12월 초, 국내에서 두 인기 AOS 장르 게임의 한 판 대결이 펼쳐진다. 라이엇게임즈의 '리그오브레전드(LOL)'와 네오액트의 '카오스온라인'이 그 주인공이다.
블리자드의 실시간 전략게임 '스타크래프트'의 유즈맵(사용자지정게임)에서 출발한 AOS장르는 '워크래프트3'에서 고대정령 방어전(Defense Of The Ancients, DOTA)이 국내외에서 큰 인기를 끌었고 국내에서는 초고수와 하늘섬이 개발한 '카오스'가 많은 유저들의 사랑을 받았다.
이 '카오스'가 원작자 하늘섬과 게임개발사 네오액트의 손을 거쳐 온라인게임으로 거듭났다.
'카오스2'라는 이름으로 처음 등장했던 '카오스온라인'은 '카오스'의 게임 방식과 영웅, 스킬, 아이템 등을 계승하고, 온라인게임으로써 보다 안정적인 커뮤니티와 승패 누적이 가능하도록 만들어졌다. 특히, 기존 유저가 아니더라도 즐길 수 있도록 쉽고 재미있게 업그레이드된 점이 돋보인다.
↑ 카오스온라인 스크린샷
원작이 사랑 받을수록 많은 관심을 받지만, 그만큼 원작 팬들의 기대를 배신하지 않아야 하기에 어깨도 무겁다. 11월 말 공개베타테스트가 임박하고, 12월 초 '리그오브레전드'와의 정면 승부가 예상되는 시점에서 게임조선이 '카오스온라인' 개발사 네오액트의 정극민 PD를 만나 그들의 각오를 물었다.
↑ 네오액트의 정극민 PD, 침착한 풍모를 지닌 두뇌파 개발자다.
'카오스온라인'을 한 마디로 소개해달라고 하자, 정극민 PD는 "영웅 놀이?"라고 바로 대답했다.
이어 "영웅으로 가장 재미있게 놀 수 있는 게임이 '카오스온라인'의 장르인 전략대전(AOS)이다. 개인적인 해석인데, 현재의 RPG는 성장에 초점이 맞춰져 있는데, AOS야 말로 다양한 콘셉트의 영웅들을 가지고 제대로 놀 수 있게 만들어준다고 본다. 나와 똑같이 살아 움직이는 영웅이 되어, 그를 얼마나 잘 이끄느냐가 승리를 결정하기 때문"이라고 의미를 설명했다.
↑ 게임에 빠져든 순간만큼은 플레이어가 화면 속 영웅이다. 그 역할에 충실하게 된다.
"카오스를 한지 6년 정도 됐다. 유저로서도 그렇지만, 개발자로서는 '카오스'와 같은 장르의 형식과 협동이 상당히 재미 있다고 생각했다. 그런데 접근하기가 어려웠다. 일단 접한 사람들은 몰입해 플레이하지만, 많은 것을 알아야 하기 때문에 진입 장벽이 높았던 것. 더 쉽게 익힐 수 있는 통로를 독립적 게임으로 만들고 싶었다."
정 PD가 '카오스온라인'을 만들어 온지는 이제 6년차에 접어든다. '카오스' 원작자 하늘섬도 개발 취지에 공감하고 더 많은 것을 만들고 싶은 바람으로 동참해왔다. 이들이 세운 개발 기조는 "한 명의 영웅을 중점적으로 플레이할 수 있도록 '카오스'를 독립된 게임에 최적화 하는 것"이었다.
↑ 원작 '카오스'(위), 카오스온라인(아래)
이후 2010년 여름 첫 테스트를 통해 한 차례 게임을 공개했지만, 기술적인 부분을 보완하고 더 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 하기 위한 튜토리얼 모드의 필요성을 느꼈기 때문에 약 1년간 더 개발에 전념하게 됐다.
정 PD는 "똑같다면 똑같고, 다르다면 다른 게임"이라며, "스킬이나 아이템 중 그대로였으면 하는건 유지했고, 어색하거나 활용도가 떨어지는 콘텐츠는 재디자인하는 과정을 거쳤다. 기존 카오스 기반에서 바꾸기 어려웠던 그래픽 리소스를 충분히 제공할 수 있었기 때문에 영웅들도 많이 바뀌었다. OBT에서는 밑그림 정도를 확인할 수 있을 것"이라고 지금의 '카오스온라인'을 소개했다.
또, '카오스온라인'은 타 AOS 게임에 비해 국내 게이머의 정서와 취향에 적합한 콘텐츠를 갖고 있다고 강조했다. 직관적이고 편리한 인터페이스, 디스펠 등 고유의 특징, 공성 위주의 전략 등 '카오스'의 특징을 기반으로 국내 유저 정서에 맞도록 다듬어 많은 글로벌 팬층을 갖고 있는 'LOL'이나 '도타'와 겨루기 위한 만반의 대비를 했다.
↑ 독립 게임이 되어 화려한 이펙트도 얼마든지 가능하다
달라진 점에 대한 유저들의 반응을 묻자, 그는 "'카오스'가 어려웠다던 사람들은 온라인이 쉬워서 할 수 있겠다는 반응을, 기존 유저들은 게임이 쉬워져 다소 불만이라는 의견을 낸다"고 답하고, "아이템을 사서 실력이 갈리는 게임이라면 애당초 만들지 않았을 것이고, 쉬워졌기 때문에 더 집중할 수 있는 콘트롤과 전략의 묘미가 있다는 평가를 받기도 했다"고 추구하는 방향성에 대해 설명했다.
즉, 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 진입장벽을 낮추면서 쉬워지기는 했지만, 게임의 근본적인 재미인 전략성은 잃지 않겠다는 방침이다. 처음부터 수많은 정보들을 외우지 않고도 게임에 접근하고, 게임 요소를 하나씩 체득하며 자연스럽게 적응할 수 있도록 돕는 것이 목표다.
그 예로 '카오스온라인'의 진짜 재미는 최고레벨부터 시작된다고 한다. 튜토리얼을 통해 기본적인 조작법을 익힌 뒤에도 꾸준히 게임 방법을 터득하고 더 많은 영웅을 사용할 수 있게 되는 즐거움을 느끼는 구간이 이어지며, 최고레벨부터는 랭킹 경쟁과 치열한 전략 전투의 묘미가 기다리고 있다.
정 PD는 "초심자 배려야말로 정답이었던 같다"며, 데이터에 기반한 이용자 실력에 따라 AI 수준이 달라지고, 적합한 멀티플레이 대전 매칭을 제공해 누구나 대전게임의 룰을 익힐 수 있게 만들어주고 있다고 설명했다.
↑ 초심자 적응을 돕는 튜토리얼 모드
폭 넓은 이용자층에 어필하려면 다양한 영웅으로 그들의 마음을 사로 잡는 것도 중요하다. 더욱이 '카오스'는 영웅과 플레이어의 콘트롤 중심으로 진행되는 만큼 게임 속 영웅들에 대한 관심이 높다.
'카오스온라인'에는 원작 영웅을 포함해 60여 가지의 영웅이 등장하며, 원작 영웅 중 일부는 새로운 모습으로 디자인되기도 했다. 온라인게임 특성상 새로운 영웅이 계속 등장할 예정이라고 한다.
정 PD는 "세계관을 해치지 않는 범위 내에서 최대한 많은 영웅들을 담아가려고 한다. 스토리 텔링 기반의 RPG보다는 '킹오브파이터즈'처럼 다양한 콘셉트의 캐릭터들이 나오도록 할 것"이라고 덧붙였다.
↑ '카오스'의 '가래'는 '아그네스'로 리메이크됐다.
원작 '카오스'는 '카오스클랜배틀(CCB)' 리그로도 알려져 있다. '카오스온라인'에서는 이용자들이 게임에 충분히 적응했다고 판단될 무렵부터 대대적인 리그 계획이 진행될 것이라고 귀뜸했다. 그 준비를 위해 지금까지의 비공개테스트(CBT)를 방송을 겸한 클랜 배틀 형식으로 진행해 왔다는 것.
특히, '카오스'의 전통을 살려 유명 클랜인 '아나클랜'처럼 이용자 클랜의 대외적인 명예에 대해 게임사측에서 적극적으로 지원할 계획이다. 클랜을 위한 전용 성적 훈장, 클랜끼리 명예를 건 대결을 할 때 서버 전체에 알림 메시지를 띄우는 등 커뮤니티 기반 단계에서의 지원을 아끼지 않을 계획이다.
↑ 기존 유저를 대상으로 오프라인 행사를 많이 진행했다.
끝으로 정극민 PD는 "'카오스온라인'은 한국 게이머를 잘 이해하고 만든 국산 게임, 유저 마음으로 재미를 찾고, '워크래프트3' 툴의 한계를 넘어 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 5년간 담금질해왔다. 홈페이지에 실린 문구 '악마의 게임'은 우리의 목표를 담은 표현"이라고 말하며 많은 관심과 사랑을 부탁했다.
한편, '카오스온라인'을 퍼블리싱하는 세시소프트는 오는 11월 말 오픈베타테스트(OBT)를 진행할 예정으로, 게임 이미지 및 동영상을 순차적으로 공개하며 게이머들의 기대감을 높이고 있다.
↑ "카오스가 어려웠다면 카오스온라인에 도전해보세요!"
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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