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디아블로 이모탈, 금지된 지식에서 태어난 영웅 '악마술사' 개발진 인터뷰

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디아블로 이모탈, 금지된 지식에서 태어난 영웅 '악마술사' 개발진 인터뷰
 
블리자드 엔터테인먼트가 ‘디아블로 이모탈’의 5.0 업데이트를 통해 신규 직업 ‘악마술사’를 선보인다.
 
악마술사는 금지된 지식과 악마학을 기반으로 악마를 소환하고 희생시키며 때로는 그 힘을 직접 다루는 마법사로 디아블로 시리즈 내에서는 설정이 이미 대부분 잡혀 있었지만, 비교적 최근 디아블로 2 레저렉션의 DLC팩인 '악마술사의 군림'을 시작으로 디아블로 4의 확장팩 '증오의 군주'까지 연달아 플레이어블 캐릭터화가 되어 화제를 불러모은 클래스다.
 
과연 악마술사의 기원과 설정, ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 4’의 악마술사와의 차이, 모바일 환경에 맞춘 스킬 설계, 핵심 소환수 ‘영혼 탐닉자’, 그리고 5.0 업데이트에서 확장되는 루트 골레인 스토리리는 어떤 내용을 담고 있었을까?
 
게임조선에서는 라이언 퀸(Ryan Quinn) 선임 내러티브 디자이너와 낸 지안(Nan Jiang) 선임 게임 디자이너와의 인터뷰를 통해 악마술사에 대한 보다 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.
 

 
라이언 퀸 내러티브 디자이너
 
Q. 다른 작품의 악마술사와 비교했을 때, ‘디아블로 이모탈’의 악마술사는 어떤 배경에서 탄생한 직업인가?
 
A. 디아블로 세계관에서 악마술사는 아주 오래된 비제레이 마법사 클랜의 지식에서 비롯된 존재다. 비제레이는 성역에 악마를 처음 불러들인 자들이었고, 그 때문에 사람들에게 멸시받고 금지된 존재가 됐다. 그들의 지식과 힘은 너무 파괴적이고 위험했기 때문에 결국 추방당하게 된 것이다.
 
하지만 시간이 흐르면서 성역의 사람들은 그 금지된 지식을 다시 바라보기 시작했다. 사방이 악마로 뒤덮이고, 인간이 악마와의 전쟁에서 밀리고 있는 상황이라면 위험한 지식이라도 활용해야 하지 않겠느냐는 생각이 생겨난 것이다. 그렇게 악마의 힘을 연구하고, 그것을 악마와 싸우기 위한 무기로 삼는 이들이 등장하게 됐다.
 
5.0 업데이트에서는 악마술사의 기원을 다루는 특별한 퀘스트도 준비되어 있다. 악마술사가 비제레이의 차별과 금지된 지식에 접근하고, 악마학의 힘을 얻는 과정을 보여주는 튜토리얼 성격의 퀘스트다. 이를 통해 플레이어는 악마술사의 설정뿐 아니라 기본적인 전투 방식도 자연스럽게 익히게 된다.
 
Q. 사전 정보가 공개된 영상에서 이모탈의 악마술사는 비교적 젊은 여성으로 그려졌다. 이 캐릭터의 개인사와 관련된 내용도 준비되어 있는지 궁금하다.
 
A. 악마술사 개인의 배경을 다루는 서사는 기원 퀘스트와 향후 스토리 콘텐츠를 통해 조금씩 확인할 수 있다. 단순히 '악마를 부리는 직업'이라는 기능적 설정에 그치지 않고 왜 이런 힘을 추구하게 됐는지 그리고 그 힘을 다루는 과정에서 어떤 대가를 치르는지를 보여주는 방향으로 설계했다.
 
악마술사는 디아블로 세계에서 결코 환영받는 존재가 아니다. 악마를 소환하고 희생 의식을 사용하며 지옥의 힘을 다룬다는 점에서 일반인뿐 아니라 다른 영웅들 입장에서도 경계의 대상이 될 수밖에 없다.
 
개발팀은 이러한 분위기를 게임 내 대사, 퀘스트, 환경 연출, 전설 장비의 플레이버 텍스트 등 여러 방식으로 전달하려 했다.
 
Q. 악마술사는 악마를 소환하고 희생시키며 전투를 이어가는 독특한 콘셉트를 갖고 있다. 개발팀이 가장 강조하고 싶었던 차별점은 무엇인가?
 
A. 가장 큰 차이는 '디아블로 이모탈'이 모바일 게임이라는 점에서 출발한다. 모바일 환경에서는 PC나 콘솔과 달리 조작 버튼 수와 입력 방식에 제약이 있다. 따라서 하나의 스킬이 여러 기능을 수행할 수 있도록 압축하는 것이 중요했다.
 
예를 들어 악마술사에게는 사슬을 내려치는 기술이 있다. 이 기술을 적에게 사용하면 피해를 주지만 자신을 따라다니는 핵심 소환수인 '영혼 탐닉자'에게 사용하면 피해를 주는 동시에 영혼 탐닉자를 분노시키고 강화하는 방식으로 활용할 수 있다. 즉, 하나의 스킬이 공격기이면서 동시에 소환수 강화 수단으로도 기능하는 셈이다.
 
이처럼 악마술사는 제한된 스킬 슬롯 안에서도 다양한 상호작용을 만들어낼 수 있도록 설계됐다. 단순히 버튼을 많이 누르는 직업이 아니라, 같은 기술을 어떤 대상에게 사용하느냐에 따라 전혀 다른 결과를 만들어내는 직업으로 만들고자 했다.
 
 
공격스킬이 곧 소환수를 제어하는 스킬로도 활용될 수 있는 전략성을 띄고 있다
 
Q. 일부 플레이어들은 새 직업이 등장할 때마다 '이런 힘이 있었다면 왜 과거 시리즈에서는 등장하지 않았는가'라는 의문을 제기하곤 한다. 악마술사를 최근 여러 디아블로 시리즈 타이틀에서 동시에 선보인 것은 이런 문제를 의식한 결정인가?
 
A. 어느 정도는 그렇다. 디아블로 시리즈는 오래전부터 소환, 어둠, 금지된 지식 같은 요소를 중요하게 다뤄왔다. '디아블로 1' 시절부터 어둡고 불길한 힘을 다루는 캐릭터에 대한 가능성은 존재했고, 개발팀 내부에서도 이런 방향의 직업을 만들고 싶다는 생각이 있었다.
 
이번 악마술사는 디아블로 IP 30주년을 기념하는 의미도 있다. 여러 디아블로 게임에서 같은 직업을 선보이면서도 각 게임의 성격에 맞춰 다른 매력을 보여주고자 했다. 개발진에게는 일종의 '디아블로 IP를 향한 러브레터' 같은 시도라고 볼 수 있다.
 
다만 모든 게임의 악마술사가 완전히 같을 필요는 없다. 핵심적인 속성만 유지된다면 각 타이틀의 시대상, 게임성, 스토리에 맞춰 조금씩 달라질 수 있다. '디아블로 이모탈'의 악마술사는 모바일 환경과 이모탈의 타임라인에 맞춰 독자적인 성격을 갖게 됐다.
 
Q. 악마술사는 기본적으로 원거리 전투에 강한 마법사지만 동시에 악마 군단을 지휘하는 지휘관 역할도 수행할 수 있다. 소환수 중심 플레이와 직접 전투 중심 플레이의 균형은 어떻게 맞추고 있는가?
 
A. 악마술사를 설계할 때 여러 핵심 축을 설정했다. 첫 번째는 악마 소환이다. 악마술사는 항상 '영혼 탐닉자'를 데리고 다니며 짧은 시간동안 필드에서 활약하는 별도의 악마 소환수도 운용할 수 있다.
 
두 번째는 스킬 간의 상호작용이다. 앞서 언급한 것처럼 같은 기술이라도 적에게 사용했을 때와 아군 소환수에게 사용했을 때의 효과가 달라질 수 있다. 세 번째는 2차 자원이다. 악마술사가 피해를 받거나 특정 조건을 만족하면 자원이 쌓이고 이 자원이 가득 차면 다음 스킬을 강화할 수 있다.
 
네 번째는 차원문 계열의 스킬이다. 단순히 이동 수단으로만 쓰이는 것이 아니라 전투 흐름을 바꾸거나 다른 기술과 결합해 새로운 효과를 만들어내는 요소로 설계했다.
 
개발팀은 특정 빌드 하나를 정답으로 정하기보다는, 플레이어가 소환 중심, 직접 피해 중심, 유틸리티 중심, 지역 제어 중심 등 다양한 방향으로 악마술사를 키울 수 있도록 선택지를 제공하는 데 집중했다.
 
Q. '영혼 탐닉자'의 포식 메커니즘은 악마술사의 핵심으로 보인다. 어떤 의도로 설계했나?
 
A. 영혼 탐닉자는 악마술사를 항상 따라다니는 영구적인 단일 소환수다. 이 점이 다른 직업의 소환수와 가장 큰 차이를 보여준다. 강령술사나 드루이드의 소환수는 특정 상황에서 필요에 따라 소환되는 경우가 많지만 반면 영혼 탐닉자는 전투 내내 악마술사와 함께한다.
 
이 때문에 개발팀은 영혼 탐닉자가 어떤 빌드에서도 존재감을 잃지 않도록 설계해야 했다. 만약 플레이어가 소환수에 전혀 투자하지 않는 빌드를 선택했을 때 영혼 탐닉자가 단순한 장식처럼 느껴진다면 악마술사의 정체성이 약해질 수 있기 때문이다.
 
그래서 도입한 것이 포식 메커니즘이다. 악마술사는 일시적인 악마들을 소환할 수 있고 이들이 지속 시간이 끝나거나 죽어갈 때 영혼 탐닉자가 이를 포식해 자신을 강화할 수 있다. 또한 일부 스킬 상호작용을 통해 영혼 탐닉자를 직접 자극하거나 강화하는 것도 가능하다.
 
이를 통해 영혼 탐닉자는 단순한 소환수가 아니라, 악마술사의 모든 빌드에 관여하는 핵심 파트너로 설계될 수 있었다.
 
 
영혼 탐닉자의 설정화
 
Q. 악마술사의 전설 아이템 효과는 어떤 방향성에서 설계된 것인지 궁금하다.
 
A. 직업을 설계할 때 기본 스킬 세트에 포함하기에는 너무 과감하거나 실험적인 아이디어들이 나온다. 이런 요소들은 전설 아이템 효과로 구현하는 경우가 많다.
 
예를 들어 악마술사는 기본적으로 일시적인 소환수를 일정 수까지만 운용할 수 있다. 너무 많은 소환수가 화면에 등장하면 시각적으로 혼란스러울 수 있기 때문이다. 하지만 플레이어 중에는 '나는 악마들이 떼로 몰려다니는 플레이가 더 좋다'고 느끼는 이들도 있을 수 있다. 이런 경우 특정 전설 아이템을 통해 더 많은 소환수를 운용하는 방향으로 빌드를 바꿀 수 있다.
 
차원문 스킬도 마찬가지다. 기본적으로는 이동이나 유틸리티 용도로 쓰이는 기술이지만, 전설 아이템을 통해 지옥으로 향하는 차원문으로 변형하고 그 안에서 돌아오며 버프를 얻는 식의 색다른 효과를 줄 수 있다.
 
개발팀은 전설 아이템 효과를 대략 9대 1의 비율로 설계하고 있다. 90%는 기존 악마술사의 스킬과 플레이 스타일을 강화하는 방향이고 나머지 10%는 스킬 해석 자체를 바꿔 전혀 다른 방식의 플레이를 가능하게 만드는 방향이다.
 
Q. 이전 버전까지는 루트 골레인이 등장했음에도 딱 성문 앞까지만 접근할 수 있었다. 5.0 업데이트에서는 루트 골레인이 어떻게 확장되는지 궁금하다.
  
A. '디아블로 2' 이후 오랜 시간이 흘렀기 때문에 이모탈의 루트 골레인은 과거와는 많이 달라져 있다. 특히 현재 루트 골레인은 안다리엘과 악마들의 침공을 받고 있는 상황이다.
 
항만은 악마들에게 점령됐고, 사람들은 납치되고 있다. 도시 내부의 일반 지구 역시 악마들의 영향권에 들어가며 점점 더 불안정해지고 있다. 콜로세움과 같은 장소에서도 악마와 관련된 사건들이 벌어지고 있으며, 이러한 이야기는 향후 코믹스나 추가 스토리에서도 다뤄질 예정이다.
 
앞으로의 챕터에서는 플레이어가 루트 골레인을 더 깊이 탐험하고, 이 도시를 어떻게 수복해 나가는지를 확인할 수 있을 것이다.
 
Q. 악마술사가 비제레이나 성전사 같은 조직 사이에서 어떻게 받아들여지는지에 대한 설정 보완이 필요해 보인다. 관련 서사가 소설 같은 외부 매체로만 풀릴 가능성도 있나?
 
A. 개발팀은 가능한 한 많은 서사를 게임 내에서 전달하려고 한다. 물론 외부 매체를 통해 확장되는 이야기도 있을 수 있지만 플레이어가 반드시 소설을 읽어야만 악마술사를 이해할 수 있도록 만들고 싶지는 않다.
 
게임 내에서는 기원 퀘스트, 루트 골레인 챕터, 환경 연출, 아트 에셋, 퀘스트 동선, 전설 장비의 플레이버 텍스트 등을 통해 악마술사와 관련된 단서를 제공할 예정이다. 플레이어가 모든 텍스트를 읽지 않더라도, 주변 환경과 NPC 반응만으로도 '악마술사는 이런 존재구나'라고 느낄 수 있게 만드는 것이 목표다.
 
향후 루트 골레인 스토리에서는 새로운 악역도 등장한다. 이 인물과의 이야기를 통해 악마술사가 악마의 힘과 지옥의 지식에 지나치게 심취했을 때 어떤 말로를 맞이할 수 있는지도 보여줄 예정이다.
 
 
디아블로 2 스토리 이후 악마들의 재침공으로 함락 직전의 위기에 놓인 루트 골레인
 
Q. 이모탈 악마술사의 스킬셋은 '디아블로 4'에 가까운 인상을 준다. 하지만 '디아블로 이모탈'의 시점은 '디아블로 2'와 '디아블로 3'의 사이에 놓여 있는데, 시대상을 반영하면 '디아블로 2'에 더 가까워야 한다. 디아블로 이모탈의 악마술사가 왜 이렇게 설계된 것인지 의도를 들어보고 싶다.
 
A. 서사 측면에서는 디아블로 2에서 디아블로 4로 시간이 흐를수록 성역의 상황은 점점 더 악화되고, 악마술사들도 더 깊고 위험한 힘에 손을 대게 된다고 볼 수 있다. 처음에는 조심스럽게 금지된 지식을 다루던 이들이 시간이 지날수록 더 과감하고 무모한 방식으로 악마의 힘을 사용하게 되는 것이다.
 
'디아블로 4'의 악마술사가 완전히 악마로 변신하는 형태까지 보여주는 것도, 이런 흐름의 극단적인 결과로 볼 수 있다. 즉, 세 게임에 걸친 악마술사는 어둠의 힘에 점점 더 깊이 빠져드는 흐름을 보여준다고 할 수 있다.
 
다만 게임 디자인 측면에서 '디아블로 2에 가깝게 만들자'거나 '디아블로 4에 가깝게 만들자'는 식의 접근을 한 것은 아니다. 개발팀이 중요하게 본 것은 이모탈에서 가장 매력적인 악마술사를 만드는 것이었다. 또한 이모탈은 모바일 게임이기 때문에, 모바일 유저들이 조작하기 쉽고 재미를 느낄 수 있는 직업으로 만드는 것이 우선이었다.
 
Q. 그렇다면 '디아블로 3'에서도 악마술사를 볼 수 있을까?
 
A. 현재로서는 확답할 수 없다. 다만 서사의 흐름에서 '디아블로 이모탈'의 배경은 바알의 농간으로 인해 오염된 세계석이 티리엘에 의해 파괴된 지 얼마 지나지 않은 시점이다. 따라서 네팔렘의 힘이 본격적으로 발현되기 전, 아주 초창기에 해당한다. 이모탈에서 네팔렘은 매우 드물게만 등장하며, 예를 들어 퀘스트에 등장하는 '발라'가 그런 사례다. 다들 아시다시피 발라는 훗날 '디아블로 3'의 플레이어블 캐릭터인 악마사냥꾼으로 성장하는 인물이다.
 
개발팀은 시간이 흐르면서 디아블로 2에서 디아블로 3에 가까운 시점으로 이야기가 옮겨가고 있다는 점을 의식하고 있다. 네팔렘의 힘과 악마의 힘이 함께 얽힌 악마술사가 언젠가 등장할지는 지켜봐야 할 부분이다.
 
Q. '디아블로 4'의 악마술사는 자신이 다루는 힘의 성질로 인해 성역에서 결코 환영받지 못한다는 점을 잘 알고 있어 조심스러운 성격으로 묘사된 바 있다. 반면 이모탈의 악마술사는 독단적이고 자신만만해 보인다. 이런 차이는 의도된 것인가?
 
A. 그렇다. 개발팀은 플레이어가 여러 디아블로 게임을 플레이하더라도 매번 다른 경험을 하길 바랐다. 그래서 '디아블로 이모탈'의 악마술사는 '디아블로 2'의 악마학을 연구하는 학자에 가까운 악마술사나 '디아블로 4'의 신중한 악마술사와는 다른 매력을 갖도록 만들었다.
 
이모탈의 악마술사는 더 무모하고, 더 대담하며, 위험을 감수하는 인물이다. '나는 악마의 힘을 쓴다. 그래서 어쩔 것인가'에 가까운 태도를 가진 캐릭터로 볼 수 있다.
 
하지만 이런 성격이 세계관 속 사람들의 반응을 바꾸지는 않는다. 성역의 사람들 입장에서 악마의 잘린 머리와 희생용 칼을 들고 다니는 인물은 당연히 경계의 대상이다. 실제로 게임 내에는 악마술사로 NPC와 대화했을 때만 나오는 전용 반응이 많이 준비돼 있다. 사람들은 악마술사를 두려워하고 꺼리지만 루트 골레인처럼 절박한 상황에서는 그 힘이라도 빌릴 수밖에 없는 모순적인 태도를 보이게 된다.
 
 
디아블로 4 공식 코믹스에서 묘사되는 악마술사와 관련된 성역의 일반적인 인식
 
Q. 올해 퀘스트 라인은 안다리엘과의 결전을 향해 이어진다. 1년간 이어지는 긴 메인 퀘스트를 준비하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
 
A. 이번 이야기의 중심에는 루트 골레인과 그곳에서 살아가는 사람들이 있다. 개발팀은 '디아블로 2'에서 플레이어가 기억하는 루트 골레인을 단순히 재현하는 데 그치지 않고, 시간이 흐른 뒤 이 도시가 어떻게 변했는지를 보여주고자 했다.
 
일부는 플레이어가 기억하는 그대로일 것이다. 익숙한 장소와 얼굴도 있을 수 있다. 하지만 동시에 많은 것이 달라져 있고, 훨씬 더 어둡고 잔혹한 모습도 보게 될 것이다. 개발팀은 이런 대비를 통해 향수와 신선함을 함께 전달하려 했다.
 
안다리엘은 '고뇌의 여제'라는 이명을 가진 악마다. 이번 퀘스트 라인은 단순히 악마가 사람을 죽이는 이야기가 아니라, 악마가 사람을 살려둔 채 어떤 고통을 줄 수 있는지에 초점을 맞춘다. 악마가 인간에게 줄 수 있는 최악의 고통은 무엇인가. 이 질문이 앞으로의 스토리에서 중요한 축이 될 것이다.
 
Q. 마지막으로 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?
 
A. 한국 플레이어들의 열정에 진심으로 감사드린다. 한국 커뮤니티는 게임의 디테일을 매우 깊게 파고들고 개발팀도 미처 예상하지 못한 방식으로 콘텐츠와 서사를 해석해낸다. 그런 모습을 볼 때마다 개발팀 입장에서는 큰 보람을 느낀다.
 
5.0 업데이트에서는 루트 골레인 퀘스트 라인뿐 아니라 다양한 콘텐츠가 준비돼 있다. 크로스 서버 경쟁, 나아가 지역 간 경쟁과 같은 요소도 조금씩 준비 중이다. 앞으로도 ‘디아블로 이모탈’에 많은 관심과 기대를 부탁드린다.
 
또한 한국 플레이어들의 열정에 감사드리며, 월드컵에서도 좋은 결과가 있기를 바란다.
 
낸 지안 게임플레이 디자이너
 

신호현 기자의

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