닫기버튼


상단 배너 영역


기획

[결산] 2011년 토끼해 게임업계 핫이슈는 'R.A.B.B.I.T'

페이스북 트위터 기사제보

한 해가 저물었습니다. '다사다난(多事多難)'이라는 연말 전매특허 표현은 2011년 게임업계를 설명하는 데에도 가장 어울리는 수식어인데요, 사회공헌 활동 활성화, 업계 최초 '매출 1조클럽' 가입이라는 훈훈한 소식에서부터 해킹, 각종 소송전 등 다양한 뉴스들이 게임계를 장식했습니다. <게임조선>에서 지난 한해를 떠들썩하게 만들었던 게임업계 소식들을 다시 한번 짚어봤습니다.

신묘년(辛卯年) 한해 게임업계는 혼란(Riot)과 행동(Action), 통제(Beat), 최고(Best), 증가(Increase), 전환(Turning) 등 공통분모 없는 6가지 키워드가 한데 어우러진 '토끼(RABBIT)'의 형상을 띠었다. 토끼처럼 분주한 365일을 보낸 게임업계의 일 년을 돌아봤다.

◆ 'R'iot(혼란)=분쟁과 해킹사건

2011년 게임업계는 크고 작은 분쟁과 대규모 해킹사건으로 예년보다 혼란스러운 한해를 보냈다.

지난해 상반기 게임업계를 가장 뜨겁게 달궜던 건 넥슨과 CJ넷마블의 '서든어택 재계약 분쟁'이다. 사건은 지난해 5월 30일 '서든어택' 재계약과 관련한 CJ넷마블의 공론화로부터 시작돼, 양사는 약 3주간의 이전투구에 돌입했다.

 '서든어택'을 개발한 게임하이가 넥슨에 인수되면서, CJ넷마블의 '서든어택' 국내 판권연장 계약이 불투명해졌기 때문. 이 과정에서 CJ넷마블 대표가 물러나는 초유의 사태까지 발생했지만, 양사는 결국 공동서비스로 화해의 손을 맞잡았다.

무려 6개월간의 장기레이스를 펼쳤던 웹젠과 레드5의 분쟁 역시 빼놓을 수 없다.

사건의 발단은 마크 컨 레드5 대표가 '파이어폴'의 한국 및 아시아 서비스 총판을 담당한 웹젠에 노골적인 불만을 표출하면서 시작됐다. ‘파이어폴’의 서비스예정일이 얼마 남지 않았음에도 웹젠 측의 준비가 미비하다는 것.

하지만 이후 웹젠 측에서 별다른 대처 방안을 내놓지 않아 양사의 갈등은 법정공방으로까지 이어졌다. 결국 지난해 9월 웹젠이 '파이어폴'의 개발 및 라이선스를 포기하면서 기나긴 싸움의 종지부를 찍었다.

연말에는 무려 1,320만 회원의 개인정보가 유출된 넥슨의 '메이플스토리'가 집중조명을 받았다. 넥슨의 서민대표는 긴급 기자회견을 열고 피해자들에 대한 사과와 추가 피해 방지를 약속했다.

◆ 'A'ction(활동)=활기 띤 사회공헌 활동

지난 한 해 동안 게임업계는 각종 사건사고와 규제로 몸살을 앓아 왔지만 사회참여 활동에 있어서는 여느 해보다 적극적인 1년을 보냈다. 특히 단발성 이벤트보다 지속가능한, 그리고 사회공헌 사업과 게임콘텐츠를 접목한 활동들을 펼쳐 더욱 눈길을 모았다. 

업계 최초로 사회공헌 브랜드 '넥슨 핸즈'를 런칭한 넥슨코리아는 전 계열사 임직원들과 함께 '기분 좋은 네티켓 수업' 등 다양한 사회공헌활동을 펼쳤다. 또 지난해 말 아프리카 부룬디에 오픈한 작은 책방 50호점을 통해 사회공헌의 영역을 해외로 넓히기도 했다.

엔씨소프트는 유엔세계식량계획과 전략적 파트너십을 맺고 일찍부터 해외 빈민 구호활동에 눈을 뜬 케이스다. 최근에는 단순한 쌀 기부에서 벗어나, 정답을 맞히면 전 세계 배고픈 사람들에게 쌀을 기부할 수 있는 교육용 PC게임을 출시하기도 했다.

네오위즈게임즈 역시 전 계열사가 참여하는 자원봉사활동 '오색오감' 프로젝트를 진행했다. 네오위즈 직원들은 이 프로그램을 통해 저소득층 아동을 위한 공부방 꾸미기, 입양아동 돌보기 등 5가지 봉사활동을 연 2회에 걸쳐 실천했다.

NHN한게임은 'NHN 게임문학상'을 통해 게임문화 전반의 인식을 개선해 나가는 데 일조하고 있다. 올해로 2회째를 맞은 이 행사는 장기적으로 게임산업의 IP(지적재산권)을 발굴할 뿐 아니라 인재발굴의 등용문이 될 수 있다는 점에서 높게 평가 받았다. 

CJ E&M 넷마블은 지난해 7월 사회공헌 브랜드 '넷마블 쿠키'를 런칭하고 기업의 사회적 책임 실천에 대한 의식을 전사적으로 확대했다. 이를 통해 장애아동 돕기, 학부모 게임교실 운영 등 지난해 펼친 봉사활동 횟수만 해도 50여회에 달하는 것으로 알려졌다.

◆ 'B'est(최고)=기록경신과 수상소식

신묘년 한해 게임업계는 각종 기록과 수상 소식으로 뜻 깊은 한해를 보냈다. 우선 넥슨의 '바람의 나라'가 세계에서 가장 오랜 기간 상용화된 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재됐다.

국내 온라인 게임이 기네스에 오른 사례는 '바람의나라'가 처음이다. 이 게임은 1996년 4월 정식 서비스된 이후 약 1,000회에 걸친 업데이트를 통해 방대한 양의 콘텐츠를 선보여 왔으며, 현재 누적가입자수 1,800만 명을 보유하고 있다.

대륙의 국민게임으로 자리매김한 스마일게이트의 '크로스파이어' 역시 300만이라는 충격적인 동시접속자수를 기록하며 중국 온라인게임 사상 최고 기록을 경신했다.

국내 최고 동시접속자수 기록에도 변동사항이 생겼다. 넥슨의 '메이플스토리'가 올 여름 총 세 차례에 걸쳐 진행한 '레전드 업데이트'로 동접자 62만6,800명을 기록하며 종전 기록을 갈아치웠다.

또한 엔씨소프트의 '아이온'은 한국, 중국, 대만 등 아시아 9개국이 참가한 '제1회 아시아 온라인게임 어워드'에서 최고 영예인 대상을 품에 안았다. 이외에 중견 게임기업 웹젠이 48회 무역의날 기념행사에서 1,000만불 수출을 탑을 수상하기도 했다.

◆ 'B'eat(통제)=여성부․문화부 필두로 한 게임 통제 심화

지난해 게임업계의 모습을 돌아보면, 정부 주무부처인 여성가족부와 문화체육관광부는 게임산업 규제에 초점을 맞춘 분위기다. 대표적인 예가 지난해 11월 시행된 여성부의 '청소년보호법 개정안'.

자정부터 새벽 6시까지 16세 미만 청소년들의 온라인게임 이용을 차단, 이른바 '셧다운제'라 불리는 이 법안은 시행 전은 물론이고 현재까지도 실효성 논란이 계속되고 있다.

여성부에서는 청소년의 건강권과 수면권 보장을 위해 청소년들의 게임이용에 제한을 뒀다는 입장이지만, 규제대상 여부 판단을 실명인증 등을 통해 진행한다는 점에서 주민등록번호 도용으로 이어질 수 있다는 게 셧다운제 반대 측의 의견이다.

이러한 이유로 인권 사회단체 사이에 '청소년보호라는 명목 아래 마련된 사회적 장치가 청소년들의 인권과 문화적 결정권을 앗아갔다'는 의견이 조성되면서 주무부서인 여성부를 상대로 한 헌법소원이 제기되기도 했다.

이런 가운데 오는 22일 시행을 앞두고 있는 문화체육관광부의 '게임법 개정안'에 따른 이중규제 논란도 태풍의 눈으로 급부상했다. 특히 게임법 개정안 내용에 청소년 이용등급 게임에 대한 아이템 현금거래 전면 금지 등의 조항까지 신설되면서 성인 유저들에 대한 역차별 논란으로까지 번졌다.

세 번째 통제 이슈로는 '디아블로3'를 꼽을 수 있다. 글로벌 게임시장의 최대 기대작으로 손꼽히는 '디아블로3'는 사행성 이슈와 맞물리며 게임물등급위원회에 신청한 등급분류가 계속해서 지연되고 있다. 국내에서 사행성 논란을 일으킨 바 있는 화폐경매장 콘텐츠가 '디아블로3'에 포함되면서 게임위가 쉽사리 결정을 내리지 못하고 있는 것.

게임위 측은 '디아블로3'가 담고 있는 화폐경매장 시스템이 국내 게임업계 판도에 미칠 영향이 크다는 점에서 신중을 기한다는 입장이어서, 결국 '디아블로3'에 대한 등급분류와 국내 베타테스트 시점은 2012년으로 넘어오게 됐다.

◆ 'I'ncrease(증가)=국내는 좁다! 해외로 영토 확장

국내 온라인 게임 시장은 이미 '포화' 상태에 이르렀다는 평가가 나오고 있다. 국내 유명게임사들이 앞 다퉈 해외시장을 개척하려는 이유도 그 때문이다. 실제로 해외시장 공략에 성공한 게임사가 매출면에서 우위를 차지, 업계순위를 뒤바꾸는 등 지각변동을 일으키기도 했다.

지난해 12월 문화체육관광부가 발표한 '2011년 3분기 콘텐츠산업 동향 분석보고서'에 따르면 게임산업은 전체 콘텐츠산업 수출액(2,655억원)의 67.5%를 차지하는 등 국내 콘텐츠산업의 수출역군 노릇을 톡톡히 했다. 또 전체 영업이익(7,617억원) 면에서도 34.9%를 차지해 콘텐츠 산업 내에서도 상대적으로 높은 부가가치를 창출하고 있는 것으로 나타났다.

특히 온라인게임의 차세대 메카로 손꼽히고 있는 중국의 '2011 인기 온라인게임 TOP5'에 '크로스파이어', '던전앤파이터', '미르의 전설' 등 3개의 국내게임이 각각 1위, 2위, 5위를 차지하며 온라인게임 강국의 위상을 드러내기도 했다.

또한 엔씨소프트가 5월 중국 텐센트와 차기작 '블레이드앤소울'에 대한 퍼블리싱 계약을 체결한 데 이어 지스타2011에서 공개된 '리니지 이터널'에 텐센트를 비롯한 유명 해외업체들이 관심을 보이고 있는 것으로 알려지면서 앞으로도 국내게임의 해외돌풍을 기대할 수 있을 것으로 보인다.

◆ 'T'urning(전환)=SNG활성화와 멀티플랫폼 게임의 등장

올해 게임업계는 플랫폼의 다각화를 통해 체질개선의 초석을 다졌다. 가장 눈에 띄는 변화는 페이스북 등 글로벌 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 수요가 폭발적으로 증가한 소셜게임(SNG)의 국내개발 및 유통의 활성화이다.

모바일 콘텐츠 및 솔루션 제작사들이 SNG 산업에 속속 발을 담그기 시작했으며, 해외 유명SNG들의 원활한 서비스 제공을 위한 전문 퍼블리셔들도 증가했다.

이러한 트렌드에 발맞춰 국내 게임업체들은 물론 포털사업자들 역시 SNG사업에 대거 뛰어들었으며, 온라인 기반의 PC를 비롯한 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트기기에서도 연동되는 멀티플랫폼 게임들이 등장하기 시작했다.

특히 모바일게임 이용자들 역시 여느 때보다 행복한 한해를 보냈다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓이 한국시장에 게임 카테고리를 개방한 것.

그동안 애플과 구글은 국내시장의 게임 등급 기준이 자사와 다른 점을 이유로 지난해 3월부터 게임 카테고리를 전면 폐쇄해왔다. 그러나 양사의 정책변화로 국내 이용자들이 글로벌 시장의 모바일게임들을 모두 이용할 수 있게 됐다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com][이민재 기자 sto@chosun.com][gamechosun.co.kr]

글로벌 게임웹진 게임조선, 제1회 ″GCA2011″ 개최
리그오브레전드 아리가 실존한다? ″싱크로율 100%″
[GC편집국 24시] 2011년 게임조선 X-파일 대공개 베스트10
[주간] 각종 시상식과 화해로 시작하는 임진년 새해

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

nlv30 열랭젱이 2012-01-02 18:24:09

안봐도 내년에는 드래곤 으로 기사 나오겠꾸만

icon 구린향기 2012-01-02 19:09:57

오 2012년 예상 해봐야지!! \'D\'iblo3 디아3 열풍 / \'R\'ating 안녕 게임물등급위원회 / \'A\'ction 사회공헌 한번 더 /\'G\'ameshow 지스타2012 초대박 / \'O\'ffine 오프라인 행사 봇물 / \'N\'Csoft 블소와 야구단 모두 승승장구 댔다~

icon_ms 빨간약천사 2012-01-02 19:44:46

모두 활기찬 임진년이 되시길 바랍니다~

nlv39 악마의FM 2012-01-03 09:19:49

여성부와 넥슨빼면 다 좋음 ㅋㅋㅋ

nlv22 라즈레인 2012-01-03 18:57:54

신묘년의 신이 푸라면의 푸자였군 바람의 나라 기네스 멋짐

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관