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cxbar | 2018-11-18 10:50
삼국지2- 내가 처음 해본 삼국지 시리즈. 시리즈역사상 처음이자 마지막으로 유비가 조조보다 개캐이던 시절.
왜냐면 스탯이 무력, 지력, 매력 3개인데 군주에게 가장 중요한 매력이 유비가 99인데다 전쟁서 알파이자 오메가인 무력이 관,장이 99라서. 사실 워낙 단순한 게임이라 딱히 더 평가할 부분이 없다. 다만 병사들 장비 개념이 있어서 장비장착이 안되면 관우 장비가 무력 5,60장수한테도 떡발리는 괴현상을 볼수도 있다.
삼국지3-역대 최고의 시리즈라고 평가받는 삼국지. 사실상 삼국지3로 인해 삼국지게임=코에이 삼국지라는 공식을 만들었다. 육지전투, 수상전투력이 따로 설정되어 있었고 다양한 히든능력이나 보물, 일기토등 현재의 코에이 삼국지 근간을 이루는 모든 부분이 이 때 정립이 되었다. 코에이 삼국지 역대1위급 웰메이드 게임
삼국지4- 전작의 평가를 등에 업고 엄청나게 잘팔린 게임. 엄청나게 향상된 그래픽과 더불어 전작에서 만들어뒀던 시스템을 더 다양하게 해서 상당히 호평을 받은 작품이다. 특히 내정 에니메이션이 상당히 인상깊었던 작품으로 어린애들은 이거만 봐도 좋아했을 정도. 20개가 넘는 엄청난 특기들로 인해 장수들의 능력을 좀 더 세부적으로 표현한 첫 번째 작품. 전쟁 역시 야전전투 공성전투가 잘 구현되었고 상당히 재밌었으나 옥의 티라면 공성병기 파쇄차와 최종활테크 무기인 연노가 너무 사기인것이 옥의 티였다. 파워업키드, 줄여서 pk가 처음 나온 작품.
삼국지5- 전작의 특기를 장수당 6개로 제한하고 진형시스템을 도입하여 게임에 rpg전투적 요소를 상당히 많이 넣어서 좋은 평가를 받은작품이다. 한 번 땅을 차지하면 버리지 못하게 한 첫 번째 작품. 그 외에 게임내에 상당히 재밌는 이벤트나 수행, 무술대회, 점술등의 요소를 많이 넣어서 게임을 참 재밌게 할 수 있게 해준 작품이다. 브금이 좋은 게임으로 유명해서 지금도 회자되는 화룡진군같은 브금은 지금도 사람들이 좋아한다.
삼국지6- 게임이 발매되고 당시 플레이어들에게 최악의 삼국지라는 평가를 받은 작품이나 뒤에 와서 보면 상당히 잘만들었고, 혁신적이었다는 평가를 받은 작품이다.
사실상 가장 할말이 많은 작품이 바로 이 6임
이 게임이 발매당시 혹평을 받은 이유는 몇 가지가 있는데, 일단 먼가 만들다 만거 같은 동시전투 시스템과 지루한 공성전을 들 수 있다. 또한 4,5에서 사람들에게 호평을 받은 rpg적 요소를 듬뿍듬뿍담은 전투시스템이 계략이라곤 사실상 화계밖에 없는 단순한 시스템이 되었기 때문에 전투 자체가 전략적인 움직임이 전부가 되고 전술적인 요소는 사실상 없다고 볼 수 있기 때문. 또한 먼놈의 꿈이나 불만도로 대표되는 히든요소들(꿈에 따라 장수를 어떻게 활용해야 한다, 상황에 따라 불만도가 어떻게 상승하고 감소한다)이 충성도 하나로 대표되는 장수 운영을 개ㅈ같이 힘들게 만들었기 때문에 먼 병신게임이냐는 평가를 받게 만들었다.
하지만 당시 나이가 이미 서른이 넘는 아재게임층 유저들이나, 뒤늦게 나이가 들고 삼국지6를 다시 평가하자면 사실상 시대를 앞서간 게임이라는 생각을 엄청나게 자주하게 만드는 게임이다.
일단 실제 전쟁과 상당히 비슷하게 만들기 위해 도입했던 동시전투진행 시스템은 상당히 혁신적이었고, 또한 실제 전쟁과 상당히 비슷한 느낌을 구현하기 위해 판타지적 요소를 싹 배제하고, 야전과 공성전의 구현또한 사실적으로 바꿨다. 장수 하나하나의 뛰어난 능력못지 않게 전쟁을 벌이기 전에 내정을 공고히 하고, 첩보를 통해 정보력이 없으면 상대가 침략하는걸 야전에서 대응못한다는 부분도 상당히 높게 살만함.
이민족의 경우도 군주와 플레이어 성향에 따라 강력한 주둔군으로 강제 점거를 할지, 인덕정치를 통해 냅둘지에 대한 부분도 흥미로웠고, 관직시스템이나 외교, 알현, 심지어 각 땅에 맞게 뽑을수 있는 특수병종(기마, 산악, 철기병, 산월병, 등갑병 등등)도 실제 게임 지형에 따라 굉장히 적용을 잘해놨다.
특히 삼국지6의 가장 훌륭한 점은 바로 저 꿈시스템으로 이거에 따라 장수를 어떻게 활용해야 하는지, 일정 수준 이상의 세력이 되면 그 때 부터 군주는 직접 내정을 하고, 전장에 나가 승리하기 보다 꾸준한 회견과 불만도를 최소화 하는 플레이 방향으로 장수들을 관리,감독하는 행정가로서의 플레이를 지향해야 하는데, 이러한 부분은 경영 시뮬레이션같은 부분이기도 했다.
특히나 땅이 9~10개가 넘어가고 장수가 100명이 넘는 거대세력이 되면 이런 부분은 더 크게 다가오는데, 나 역시 어릴때 플레이해보고 길길이 날뛰었던게 장수 2새끼가 파벌의 중심이 되서 직살나게 싸우는거임. 한쪽이 동승이고 나머지 쪽이 곽가였는데(왜냐면 동승의 꿈은 한나라를 받든다는 왕좌이고 곽가의 꿈은 자신의 주군을 황제로 새우려는 성향의 패권이기 때문) 충성도도 죽죽 떨어지고 미친 파벌세력끼리 싸우다 장수가 암살당하는 사태까지 벌어져서 결국 동승이랑 왕좌쪽 장수 몇몇을 해고해버리니 사태가 해결됨.
사실 이러한 부분은 진짜 놀랍도록 잘만든 부분이고, 오히려 요즘시대에 이런걸 도입해서 게임을 만들면 진짜 엄청난 수작이 만들어 질거 같은데... 코에이는 지금 게임을 어떻게 만들지 감을 못잡고 있으니....
길이 이거도 겁나 기네... 7편이후는 나중에 해야겠따
cxbar
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