요즘 퇴근길 교통수단에서 스마트폰게임을 즐기는 이를 접하는 건 흔한 일이 됐다.
스마트게임은 등장 초반만 해도 젊은 세대들의 전유물이었지만 이젠 하트와 날개를 나누는 데 남녀노소 구분 없이 즐기는 분위기다.
최근에는 '햇살'을 주고받는 것이 인기다. 햇살은 핫독스튜디오(대표 성영익)에서 개발한 스마트폰게임 '모두의게임'에서 하트 역할을 하는 아이템.
이 게임은 지난 14일 구글 플레이마켓에 출시해 현재까지 700만 다운로드 돌파를 앞두고 있다. 지금의 추세라면 애니팡과 캔디팡, 드래곤플라이트에 이어 네 번째 천만게임 등극이 유력하다.
모두의게임은 이름 그대로 두더지 잡기와 색종이 나누기, 비행기 총알피하기, 문자 순서대로 누르기, 양궁 등 다섯 종류의 미니게임을 즐길 수 있다. 카카오톡을 기반으로 하고 있어 지인들과 각 게임의 개별 점수와 종합 점수를 경쟁할 수 있다.
게임이 인기를 얻자 핫독스튜디오에는 숱하게 성공 비결을 물음이 쇄도했나 보다. 이 회사의 김민우(37·사진) 부사장은 트위터에 "모두의게임은 단번에 뜬 게임이 아니다. 모바일게임 한 우물로 생긴 DNA와 그동안 온갖 시행착오를 겪으며 차근차근 내공을 밟아온 것”이란 글을 남겼다.
그의 말은 묘한 느낌이었다. 사실 모두가 궁금해하는 성공의 비결은 보통 ‘노력과 운’ 사이에서 결정되는데 그는 노력과 시행착오가 결국 성공DNA를 만들어냈다고 생각했다.
그렇다면 지금 이 시간에도 숱한 고배를 딛고 모니터 앞에서 ‘성공’을 꿈꾸며 도전하는 이들에게 핫독스튜디오의 이야기는 제법 흥미로울 여지와 함께 궁금증을 줄 법하다. 그 궁금증은 곧 김 부사장을 만나는 자리로 이어졌다.
◆ X인지 된장인지 '직접' 먹어봤습니다
지난 29일, 서울 가로수 길에 위치한 '핫독스튜디오'에서 만난 김민우 부사장은 피곤함이 묻어나지만 다소 상기된 표정이었다.
"얼마 전 서버이관을 마쳐 접속 문제는 어느 정도 해결했고 아르바이트를 충원해 고객 대응에도 신경 쓰고 있습니다. 지금은 새로운 업데이트와 iOS버전 준비에 여력이 없습니다. 바쁘고 정신없지만 게임이 잘되니 사무실에서 웃음소리가 그치질 않아요. 사실 모두의게임이 이렇게까지 잘 될 줄 몰랐어요. 그런데 600만 다운로드를 넘고 나니 ‘천만게임’이 욕심나기도 하네요(웃음)"
모두의게임은 미니게임 1종과 아이템을 추가하는 업데이트를 준비 중이다. iOS 버전은 해당 업데이트 내용을 반영해 내년 초 정도 론칭을 예상하고 있다.
먼저, 핫독스튜디오의 방문 목적이자 가장 궁금했던 DNA에 대해 질문하자 김 부사장은 다음과 같이 설명했다.
"지금 카카오톡에도 유사한 게임들이 있습니다. 그런데 A라는 게임은 뭔가 부족하단 느낌을 주고 B라는 게임은 비슷한데도 UI가 훨씬 더 예쁘고 손맛이 '찰지다'란 느낌이 있어요. 후자가 바로 흔히 게임성이 좋다라고 하는 부분인데요. 핫독스튜디오의 구성원들은 그간 숱한 시행착오를 거치고 경험을 쌓으며 흥행 요소를 느끼는 성공DNA를 축적했습니다. X인지 된장인지 직접 찍어보며 맛을 본 것을 무시할 수 없죠. 여기에 이번 ‘모두의게임’처럼 운과 시기까지 맞으면 잠재력은 폭발하게 된다고 생각합니다"
여기에 핫독스튜디오의 성영익 대표는 게임의 퀄리티(질)를 가장 중요시한다. 그도 사업 초반에는 개발 기간이 길어지는 것에 염려가 있었지만 지금은 아이디어-시스템기획-시장조사-세부 기획 등을 과정을 거치며 기간이 길어져도 완성도를 기대하며 큰 염려를 두지 않는다고.
◆ 한방에 뜬? No "두 번의 실패 끝에…"
앞서 언급한 대로 '모두의게임'은 어느 날 하늘에서 뚝 떨어진 게임은 아니다.
김 부사장은 "모두의게임이란 이름을 얻기까지 두 번의 플랫폼을 거치며 게임을 뜯어고치고 이름도 두 번 변경했다"고 설명했다.
2011년 말, 현재의 모두의게임 개발팀은 지금 이 게임의 전신이라 할 수 있는 친구들과 함께 즐기는 미니게임 합본을 구상했다. 게임을 만들며 중간에 한 번 개발을 완전히 뒤집고 난 뒤 올해 5월이 되서야 ‘타이니배틀'이란 이름으로 출시했다.
친구들과 경쟁을 하지만 '실제' 현실 친구들이 아니었기에 큰 호응이 없었다. 이후 다음모바게를 통해 업그레이드된 게임을 '포켓 매치'란 이름으로 출시했지만 결과는 이번에도 신통치 않았다.
하지만 포기하지 않았다. 하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다 했던가. 큰 기대 없이 참석했던 게임비즈니스 파티에서 카카오 관계자를 만났다. 당시 그 관계자는 게임 사업팀이 아니라 플랫폼 사업팀 엔지니어였는데 '두더지 잡기'를 몇 판 해보더니 "재밌다"고 평가하며 게임사업팀을 연결해줬다.
마침 카카오 측도 게임하기에 론칭할 미니게임을 찾고 있었고 UI와 비즈니스모델 등에 대해서 조언도 해줬다. 그때가 9월 경이었는데 10월부터 카카오측의 조언을 반영하고 게임도 더 재밌고 만들고 싶어 다시 한번 재정비했다.
"그러고 11월에 출시를 했으니 한 달 만에 또 한 번의 변화가 있었던 셈이죠. 사실 카카오 측에서는 UI만 이야기했는데 저희는 게임을 또 한번 뒤집었어요. 게임을 더 재밌게 만들고 싶었거든요. 출시한 뒤 주변에서 서서히 반응이 오더라고요. 이 모두가 처음 타이니배틀 때부터 한 팀이 줄곧 호흡을 맞춰왔기 때문에 가능했던 일이고 결국 우리의 DNA가 통한 셈이죠. 모두의게임은 경험과 노력에 운이 더해진 결과라 생각합니다"

▲ 핫독스튜디오 김민우 부사장
◆ 위기 극복 '가장 잘할 수 있는 것'으로 풀다
2007년 6월 핫독스튜디오는 솔루션업체 휴원의 사업부로 시작했다. 당시 휴원의 공동대표를 맡고 있던 성 대표가 B2C에 도전하겠다는 각오가 출발점이었고 김 부사장은 당시 새로운 도전을 꿈꾸다 핫독스튜디오와 인연이 닿았다.
2008년부터 본격적인 게임사업을 시작했고 3년여 고생 끝에 수익을 내기 시작했다. 이후 아이폰이 출시되며 '레디액션'과 '벅스워즈' 등을 앱스토어에 출시하며 호평을 받긴 했지만 매출에 큰 기여를 하진 못했다.
'나는마왕이다' 시리즈가 위기 때마다 회사에 도움이 됐지만 자금에 대한 어려움은 계속됐다. 결국 투자 유치 쪽으로 눈을 돌렸다. 김 부사장과 성 대표는 온라인과 모바일이 합치면 최고의 시너지를 낼 수 있을 것으로 생각해 온라인게임 업체들과 만났다.
그러던 중 엔씨소프트를 만났는데 '개발' 역량에 중점을 두는 두 회사의 마인드가 통했다.
"보통 타 업체들은 소셜네트워크게임(SNG)을 요구하더라고요. 근데 저희는 솔직하게 SNG를 잘 몰라요. 대신 우리가 자신 있는 게임을 만들겠다고 했죠. 그리고 아이디어만 갖고 일단 개발부터 착수하는 게 아니라 철저히 준비하고 개발력으로 승부를 보는 방식은 엔씨소프트와 가장 잘 통했어요"
엔씨소프트가 핫스튜디오의 지분 56%를 인수하며 위기에서 한시름을 덜었다.
◆ 목표는 연타석 홈런과 사회와 함께 성장
핫독스튜디오는 지난 6년간 30여 개의 모바일게임을 출시했다.
내년에는 개비되는 게임들과 신작을 준비 중이다. ‘파이어버스터’와 ‘플러피다이버’는 새롭게 바꾸고 마왕 시리즈 최신작인 ‘나는마왕이다3’와 SNG장르의 게임 등을 선보일 계획이다. 김 부사장은 후속작들 때문에 기분이 좋다고 했다.
"후속작들은 성공DNA가 더욱 진화해 개발하는 게임이라 (내부) 기대치가 높습니다. 또 파급력 있는 플랫폼들과도 어느 정도 이야기가 된 상태라 앞으로 더 좋은 소식이 있을 것 같습니다. 사실 홈런보다 연타석 홈런이 힘들잖아요. 이제 연타석 홈런을 목표로 달리겠습니다"
끝으로 김민우 부사장은 회사가 꿈꾸는 포부를 소개했다.
"핫독스튜디오는 만나면 즐거운 곳이 되길 바랍니다. 회사의 모든 직원이 행복해야 좋은 게임을 만들 수 있고 그래야만 결국 우리 게임을 즐기는 모든 유저분들도 행복할 수 있겠죠. 그래서 사내 복지도 더 신경 쓰고 게임의 긍정적인 역할을 설파하기 위해 사회에 기여할 수 있는 회사가 되겠습니다"
불과 두세 달 전만 해도 핫독스튜디오는 웃음이 사그라진 분위기였다고 한다. 하지만 '모두의게임'은 그들에게 그동안의 시행착오의 값짐을 알려줬다. 그것이 결국 성공DNA를 만들었다며 그들은 또 다른 희망을 품었다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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