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포켓몬고, 이용자 80% 잃었다… 문제는 ‘콘텐츠’

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포켓몬고, 이용자 80% 잃었다… 문제는 ‘콘텐츠’
 
‘포켓몬고’의 국내 이용자수가 전성기 대비 80% 감소했다.
 
나이언틱의 ‘포켓몬고’는 포켓몬스터 IP(지식재산권)를 활용한 증강현실(AR) 모바일게임이다. 지난해 7월 글로벌 론칭 후 국내에는 올해 1월 출시됐다.
 
10일 와이즈앱이 공개한 자료에 따르면 ‘포켓몬고’의 국내 일일이용자수는 1월 28일 최고 524만명에서 출시 75일만인 4월 8일 104만명까지 줄어 80%에 육박하는 감소율을 보였다. 지난 5일에는 최저치인 82만명을 기록했다.
 

△ 포켓몬고 일일 이용자수 추이(와이즈앱)
 
이같은 하락세의 원인으로는 콘텐츠 부족과 늦은 업데이트 속도가 꼽힌다.
  
‘포켓몬고’의 콘텐츠는 크게 수집과 대전으로 구분된다. 하지만 대전은 정해진 장소에서만 가능하고 이용자 간 자유 대전을 지원하지 않아 상대적으로 비중이 낮다. 별도의 콘텐츠 부족으로 육성에 의미를 부여하지 못하자 ‘포켓몬고’는 결국 수집이 전부인 게임에 머물렀다.
 
일찌감치 이같은 비판이 제기됐음에도 불구하고 장기간 콘텐츠 업데이트는 없었다. 가장 큰 업데이트는 출시 반년만인 지난 2월 진행된 2세대 포켓몬 추가다. 나이언틱은 지난 3월 이용자 간 대전(PvP) 추가를 예고했지만 최근 업데이트 1건은 중국어 번체자를 지원하고 포켓몬 도감 스크롤을 변경, 버그와 게임 내 텍스트를 수정하는 것에 그쳤다.
 
그나마 있었던 이벤트는 특정 포켓몬의 출현 확률을 높히거나 한정 포켓몬을 출몰시키는 정도의 비슷한 방식으로 진행됐다. 특히 지난 밸런타인 진행된 이벤트에서는 핑크 포켓몬 출현률 증가로 오히려 타 포켓몬을 잡지 못하게 되면서 불만이 제기되기도 했다.
 
이러한 안일함은 치열한 모바일 게임 시장에서 경쟁력 하락 요인으로 분석된다. AR게임에 대한 이용자의 기대감을 제대로 반영하지 못했다는 지적이다.
 
나이언틱은 세븐일레븐과 롯데 계열사, SKT 등과 제휴를 맺어 포켓스톱을 신설하고 이용자 기반을 확대하려는 움직임을 보이고 있다. 그러나 속도에서 뒤쳐진 ‘포켓몬고’가 이미 떠난 이용자들의 마음을 되돌리긴 어려울 것으로 전망된다
 

함승현 기자의

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