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공략

'신월동행' 기억상실증 걸린 팀장도 이해할 수 있는 전투 규칙

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신월동행은 세계관의 설정, 캐릭터의 서사의 중요도가 높은 어드벤처 게임이고 선택지와 퍼즐을 잘 풀어나가면 불필요한 전투를 스킵할 수 있지만 그럼에도 불구하고 피해갈 수 없는 전투 또한 있기 마련이다.
 
해당 전투에서 결국 승리해야만 작전을 성공하고 보상을 획득하거나 다음 이야기로 넘어갈 수 있기 때문에 필요한 전투에서 승리하기 위한 정보의 숙지는 굉장히 중요한데 게임조선에서는 곧 출시가 예정된 신월동행에 처음 입문하는 팀장들을 위한 간단한 전투 가이드를 소개하고자 한다.
 

 
■ 우리 모두 공평하게 너 한 대, 나 한 대
 
신월동행의 전투는 동시적인 턴 방식으로 이뤄진다. 팀장 측의 유닛(요원)들과 적측 유닛들이 일련의 행동을 지정하고 턴을 종료하면 개별 유닛의 행동 속도에 따라 순차적으로 행동을 주고 받으며 1턴에 1회 행동이 무조건 보장되는 방식이다.
 
각 요원의 스킬셋은 다음과 같은 구조로 이뤄진다
 
- 일반 공격 : 1레벨 기준 공격력 100%의 계수를 가지는 평타 개념의 단일 대상 지정 공격, EP 8 회복, 극히 일부 캐릭터는 계수가 낮아지는 대신 EP를 추가 회복하거나, 범위 내 바운스 피해, 회복 또는 디버프 부여 기능을 보유
 
- 전술 스킬 : 각 캐릭터별로 주어진 태그에 맞는 기능을 제공하는 스킬, 기본적으로 EP를 소모하는 사양이지만 인증(최고 레벨 갱신) 또는 층계(중복 캐릭터 획득을 통한 돌파)를 통해 스킬 보너스가 붙으면 EP 소모가 줄어들거나, 아예 소모하지 않는 경우도 있음.
 
- 필살기 : EP를 대량으로 소모하는 강력한 기술, 대부분 캐릭터의 특성 스킬이나 스택 운용과 같은 고유한 영역과 직접적인 연관을 보이는 경우가 많음
 
- 특성 : 일종의 지속 효과(패시브 스킬), 각 캐릭터의 콘셉트와 전투 방식에 맞는 조건을 요구하며 조건을 달성하면 그에 상응하는 효과를 제공하는 방식
 
- 지원 스킬 : 지원 요원 슬롯에 할당될 경우에만 사용가능한 스킬, 일반적으로 필살기의 위력이나 기능이 살짝 약화된 버전이지만 '다이아'처럼 전술 스킬의 효과를 가져오는 경우도 드물게 존재함, 오직 지원 포인트만을 코스트로 요구하기 때문에 지원 요원일 경우 EP 관련 옵션이 사실상 무효
 

중간에 끼어드는 제압, 기절 등의 군중제어기 변수가 없다면
서열 순서대로 한번씩 행동하는 것을 1턴으로 친다
 
행동 속도가 빠르다고 해서 턴 내에서 여러번의 행동이 보장되지 않으며 이를 끌어올릴 방법도 극히 제한되어 있기 때문에 극한까지 능력치를 당겨올 필요까지는 없지만, 대상의 행동을 무효로 하고 넘길 수 있는 '통제', 적의 공격력이나 방어력을 깎을 수 있는 '약화', 아군의 공격력이나 방어력을 끌어올릴 수 있는 '증강', 아군에게 들어오는 피해를 대신 받아주는 '엄호'가 주된 역할인 요원들은 가능한 한 빠른 속도를 확보하는 것이 좋다.
 
만약 전투 중이라면 팀장의 순간 지시를 통해 지정 유닛의 행동 속도를 가장 앞으로 당겨올 수 있으니 필요한 상황이라면 이를 적극 활용하는 습관을 들이도록 하자
 

EP 펌핑이 일부 캐릭터의 운용 이슈에 있어 큰 도움을 주기 때문에
보통은 빠른 행동보다는 빠른 충전을 쓸 일이 압도적으로 많다
 
 
■ 묫자리가 되지 않도록 싸울자리를 잘 구하자
 
팀 편성은 1개의 작전팀을 기준으로 4명의 전방 요원, 3명의 지원 요원이 들어가게 된다. 
 
4명의 전방 요원은 대치 중인 적측의 동일한 위치와 그 양 옆의 유닛을 대상으로 삼을 수 있는 것이 특징으로 1번, 4번 유닛은 적의 1-2번, 3-4번 유닛을 지정 가능하고 2번, 3번 유닛은 1-2-3번, 2-3-4번 유닛을 지정할 수 있다.
 
그에 따라 바깥쪽에 위치한 유닛들은 공격 가능한 범위가 줄어드는 대신 상대적으로 어그로를 덜 받고 안쪽에 위치한 유닛들은 반대로 원하는 대상을 지정하여 타격하는 것이 수월하지만 스스로도 집중포화의 대상이 될 가능성이 높아 이를 유념에 두고 순서를 고르는 것이 좋다.
 

센슈의 필살기 '제어하는 종말'은 자신의 맞은 편과 양 옆을 때릴 수 있는 최대 3인 포착 광역기지만
4번 자리에 있다면 맞은 편인 4번과 그 옆에 있는 3번까지만 때리는 2인 포착 광역기가 된다
 
일반적으로는 안쪽에 딜러 유닛을 배치한 뒤 바깥쪽에서 이를 케어할 수 있는 탱커, 서포터 유닛을 넣게 되지만 유닛 간의 상성 관계에 따라 가급적 메인 딜러가 대상 지정되는 상황을 피하기 위해 바깥쪽으로 밀려나거나, 방어나 회피 시 특수한 발동 효과가 나오는 탱커, 서포터 유닛이 있다면 이들을 안쪽으로 들어가도록 배치를 달리하는 것도 충분히 고려해볼 수 있다.
 
지원 유닛은 최대 3회까지 쌓을 수 있는 지원 진행도 1을 소모하여 지원 스킬만 사용하는 역할이며 턴을 주고받거나 지원 진행도를 추가 획득할 수 있는 일부 유닛을 통해 수급량을 늘릴 수 있으며 전방 요원과는 달리 스킬의 효과가 모든 적 또는 모든 아군을 대상으로 지정할 수 있다.
 
팀 편성은 작전 진행 중 전투 상황만 아니라면 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 특히 전방 요원을 지원 요원 자리로 넣으면 HP와 EP를 회복할 수 있기 때문에 적절하게 사용하면 전방 요원이 작전 중 사망하지 않도록 컨디션을 관리해줄 수 있으며 반대로 지원 슬롯에서 대기중이던 요원은 전방으로 배치하자마자 필살기를 난사하며 적을 쓸어담는 상황도 충분히 만들 수 있다.
 

이 경우 회복 요원이 있더라도 전방요원 2번 자리 '항사'가 개전 직후 급사할 가능성이 있기 때문에
후방 5번, 6번의 다른 딜러 요원과 자리를 바꾸는 것이 권장된다
 
 
■ 세게 때리고 더 자주 때리는 속성 카운터와 추가 공격
 

전투 중에는 대상 지정 단계에서 더 세게 때리고 많은 EP를 회수할 수 있다고 친절하게 알려준다
다만 공략을 위한 원할한 구성을 위해서 숙지는 해두는 게 좋은 편

 
모든 종류의 아군, 적 유닛에는 5가지의 속성이 존재한다 그 중에서 이성(파랑), 감정(빨강), 신념(초록)은 가위바위보 식의 상성 관계가 잡혀있으며 바름(노랑), 기이(보라)는 서로가 서로에게 상성이 되는 구조다.
 
일반적인 카운터 개념과 비슷하게 상성 관계가 성립되는 대상을 공격하면 피해량이 30% 늘어나지긴 하지만, 역상성의 적을 때린다고 해서 피해량이 경감되지는 않는다.
 
하지만 결정적인 차이를 보여주는 부분이 '카운터가 발생할 경우 EP를 회복하는 효과'로 이를 통해 상성 관계의 잘 이해하고 전투에 임한다면 일반 공격의 빈도수고 EP를 소모하는 전술 스킬과 필살기의 빈도수를 늘려 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있다.
 

광역기가 카운터 판정으로 들어가면 EP를 대량으로 사용하는 필살기를 썼음에도
EP가 다시 가득 차 있는 모습을 볼 수 있다 
 
한편, 특정 유닛의 경우 조건을 달성하면 한번 더 공격 기회를 획득하거나, 자동으로 반격하기 혹은 디버프를 남겨 지속 피해를 주는 '추가 공격'이 가능한데 이러한 추가 공격은 방어력, 보호막을 뚫고 들어가는 대신 상성 효과를 완전히 무시하는 무속성으로 들어가기 때문에 카운터 효과는 받지 않는다.
 

신호현 기자의

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