닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

“한장의 일러스트에서 탄생한 ‘아스타’”…첫인상 ‘30초 전략’ 통했다

페이스북 트위터 기사제보

사람의 첫인상은 짧게는 3초에서 길게는 30초 내에 결정된다. 반면 한번 각인된 첫인상을 바꾸려면 40시간 이상의 만남이 필요하다고 한다.

물론 게임에 있어서도 이러한 관계가 성립된다. 게임을 즐기기에 앞서 처음으로 대면하는 원화 및 그래픽이 특정 게임에 대한 이용자들의 호감도, 플레이 여부를 결정짓는 중요한 조건 중 하나로 작용하기 때문이다.

그 중에서도 입맛 까다롭기로 유명한 국내 게이머들에게 첫인상에서 합격점을 받기란 더욱 쉽지 않다. 그런데 '지스타2012'에 출품된 폴리곤게임즈의 처녀작 '아스타'는 만화, 회화에서 나올 법한 과장된 캐릭터성과 빨강색, 보라색 등 화려한 색채의 그래픽으로 이용자들의 눈을 단번에 사로잡았다.

특히 온라인게임에서는 이용자들을 끌어내는 것도, 게임 완성도에 대한 보완재 역할을 하는 것도 오롯이 그래픽의 몫이라는 점에서 신생개발사의 첫 작품 '아스타'의 선전은 더욱 눈에 띈다.

신작 MMORPG '아스타'의 비주얼을 책임지고 있는 정지원 폴리곤게임즈 아트팀장과의 만남을 통해 신예답지 않은 그들의 무서운 저력을 살짝 엿봤다.

◆ 아시아 판타지, 해학미로 '레벨업'

'한국판 와우'라 불리는 '아스타'는 게임 이용자가 상상 속 동물 해태, 비렴 등을 타고 저승사자, 구안마괴 등의 몬스터와 전투를 벌이는 MMORPG로, 엘프와 오크 등 서양판타지가 주를 이루던 판타지게임 장르에 아시아 판타지라는 새로운 영역을 제시하고 있다.

그래픽 역시 이러한 세계관을 부각시키기 위해 개발초기 언리얼엔진에서 색 표현력이 뛰어난 크라이엔진3로 교체했다. 이는 곧 '아스타'에서 그래픽이 차지하는 비중이 어느 정도인지 실감케 하는 대목.

"쉽게 마주할 수 있는 MMORPG라는 느낌을 주고 싶지 않았어요. 일반 판타지 MMORPG들이 회색에 가까운 색깔들을 이용해 진지한 분위기를 연출했다면, 우리는 아시아 판타지 느낌을 살리기 위해 과감하고 화려한 색채를 많이 사용했죠."

정지원 팀장이 '아스타'의 아트 작업을 하면서 가진 바람은 딱 한가지였다. 이용자들이 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 분위기를 띄워주고 싶었다는 것.

이를 위해 세부적인 디테일에 중점을 두기보다 특정 부분에 포인트를 주는 방식을 택했다. 이러한 노력은 몬스터, 배경 등을 통해 해학미로 표출됐다. 캐릭터의 경우에는 상업적인 요소를 반영, 신비스러운 분위기의 8등신의 주인공들로 완성시켰다.

▲초기 아트컨셉(좌)과 완성된 모습의 인간 종족

정 팀장은 "'아스타'는 현재의 경영진들이 몇 장의 컨셉 아트를 접한 뒤 회사 설립에서부터 게임 개발까지 결정한 보기 드문 케이스"라며 "당시의 컨셉스케치를 바탕으로 괜찮은 동양판타지 게임을 만들 수 있겠다는 기대감 하나로 오늘까지 달려왔다"고 말했다.

이어 "초기 스케치가 다소 과장된 모습에만 치우쳐 있었다면, 현재는 이용자들의 니즈를 충족시키는 선에서 캐릭터들의 개성을 강조했다"고 덧붙였다.

◆ 거듭된 수정작업…평범함 속 해답 찾아

'아스타'는 크게 인간세계인 '아수' 진영과 죽은 자들의 세계인 '황천' 등 두 개 진영으로 나뉘어 진영별로 3개의 종족을 선택할 수 있도록 하고 있다.

이 중 정 팀장을 가장 고민하게 만든 종족은 아수와 황천 두 개 진영에 모두 포진하고 있는 인간 종족이었다.

인간의 경우 도깨비, 호족 등에 비해 상대적으로 개성도 약한데다가 여기에 판타지적인 요소까지 접목하려고 하니 여간 어려운 작업이 아니었다고.

"인간종족은 다른 게임에서도 무수히 등장한 기본적인 캐릭터인데다가 실존하는 존재이기 때문에 캐릭터 자체만으로 개성을 표현하기 너무 어려웠어요. 4년 전 개발초기 단계부터 2~3년 동안 지속적으로 수정작업을 거쳤어요. 가장 모습이 많이 바뀐 종족이 아닐까 싶어요.(웃음) 결국엔 인간종족 구역에 승천에 실패한 용의 뼈를 유적처럼 남겨 두는 등 주변 배경을 활용하는 방법으로 판타지적 요소를 표현했어요."

반대로 고양이를 모티브로 한 아수진영의 호족과 관련한 팀 회의를 진행할 때면 여기저기에서 아이디어가 쏟아져 나왔다고 한다.

따뜻한 것을 좋아하는 고양이의 특성에 착안, 온천물을 데우는 화로를 고양이 머리로 꾸민다던지 온천물이 나오는 배수관을 눈물 흘리는 고양이의 형태로 꾸미는 등의 재치 넘치는 배경 아이디어는 상대적으로 수월하게 수렴됐다.

◆ 원화 느낌 그대로 게임 속 구현…

정 팀장은 '아스타'는 원화의 느낌과 실제 게임 속 그래픽의 차이가 적은 작품이라고 자신했다. 기본 컨셉 자체가 실사형 게임을 지향한 작품이 아니기 때문에 원화가가 표현하고자 했던 느낌을 게임 속에서도 고스란히 느낄 수 있다는 것.

간혹 원화를 보고 게임에 호감을 느꼈던 이용자들이 실제 게임 그래픽을 보고 실망하고 떠난 사례가 과거 많았다는 점에서 이는 '아스타'의 확실한 경쟁력이 될 것이라는 게 정 팀장의 설명이다. 다만 행복한 고민이 있다면 다른 게임들에 비해 원화의 양은 물론 의존도가 높아 훨씬 많은 수작업을 필요로 한다고 전했다.

"그림 하나 하나는 물론 작은 소품들을 통해 아시아 판타지 감성을 전달하기 위해 수년간 노력해왔습니다. 기존에 판타지를 떠올리면 '반지의 제왕'과 같은 중세물이 가장 먼저 생각났다면, '아스타'를 통해 판타지에 대한 대중의 인식을 바꿔 놓고 싶다는 게 제 바람입니다. 서양의 그것보다 더욱 깊이 있는 아시아 판타지 '아스타' 기대하셔도 좋아요."

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
소녀시대부터 우주의 평화까지 밸런스를 논한다. 게임조선 밸런스토론장
[특별기획] 대표는 말한다, 게임 그리고 2012와 2013″
게임, 문화로의 깊이를 더하다
국지전의 시대는 갔다! …서버간 대결 구현, 코어온라인
아키에이지, 러시아 진출…최대 인터넷 업체와 계약 체결

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

nlv21 지원사격 2013-01-24 10:56:11

그래픽이 참 감질맛 나죠... 다시다 맛.......?

nlv32 로또풀짱나 2013-01-24 14:16:36

캐릭터랑 닮았당?

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관