 들어보니 1차적으로는 총을 접거나 자동사격 기능의 온/오프 트리거를 별도로 준비하는 해결책을 마련할 수 있겠지만, 급박한 상황에서 불필요한 추가 조작을 요구하게 될 수 있다 보니 적절한 개선안을 준비해볼 수 있도록 하겠다.

아이템 파밍 측면에서도 드롭 테이블과 관련하여 기본적으로 유효 아이템의 드롭율이 낮은 것도 문제지만 PvP라는 위혐 요소가 수반되는 루트랜드 등의 엔드 콘텐츠에서도 흰템, 녹템과 같이 낮은 레어도의 아이템이 지나치게 자주 나오는 경향이 있다.
레벨 디자인 측면에서 리스크가 크면 획득 가능한 보상의 기대값도 커야 하는데 이 부분에 대한 이용자들의 비판은 어떻게 돌파할 생각인가?
해당 내용은 우리 또한 문제로 인식하고 있지만 고등급 아이템이 쉽게 완제로 드롭되는 환경을 조성하는 것은 섣부르게 판단할 수 있는 사안이 아니다.
그래도 아이템 획득의 즐거움을 보강하기 위해 기존보다 제작 재료를 조금 더 많이 획득할 수 있게 하거나, 하위 아이템은 조금 더 쉽게 강화하여 상위 아이템과의 격차를 줄이는 방안을 생각하고 있다.
크로스 플랫폼 게임으로서 양쪽에서 의미있는 플레이체험을 제공하기 위해 노력한 부분을 알지만, 다키스트 데이즈는 여전히 모바일에서 즐기기에는 최적화가 아쉽고 PC에서 즐기기에는 그래픽적인 부분에서 아쉬운 부분이 있는 것 같다.
이를 앞으로 어떻게 개선해나갈지 계획을 들어보고 싶다.
프로젝트가 모바일 플랫폼을 베이스로 개발을 진행하다 보니 어쩔 수 없이 겪는 성장통이라고 생각한다.
어느 정도 약점이 될 것을 감수하고 시작하기는 했지만, 이것이 이용자들에게 불편함을 주고 있다면 최우선적으로 고쳐야하는 부분이라고 본다.
일단 모바일에서는 성능이 좋은 디바이스를 기준점으로 삼고 있지만, PC 플랫폼에서도 폴리곤의 수를 늘리거나 에셋을 강화하는 방안으로 충분히 높은 퀄리티의 그래픽을 제공하여 즐거운 플레이 체험을 전해드리는 것이 목표다.
크로스 플랫폼 게임으로서 양쪽에서 의미있는 플레이체험을 제공하기 위해 노력한 부분을 알지만, 다키스트 데이즈는 여전히 모바일에서 즐기기에는 최적화가 아쉽고 PC에서 즐기기에는 그래픽적인 부분에서 아쉬운 부분이 있는 것 같다.
이를 앞으로 어떻게 개선해나갈지 계획을 들어보고 싶다.
프로젝트가 모바일 플랫폼을 베이스로 개발을 진행하다 보니 어쩔 수 없이 겪는 성장통이라고 생각한다.
어느 정도 약점이 될 것을 감수하고 시작하기는 했지만, 이것이 이용자들에게 불편함을 주고 있다면 최우선적으로 고쳐야하는 부분이라고 본다.
일단 모바일에서는 성능이 좋은 디바이스를 기준점으로 삼고 있지만, PC 플랫폼에서도 폴리곤의 수를 늘리거나 에셋을 강화하는 방안으로 충분히 높은 퀄리티의 그래픽을 제공하여 즐거운 플레이 체험을 전해드리는 것이 목표다.
그렇다면 OBT 종료와 함께 정식 출시는 언제쯤 이뤄질 수 있을 것인가?
처음에 말씀드렸다시피 개선할 부분이 아직 많기에 정식 출시를 논의하기에는 시기적으로 이르다는 느낌이 있다.
특히 많은 이용자들의 플레이 환경이 저사양 디바이스에 머무르고 있다는 점을 파악하고 있기 때문에, 어떤 플랫폼에서도 안정적인 플레이가 가능할 정도의 최적화가 된다면 그것이 정식 출시 시기라고 본다.
마지막으로 이용자들에게 남기고 싶은 한마디가 있다면?
근 한달동안 많이들 플레이하시면서 전해주신 피드백은 빠짐없이 인지하고 있다. 라이브 스트리밍에서도 말씀드린 부분이지만 우리의 개발 방향성은 조금 오래 걸리더라도 제대로 된 방향으로 개선을 진행하는 것이다.
준비된 것이 모두 완성되면 이용자들에게 제대로 된 게임, 재미있는 게임으로 기억되는 것이 우리의 바람이다.
한국 커뮤니티 이용자들이 주로 불만을 가지는 부분은 '개발진이 이용자의 건의사항에 귀를 기울이냐'는 내용인데, 실제로는 정말 많은 내용들을 모니터링하고 있다.
그 중에서는 정말 댓글을 달아서 직접 해명하고 싶은 부분도 있었지만, 그런 댓글을 다는 것보다는 이용자들의 니즈를 최대한 파악하고 개선하는데 시간을 쓰고자 말을 아끼고 있다.
처리 속도에 대해 불만이 나올 수는 있지만 안정적으로 콘텐츠를 완성하고 제공하기 위해 특히 QA 단계에 많은 투자를 하고 있다. 급하게 콘텐츠 업데이트를 진행하면 피해를 보는 다수의 이용자가 발생할 수 있기 때문에 부디 이 부분을 이해해주셨으면 한다.
