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51 | 2014-09-18 23:07
어제는 서버에 치여서 제대로 해보지 못했으므로
내게는 오늘이 1일차

인정할건 인정하고 넘어가야겠다.
이 게임의 그래픽은 정말이지 끝내주게 좋다.
아마 이 게임을 시작한 모든 이들은 캐릭터 생성 화면부터 게임 접속 버튼을 누르는 시간까지 꽤 즐거운 시간을 보낼 것이다.
하지만 즐거움은 그리 길지 않았다.
게임 내의 모든 인터페이스들은 나를 혼란스럽게 했고
조작들은 너무 무겁거나 흔들거려 어지럽게 만들었다.
인터페이스
먼저 이 게임의 인터페이스부터 짚고 넘어가야겠다.
ESC를 누르면 캐릭터 주위로 링커맨드가 펼쳐지는데
마치 IOS7의 레인드랍 반투명 효과를 떠올리게 하는 멋진 반투명 효과가 적용되어 있다. (이는 전반적으로 모든 창에 적용되어 있다.)
그러나 아이콘이 너무 많고 산만해서 링커맨드의 장점이 퇴색했다는 느낌을 받았다.
게임 화면의 좌측 하단엔 좁쌀보다 약간 더 큰 수준의 무엇인가가 잔뜩 널부러져 있는데 믿기 힘들겠지만 이것들은 캐릭터 능력치를 표시하는 막대다.
치명타나 이동속도 같은 전투적인 능력치부터 각종 채집능력까지 표시된다.
나는 몽골리언의 피가 흐르지만 몽골인의 시력까지는 가지지 못했기 때문에
이것이 왜 항상 좌측 하단을 차지하고 있어야 할 필요가 있는지는 아직 모르겠고 어떻게 봐야 할런지도 모르겠다.
좌측 상단엔 큼지막한 숫자와 3개의 막대가 있는데
7.25는 날짜같은게 아니라 나의 레벨을 의미한다.
즉 레벨이 7하고 25% 경험치를 얻었다는 것이다.
스킬 포인트는 레벨과는 별개의 경험치로 게임내 활동으로 계속 얻게 되는데 이것으로 새로운 스킬을 배우거나 기존의 스킬을 강화할 수 있다.
퀘스트 목적지가 어딘지 알고 싶어서 안내창을 눌렀더니 글쎄...
오 주여! 대체 이것이 무엇이란 말입니까?
나는 무신론자지만 가끔씩 당혹감에 빠지면 신을 믿고 싶어지는 충동을 느끼곤 하는데 지금이 바로 그 상황이다.
스크린샷으로 보면 잘 와닿지 않겠지만 실제 눈앞에서 게임화면이 전환되며 이 정체모를 원과 선들이 나타나면 끔찍함을 느끼게 된다.
이 공허한 빈 화면들은 "니가 앞으로 돌아다니면서 이 지도를 채우거라" 라는 메시지를 내포하는 것이 분명해 보였다.
하지만 난 이 세계 전체 지도를 원하는 것도 아니고 그저 조그만 시작지역 마을이 어떻게 생겼는지 알고 싶읖 뿐인데 그것도 안되겠습니까?
좌상단엔 왠 캔 깡통 재활용 마크와 온도계같은 아이콘들이 내 호기심을 자극했지만 나는 이 어지러운 화면을 빨리 벗어나고픈 생각 뿐이었고
이것이 무엇인지 알아내는데까지 시간을 투자할 용기를 가지지 못했다.
이 게임에도 드디어 미니맵이 생겼다.
그런데 굳이 나의 시야를 부채꼴로 어둡게 표시해줘서 미니맵이 잘 안보이게 해주는 친절까지는 필요없을 것 같다.
이런 호의는 언제나 정중히 사양하고 싶다.
장비창은 비교적 깔끔하고 알아보기 쉬웠다.
대각선으로 진행된 반투명 그라데이션이 보기 미려해서 기분이 좋아졌다.
바깥쪽 원에 주렁주렁 매달려 있는 회색 아이콘들이 장비 슬롯이고..
안쪽의 갈색 아이콘은 아마도 아바타를 의미하는듯 했다.
부분 유료화 방식이 예정된 만큼 아마 다양한 꾸미기 아이템이 나올것이다.
확장하는 방법은 아직까지는 모르겠다. 더 성장해야 할테지.
무언가 답답함을 느꼈다면 아마 인벤토리의 빈 공간이 무척 좁기 때문이었을 거다. 이 게임은 잡템도 많이 떨어지는데 인벤토리의 빈공간은 너무 짜다.
이 게임의 경제활동은 꽤 다양하다.
동물의 시체에 무두질을 해서 가죽을 얻거나 나무를 베어서 목재를 얻거나 수풀을 뒤져서 과일을 얻을 수도 있다.
그리고 이 재료들을 가공하는 방식도 다양하다.
하지만 내 말을 믿어라. 몇번의 채집활동 후엔 채집이 징그럽게 싫어질 것이다.
뭘 하려고 하면 20초나 걸리는 살인적인 채널링이 유저를 고통속으로 밀어넣는다.
나는 늑대 가죽을 3개째 채집할 때부터 벌써부터 게임에 대한 증오심이 끓어오르기 시작했다.
전투모드/평화모드
캐릭터의 상태는 전투 모드와 평화 모드로 나뉘는데
평화 모드 상태에선 뛰어 다니기 때문에 이동속도가 빠르고,
전투 모드에선 무기를 들고 이동하기 때문에 느려지지만 공격이 가능해진다.
전투를 마치고 어딘가로 이동할때면 수동으로 평화모드로 바꿔줘야 한다는 것이 은근히 귀찮다.
크로스바 타게팅
게임에서 가장 핵심이 되는 부분이다.
전투와 대화, 채집등 게임내의 거의 모든 행위를 이것으로 조준해서 하니까.
이것은 FPS처럼 조준을 하는 논타겟을 떠올리게 하지만
블레이드 & 소울의 프리 타겟팅 시스템과 99% 똑같다.
즉 타겟을 정하는 조준일 뿐이지 스킬을 마치 FPS의 사격처럼 조준하는 개념은 아니라는 것을 말해둔다.
블소와 약간의 차이점이 있다면 대상을 정하고나면 약간의 락온을 지원해준다는 것 정도.
나는 이런 타겟팅 방식을 미치도록 싫어하며 이것은 마우스란 편리한 도구에 대한 반역이라고 생각하지만 왜 이들이 이런 방식을 굳이 택했는지는 아주 잘 알고 있다.
바로 개발단계에서부터 콘솔판을 위한 가능성을 염두에 두었기 때문이다.
(실제로 이 게임은 게임 패드도 지원하는 옵션을 제공한다.)
위에서 언급한 인터페이스들은 사실 콘솔판을 염두에 두었다라고 한다면 모두 설명이 되는 형태들이기 때문.
모든 것은 원형이고 아날로그 패드로 조작할 가능성을 염두에 두었다. 라고 보는게 맞을 것 같다.
하지만 콘솔판을 끌어 안으려다 게임의 조작이 불편해지는 참사를 맞았고
나는 그런 것을 용납할수가 없었다.
(이 게임이 욕심이 지나치게 많다고 여러번 이야기 했는데 그것은 게임 내적인 것만을 뜻하는 것이 아니었다.)
여러 NPC가 겹쳐있으면 원하는 대상을 선택하고 말 걸기가 약간 번거로워지고..
전투에선 더욱 심각한 문제가 생기는데
원거리 캐릭터는 한 몬스터에게 활을 날리다가 삐끗하면 바로 옆에 서있는 몹까지 때리는 일이 생길 수 있다.
이것들은 모두 블레이드 앤 소울에서 이미 경험했던 부분들이고
여러모로 짜증이 나는 일이다.
스킬
위에서 언급했다시피 이 게임은 콘솔화를 염두에 두었으므로
핫키에 스킬을 등록해서 사용하는 전통적인 방식과
키보드 + 마우스 버튼을 조합해서 사용하는 방식 둘 다 지원하는데
키보드 + 마우스 조합 방식이 처음엔 신기해서 재밌지만
스킬이 늘어날수록 오동작 유발 확률이 늘어나면서 마음에 들지 않을 것이다.
점프
이 게임의 점프는 말로 형용하기가 어려운 괴상한 느낌을 주는데
이것은 직접 접속해서 스페이스바를 눌러야만 제대로 알 수 있을 것 같다.
그래도 굳이 글로 설명하자면 "거지 발싸개 같다."
달리기
캐릭터는 기본적으로 뛰어다니지만 Shift키로 더욱 빠르게 달릴 수 있는데
약 3초정도만 뛰어도 스태미너 게이지가 바닥나서 다시 느리게 달린다.
아마 전투 밸런스를 위해 오래 뛰는 것을 막아둔것 같다.
어딘가로 멀리 이동할때 3초 뛰고 쉬고 3초 뛰고 쉬는 모습이 심히 안쓰럽다
상호작용
이 게임은 배경 사물과의 상호 작용에 굉장한 공을 들였는데
점프의 높이가 낮은 대신
이렇게 높은 벽도 매달려서 넘어가는 행동을 보여준다.
얼굴 높이의 건물을 지나가면 고개를 숙여서 피하는 행동도 보여준다.
온라인 게임에선 보기 힘든 부분이므로 플러스 요소.
하지만 이런 다양한 상호작용이 스트레스로 다가오는 일도 발생하는데
바로 다른 캐릭터나 NPC와의 어깨치기다.
조금만 근처로 다가가도 어깨가 부딪치면서 캐릭터가 잠시 느려지며 쓸리는 동작을 취하는데
실제 게임안에서 마을을 돌아다니다 보면 유저나 NPC들과 계속해서 어깨를 부딪치며 지나다니게 된다.
처음엔 이런 처음보는 액션이 신기했으나 조금만 지나도 빠르게 달려가는 것을 살짝살짝 방해받는 것이 짜증을 느끼게 되었다.
전투
이 게임의 전투는 블레이드앤 소울처럼 타게팅과 공격, 이동을 하면서
리니지처럼 물약을 마시고 싸우는 방식.......이라고 설명을 하면 밸게이들은 알아들을 것이다.
물약은 4초 쿨이 있어서 미리미리 마셔줘야 사망을 방지할 수 있으며
조금만 게임을 진행해도 몬스터가 꽤 강해서 물약을 많이 마셔야 사냥이 가능했다.
이 게임은 또한 몬스터 지식 시스템이란 것이 있는데
처음 접하는 몬스터는 정보가 없어서 체력이 나오질 않는다.
즉 처음엔 언제 몹이 죽을지 모르므로 무작정 때리며 싸우게 된다.
이 시스템은 처음 마주하는 몬스터가 나보다 더 강한지 약한지를 모르고 감으로 알아야 하므로 약간의 스릴이 생긴다는 장점도 있으나, 그냥 이딴건 집어 치우고 체력이 보였으면 좋겠다는 마음도 든다.
계속 그 몬스터를 사냥하다보면 지식을 얻게 되는데 그제서야 그 몬스터를 타격할때 체력이 줄어드는 것을 확인할 수 있다.
몬스터와의 전투에서 많은 타격을 입으면 이렇게 캐릭터가 피칠갑이 되버린다.
이 혈흔들은 약간의 시간이 지나면 다시 사라진다.
FPS게임처럼 앉기 모드도 있는데
앉은 상태에선 물론 이동 속도가 느려지게 되며 전투 행위도 할 수 없고 이동만 가능하다.
큰 의미는 없고 아마 낮은 동굴을 쭈그려서 통과한다거나 하는 기믹을 위한 조작이 아닐까 싶다.
전체적으로 그래픽 좋고 전투가 리니지1의 향수를 자극하는 물약 빨기 + 손맛 도 있어서 나쁘지 않은데
인터페이스와 조작, 시스템이 하면 할수록 사용자의 심기를 불편하게 만들어서 의욕을 저하시킨다.
콘솔 + 패드 조작을 포기했으면 이런 불상사가 없지 않았을까.
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