
"음…. 기자님이 들고 온 '미러리스 카메라'를 보니까 문득 우리가 개발중인 '던전스트라이커'하고 닮은 면이 있다는 생각이 드네요. 하드코어한 MMORPG가 무겁고 덩치 큰 'DSLR 카메라'라면 캐주얼게임은 가벼운 '똑딱이 카메라'고, '던전스트라이커'는 그 둘의 장점을 결합한 미러리스 카메라 같아요. 캐주얼 게임에서나 찾아볼 수 있던 귀여운 꼬꼬마 캐릭터들과 그들을 통해 펼쳐지는 시원한 핵앤슬래쉬 액션의 조화, 듣고 보니 그렇지 않나요?(웃음)"
신작 MORPG '던전스트라이커'(이하 던스)에 대한 자신감 때문이었을까. 마지막 3차 테스트를 앞두고 만난 아이덴티티게임즈의 장중선 글로벌사업실장에게선 여유가 느껴졌다.
◆ 귀여운 꼬꼬마들의 강렬 액션, 부조화?…'교집합 노렸다'
"이번 테스트는 공개서비스를 앞두고 진행하는 최종점검 작업으로 보면 될 것 같다"고 운을 뗀 장 실장은 "그 동안 선보였던 '던스'만의 고유 시스템에 이용자들의 의견을 덧입혀 더욱 세심하게 다듬었다"면서 "수준 높은 국내 이용자들의 눈높이에 맞추기 위해 게임의 전반적인 부분을 개편했다"고 말했다.
말 그대로 이용자들이 제기한 의견들을 게임 속에 반영, 바뀐 부분들을 또 다시 의견을 줬던 이용자들에게 선보인 뒤 정식서비스를 진행하겠다는 것.

▲아이덴티티게임즈의 장중선 글로벌사업실장(좌)과 김태연 기획팀장
자리에 함께 했던 '던스' 기획팀의 김태연 팀장도 말을 보탰다.
김 팀장은 "지난 테스트에서 던스의 핵심 콘텐츠인 직업간 자유로운 전직을 선보였는데 매우 좋은 반응을 얻었다"면서 "이번 3차 테스트에서는 전직을 통한 재미를 초반에 더욱 많이 느낄 수 있도록 처음 직업선택이 가능한 레벨을 30에서 20으로 낮췄다"고 말했다.
이어 "또한 직업간 시너지 강화를 위해 밸런스 가이드 등을 대폭 개선한 것을 비롯해 스킬들을 9가지 계열로 묶어 이용자들이 좀 더 손쉽게 계열별 스킬을 계승할 수 있도록했다"면서 "특히 패시브-액티브 스킬간 연계성을 업그레이드해 이용자가 어떤 스킬을 계승하는지에 따른 변화의 폭이 더욱 넓어질 수 있게끔 조정했다"고 덧붙였다.
◆ 던스만의 독득한 직업선택 시스템…핵심재미 '파워 업'
오는 27일 3차 테스트를 앞두고 있는 '던스'는 '드래곤네스트'로 잘 알려진 아이덴티티게임즈의 두번째 온라인 액션RPG로, 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임으로 만들자는 목표 아래 기획된 프로젝트다.
이를 위해 기존 액션 RPG들이 갖고 있던 복잡한 조작 방식과 긴 플레이 타임, 제한적인 클래스 육성 시스템을 과감하게 버렸다.
대신 단순하고 직관적인 조작 방식과 초당 10회까지 타격이 가능한 초고속 전투, 다양한 직업 스킬을 원하는대로 조합할 수 있는 무한 전직 시스템 등을 통해 액션 RPG 본연의 재미를 느낄 수 있게끔 했다.

특히 자유로운 '전직'이 가능하다는 점은 이 게임만의 핵심요소 중 하나라는 게 김태연 팀장의 설명이다.
그에 따르면 기존 RPG에서 전직이라는 의미가 통상 클래스의 강화 혹은 업그레이드를 의미했다면, '던스'에서는 '직업이 바뀐다'는 사전적 의미의 그대로 따르고 있다. 본연의 뜻 그대로 직업이 완전히 바뀐다는 것.
이와 관련 김 팀장은 "'던스'에서는 자유로운 직업선택을 통해 더욱 기민한 전투가 가능하다"며 "이러한 느낌을 그대로 살리기 위해 게임 내에서도 '전직'이라는 용어 대신 '직업선택'이라는 단어를 사용하고 있다"고 말했다.
김 팀장은 이어 "계열을 넘나드는 횡적인 직업선택은 물론 기존 RPG들과 같은 방식인 동일 직업군으로의 종적인 직업선택도 가능하다"면서 "이용자들이 이러한 직업선택의 매력을 더욱 깊게 느낄 수 있도록 직업 스킬획득 및 계승시스템의 세부적인 리뉴얼 작업도 진행했다"고 첨언했다.
◆ "'재미'에 충실한 작품…이용자 피드백에 초점"
'던스' 개발팀이 추구하는 최고의 목표는 '재미'다. 기존의 RPG들과 차별성을 뒀던 이유도 바로 이용자들이 원하는 '재미'를 전달해주고 싶어서였다고.
이에 '던스'는 두 차례의 비공개테스트와 지난해 11월 참가한 '지스타2012'를 통해 수렴한 이용자들의 의견을 수렴, 철저히 이용자들이 원하는 재미에 초점을 맞췄다.
"각 직업군 별로 더 좋은 장비들을 얻을 수 있는 후반 콘텐츠 구간인 악몽던전, 차원던전, 시공던전을 대대적으로 개편했습니다. 특히 지스타에서 일회성으로 공개했던 '몬스터 웨이브' 이벤트 빌드가 굉장히 좋은 반응을 얻어 시공의 탑 리뉴얼에 해당 부분을 차용했습니다. 기존의 시공의 탑은 타임어택 방식이었는데, 제한된 시간 내에 몬스터를 최대한 많이 사냥하는 몬스터 웨이브 형태의 구조가 더 좋다는 반응이 나왔거든요. 이제 시공의 탑은 최고의 아이템 파밍이 가능한 곳으로 개편됐습니다.(웃음)"

그간 '던스'의 약점 중 하나로 꼽혔던 스토리텔링 부분에 대한 보강작업도 진행했다.
김태연 팀장은 "콘트롤을 방해할 수 있는 시간과 연출을 최대한 배제하려다 보니 내용 전달력 부분에서 떨어진다는 지적이 나오게 된 것 같다"며 "3차 테스트 때부터는 더욱 짜임새 있는 스토리를 전달하기 위해 각 테마에 입장할 때 동영상과 컷신을 추가해 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있게끔 했다"고 말했다.
옆에서 듣고 있던 장중선 실장이 말을 이어 갔다.
장 실장은 "'던스'는 게임의 기본이 되는 '재미'에 충실한 작품"이라며 "이용자들의 의견을 수렴해 더 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 만큼 최고의 재미를 줄 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.
한편, '던스'는 오는 24일까지 총 1만명의 테스터를 모집하고 같은 달 27일부터 31일까지 3차 테스트를 진행한다. 이 게임의 국내서비스는 NHN한게임이 맡았다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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