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인터뷰

[ICON 09] 배재현 본부장, “자동사냥에 대해 개발자들이 반성해야”

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[ICON 09] 배재현 본부장, “자동사냥에 대해 개발자들이 반성해야”

엔씨소프트의 ‘블래이드앤소울’을 개발중인 개발자 배재현 본부장이 자동사냥에 대해 “일차적인 책임은 게임 개발자에게 있다”는 소신을 밝혔다.

배 본부장은 26일 부산 벡스코에서 진행된 ICON 2009의 기조강연 후 이어진 Q&A 에서 “자동사냥 난립에 대한 견해”를 묻자 “결국 재미 없으니 BOT을 돌리는 것 아닌가” 라며 ‘플레이 할만한 가치가 있는’ 컨텐츠를 만들지 못한 개발자가 먼저 반성해야 한다는 견해를 밝혔다.

또 “1차적으로는 재미있게 만들어야 하고 일정 범위 내에서 효율을 조절해야 한다”고 설명하면서 “BOT이 필수불가결한 요소라면 게임에서 흡수하는 것이 맞을 것”이라고 설명했다. 이어서 ‘블래이드앤소울’에 대한 경험으로 “봇이 나오는 구간은 게임이 재미없다는 의미이다. 채집BOT을 넣으면 재미있는 결과가 나올 것 같다” 라고 덧붙였다.

배 본부장의 이런 견해는 이날 진행된 “블래이드앤소울을 바탕으로 한 새로운 경험 만들기”라는 기조강연의 주제와도 일맥상통한 내용 이었다.

ICON 2009의 첫 강연자로 나선 배재현 본부장은 “블래이드앤소울”의 개발 경험을 예로 들면서 게임 개발자가 추구해야 하는 가치와 방향에 대해 설명했다.

특히 블레이드앤소울’의 개발방향을 예를 들며 한국의 게임개발이 나갈 방향에 대해서도 설명 했는데 “요즘 게임들은 다 알고 있는 내용이라 학습할 것이 없다. 전통과 과거를 답습해서 게임을 만들면 똑같은 게임들만 나오게 될 것”이라며 일침을 가했다.

또 개발자가 고려해야 할 사항 중 ‘감성’부분에 대한 중요도를 비중 있게 다뤘는데 “MMORPG에서의 감정이입은 필수며 사람마다 감정이입의 요소가 다르니 다양한 감정이입의 대상을 만들어야 한다”라고 설명했다. 또 “게임에 등장하는 NPC역시 퀘스트자판기가 아니라 감정을 나눌 수 있는 대상이 돼야 한다”고 덧붙였다.

한편, 배재현 본부장의 기조강연으로 포문을 연 ICON 2009는 26일과 27일 양일간 부슨 벡스코에서 진행될 예정이다.

 

[이정인 기자 inis@chosun.com] [game.chosun.com]

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