칠전팔기. 일곱 번 넘어져도 여덟 번째 다시 일어난다는 뜻이다.
지난해 모바일 퍼블리싱 사업에 본격적으로 뛰어든 넷마블은 이러한 낮은 자세로 모바일 퍼블리싱에 임한다고 한다.
이미 론칭한 게임의 경우에도, 부족한 부분을 지속적으로 보완하고 다듬어서 최소한의 수준으로 서비스한다는 것.
CJ E&M 넷마블 모바일사업본부의 백영훈 본부장은 이를 위한 필수조건으로 '개발사와의 상생'과 '온라인게임 서비스 노하우'를 꼽았다.

'퍼블리셔는 개발사에게 노가다를 시킨다는 이미지가 강하다'고 운을 뗀 백 본부장은 "넷마블의 생각은 다르다"며 "게임 퍼블리셔는 개발사와 상생을 하기 위해 존재한다"며 "개발사와 함께 고민해 나가는 '상생'은 성공을 이끌어 내고, 최소한의 상생 역시 실패를 없게 한다"고 말했다.
백 본부장은 이에 대한 예로 모비클이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱을 맡은 SNG '베네치아 스토리'를 들었다.
그는 "지난해 6월 론칭한 '베네치아 스토리'는 출시 초기 시장에서 꽤 괜찮은 반응을 이끌어 냈다"면서 "그러나 론칭 한 달 이후부터 각종 지표는 지속적인 하락 곡선을 연출, 결국 대대적인 수술을 결정하게 됐다"고 말했다.
이어 "개발사와의 워크샵 갖고 각종 지표 및 이용자 피드백을 분석하는 작업을 진행했다"며 "게임기획 및 개선 방향성에 대한 지속적인 논의를 거쳐 소셜요소 및 RPG적 콘텐츠 보강으로 ARPU(가입자당 매출액)가 높은 게임으로 전환됐다"고 덧붙였다.
과거 온라인게임으로 쌓아온 노하우가 빛을 발하는 순간이었다.
그는 또 "지난해 11월 카카오게임에 론칭하긴 했지만, 대대적인 수정작업 없이는 이러한 성과를 내지 못했을 것"이라며 "현재는 처음 출시 이후 최고의 매출을 경신해 나가고 있다"고 첨언했다.
특히 "넷마블은 개발사와의 계약 이후 '알아서 하라'식의 방목은 지양한다"며 "개발사와 함께 처음부터 근본적인 문제부터 함께 고민해 나가는 협업을 강조하고 있다"고 말했다.

백 본부장에 따르면 지난해 3월 백 본부장이 모바일 사업본부를 처음 맡았을 당시, 넷마블의 모바일 관련 인력은 20명 남짓이었다. 1년 여가 지난 현재 모바일 인력은 104명으로 약 5배 가량 늘어났다.
"넷마블의 모바일사업본부는 게임의 성공을 추구한다. 물론 실패하는 케이스도 있다. 그러나 이러한 실패에 대한 경험을 줄이기 위해 온라인게임과 마찬가지로 개발 직후에서부터 개발단계, 론칭 및 서비스 단계에 이르기까지 체계적인 테스트 프로세스를 갖추고 있다. 대박게임과 쪽박게임을 구분하지도 않는다. 성적이 나쁘더라도 그 지표를 꺾어 올리는 것이 바로 넷마블의 힘이다."
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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