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인터뷰

아이온, 유저에게 '방향'을 묻다

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아이온이 4.0 업데이트를 앞두고, 게임조선을 비롯한 팬사이트에서 선정된 유저들의 의견을 듣는 유저좌담회 '아이온 4.0 할말있수다'를 진행했다.

이 날 유저좌담회에는 PvP, RvR, 직업 밸런스, 인스턴스 던전, 포스 플레이, 4.0 업데이트 등 아이온 전반적인 콘텐츠에 대해 다양한 유저들의 의견이 오갔다.

또한, 유저들이 아이온에 대해 토론하는 좌담회를 동영상으로 녹화되어 아이온팀 전체가 볼 예정이라는 점은 더욱 흥미로웠다.

4주년을 맞이한 아이온에서 최초로 진행한 유저좌담회. '아이온 4.0 할말있수다' 주요 내용은 다음과 같다.


▲ 엔씨소프트 R&D 센터에서 진행된 유저좌담회

참석자 소개 및 주요 플레이 콘텐츠

모이: 인스턴스 던전을 주로 즐기고 있고, 현재 장비 세팅도 인던 공략에 맞춰져 있다. 마도성 직업을 주 캐릭터로 사용하며, 보다 강해지는 것에 재미를 느끼는 편이다.

마도성은 마법 증폭력이 제한되어 있기 때문에 다른 능력치에 대한 투자도 고민했다. 그러던 중 2.0 업데이트에서 마법 치명타라는 스탯이 생겨 그것에 투자해 보았지만, 또 다른 스탯에 대한 고민이 계속 되었다.

그래서 또 다른 스탯인 생명력에 매력을 느꼈고, 마도성임에도 현재 버프 상태에서 13,000 이상의 생명력을 갖고 있다.


▲ 아이온의 콘텐츠 중 인스턴스 던전을 주로 즐기는 '모이' 님

게일호법: 아이온에서 인던 공략으로 아이템 파밍이 힘들어 네임드 공략과 RvR 등 대규모 인원을 필요한 콘텐츠를 주로 즐긴다. 실제로 포스장을 맡고 플레이 하는 경우가 많다.

최근에는 과거와는 아이온이 다르다고 느끼고 있다. 예전에는 포스 모집에 참여하는 유저들이 많았지만, 현재는 한 포스 채우기도 힘들다.

주요 전장인 티아마란타의 눈을 중심으로 집단 전쟁이 활성화 되어 있고, 주로 이쪽에서 플레이하는 편이다.

슈쿠림빵: 아이온의 PvP 콘텐츠를 주로 즐기는 편이다. 최근 어비스 아이템을 마련하기 위해 어비스 포인트를 모으는 중인데, 그 수치가 제법 올라갔음에도 계급은 잘 오르지 않았다. 상위 계층에 쏠림 현상 때문에 정체가 이뤄지는 것 같고, 후발 유저들에게는 그 간격이 너무 크다고 보인다.

그리고 혼자 혹은 소수로 PvP는 즐기다보면 깍여나가는 것은 대폭이고, 올리기는 힘든 상황이 잦아 많은 유저들이 집단 전쟁을 하는 것 같다.

같은 인원으로 PvP 할 수 있는 투기장도 있지만, 3라운드에서 점수 변경 폭이 너무 커서 조금 꺼려지게 되었다. 그러면서 PvP보다 레이드와 인스턴스 던전을 즐기거나 어쩔 수 없이 집단전을 하게 되는 경우가 많다.

정먼지: 일단 아이온을 시작한 계기가 살성으로 은신해 상대방을 처치하는 재미였다. 그러나 늘어나는 무기의 등장과 양손 무기 합성 시스템의 등장으로 살성 플레이가 힘들어져 수호성을 택했다.

수호성으로 플레이 하며 대회에 나가는 등 제법 오랜 시간 해왔는데, 용계가 등장하면서 경비병의 배치 때문에 한정된 좁은 공간에서 파티 단위 PvP를 하게 되었다.

오빠의질풍화살: 최근 2~3 개월 아이온을 쉬고 있다. 하지만 4년간 궁성 하나만 해왔고, 던전부터 PvP까지 폭 넓게 즐겨왔다. 콘텐츠에서 높은 비중을 둔 것은 PvP.

아이온의 여러 업데이트가 있었지만, 최근 방향성을 잃어가고 있다는 느낌을 받아 아쉽다.

과거 아이온을 회상하며...

정먼지: 템페르 훈련소의 투기장이 가장 재밌고, 주로 소규모 PvP에 재미를 느꼈다.

모이: 처음 아이온의 어비스 공중전을 봤을 때, 정말 매력적으로 느꼈다. 비행 시간과 사거리 조절 등 다양한 요소를 바탕으로 PvP의 변수로 작용했기 때문이다.

특히, 용족이 심층을 거의 점령하고 있던 시절. 드라코닉 아이템 재료를 얻기 위해 심층에 모인 유저들간의 소규모 PvP들이 정말 재밌었다.

오빠의질풍화살: PvP. 예전 살성이 살신이라고 불리는 시절, 비록 한 쿨에 죽는 등 직업 밸런스에 문제가 있었더라도 아이온 PvP 자체가 재미있었다.

게일호법: 많은 인원들이 함께 할 수 있는 콘텐츠에 매력을 느꼈다. 예전에는 포스 모집에 참여하는 유저들이 많았지만, 현재는 한 포스를 모집하기도 힘들다.

4.0 업데이트에 대한 생각

정먼지: PvP 강화를 직접 언급한 만큼 그 부분을 기대한다. 신규 지역인 카탈람에도 혹시 경비병과 같은 가드 NPC가 배치될 예정인가? 안그랬으면 좋겠다. 그리고 일일 퀘스트는 가능한 없었으면 한다.(일퀘에 부담감을 느낀다.)

슈쿠림빵: 던전 공략에 꼭 필요한 직업도 있겠지만, 다양한 직업이 참여할 수 있도록 해줬으면 좋겠다.

정먼지: 보조 스킬을 함께 사용해야 공략이 가능해 진다거나 그런 식의 공략이 필요하다.

모이: 궁성이 용제의 안식처 파티를 만들 때 배제되는 것과 비슷한 맥락으로 본다. 궁성이 없어도 공략에 어려움이 없고, 차라리 궁성보다 더 튼튼한 검성이나 딜량이 좋은 살성, 마도성을 데려가는 것이 더 좋다고 생각하는 유저들이 많기 때문이다. 이런 특정한 직업이 배제되는 것을 4.0에서는 개선되길 바란다.

오빠의질풍화살: 활 공격에 특화된 궁성인데, 살성이나 검성이 활을 쏘며 쫓아오면 도망을 못간다. 현재 활 특성인 치명타 시 발동되는 '넉백'이 궁성만의 특성으로 되어야 하는데 검성이나 살성에게 더 유리하게 작용하고 있다.

그리고 궁성이 제일 빠르다고 하나 라이칸을 계속 유지할 수 없는 만큼 가장 빠르다고 생각하는 것은 잘못된 인식이다. 솔직히 궁성은 다른 클래스와 비슷하거나 느린 편에 속한다.

또한 다른 클래스의 경우 마법 적중을 올려주는 자체 버프 스킬이 있지만, 궁성만 유일하게 그런 스킬이 없다. 궁성에게도 마법 적중을 올려주는 버프 스킬이 생겼으면 좋겠다.

신규 PvP 지역 카탈람

정먼지: 카탈람에서 경비병을 추가하지 않았으면 한다. 경비병의 존재는 소규모 PvP를 막고, 유저간 PvP 역시 제대로 이루어지지 않게 하는 골칫거리라고 본다. 4.0 신규 PvP 지역에는 경비병이 없었으면 좋겠다.

또, 예전 실렌테라 회랑과 같은 인던을 가기 위해 RvR적인 요소가 이어졌으면 한다. 그로 인해 소규모 쟁이 많이 생길 것이라고 예상하고, 신규 맵이 넓다고 들었는데 많은 유저들을 수용할 수 있는 전투 공간이 되었으면 좋겠다.

모이: 앞에서도 이야기 했던 것처럼 비행 전투 부분이 강화되었으면 한다. 어비스에서 비행 전투를 찾아보기 어렵게 된 후 비행 전투 공간이 거의 없었다. 투기장은 너무 비좁고 제한이 많아 이곳을 비행 전투 공간이라고 봐야할지 의문이 들 정도?

신규 지역 카탈렘에는 3개 지역으로 구분되고 그 중에는 비행 공간도 있는 것으로 알고 있는데, 그곳에서 다시 비행 전투를 할 수 있게 해주면 좋겠다.

게일호법: 신규 지역은 RvR에서 보상이 필요하다고 본다.

RvR을 통해 인던을 지키며 자신의 종족이 쉽게 입장할 수 있게 하는 경우가 많은데, 그것도 쉽지 않다. 이런 부분에 보상을 추가하면 밖에서 싸우든 말든 인던만 공략하는 것보단 파티, 포스를 구성해 전투를 벌이고, 인던을 도는 등 플레이 방향이 개선되지 않을까 생각한다.

또 어비스전이 있거나 요새전이 있을 때, 수호신장 또는 현신을 잡았을 때만 보상을 주는 것이 아니라 요새전에 참여해 상대 종족 공략을 방해해 비슷한 보상을 받을 수만 있다면 다른 방향으로 즐길 수 있다고 본다.

오빠의질풍화살: 전략적인 부분이 강화되길 원한다. 인원이 많은 쪽이 유리하지만, 크게 차이나지 않는다면 전략적으로 이길 수 있는 장치들이 많아졌으면 좋겠다. 예를 들어 예전 심층의 화염지옥과 같은 전략적으로 중요한 부분 말이다.

템페르에서도 약간 변화가 있었으면 한다. 템페르 패치는 장단점이 존재한 대표적인 PvP 패치였다고 보는데, 이로 인해 실제 게임 내 PvP 분위기가 바뀐 것도 사실이다.

우선 템페르 장비가 보급되면서 PvP 장비가 대중화 되었다. 이 때문에 많은 PvP 골수 유저들이 그 동안 모은 PvP 장비가 특징을 잃어 허탈해했고, 실망감도 주었다. 하지만 PvP의 대중화가 이루어지면서 개인적인 컨트롤에 집중하게 되는 점은 마음에 든다. 이번에 패치된 협력의 투기장이 좀 더 파티vs파티 형태의 전장이 나올 것이라 생각했는데, 인원이 3:3이라 조금 아쉬웠다. 이런 부분이 4.0에서는 좀 더 강화되어 다양한 플레이로 나올 수 있었으면 좋겠다.

모이: 오빠의질풍화살님의 이야기에서 덧붙이고 싶은 부분이 있다. 전투를 벌이기 위해서 아티펙트를 돌리며, 그곳에서 또 다른 쟁이 활성화 되는 것은 맞고 긍정적인 부분이라고 본다. 그러나 정작 그곳에서 아티펙트를 돌리거나 하는 사람들에 대한 보상이 없는 것이 아쉽다. 예를 들어 아티펙트를 돌리려면 상급 아티펙트 발동석이라는 것이 필요하지만 자신을 희생해서 아티펙트를 돌리는 유저들에게 돌아가는 것은 키나 소비와 자신만의 뿌듯함(?) 말고는 실질적으로 보상이 없기 때문이다.

장기적으로 봤을 때, 이런 부분이 개선되지 않는다면 점점 자신을 희생하려는 유저들은 줄어들 수 밖에 없다.

게일호법: 공감하는 부분이다. 잠시 아이온에 흥미를 잃어 다른 게임을 하다가 돌아와보니 예전의 분위기를 주도했던 분들이 많이 떠나갔다. 앞에서도 말씀하셨듯이 자신을 희생하는 사람들에 대한 보상이 강화되었으면 한다.

모이: 아티펙트를 여러 차례 돌리면 요새전 보상이 들어온다거나. 수성할 때 특정 아이템을 사용해 수성에 성공하면 조금 다른 보상을 제공하는 등의 방식이면 좋겠다.

정먼지: 시공의 회랑이 재밌었다고 하는 유저들이 많다. 그 이후로 사실상 소규모 쟁이 아닌 집단 단위로 변했는데, 그 이유로 상대 종족을 처치하는 일일 퀘스트가 생기면서 점점 소규모 쟁을 할 필요가 없어졌기 때문인거 같다. 보완하기 위해 전체적인 맵이 넓어지는 점을 활용해 1인으로 상대종족을 처치하게 될 경우 특별한 보상이 주어지는 것은 어떤가 생각도 해본다.

신규 직업에 대한 느낌

슈쿠림빵: 사격성의 첫 느낌은 쌍권총을 든 살성이었다. 궁성과 비슷한 컨셉이란 느낌도 들었고, 스킬 자체도 궁성과 크게 다르지 않을거 같다. 허나 캐릭터의 멋은 확실히 괜찮다.


▲ '슈쿠림빵' 님에게 사격성의 느낌은 쌍권총을 든 살성!

게일호법: 주위에 골수 궁성 유저가 제법 있다. 궁성을 플레이 하는 유저들의 말을 들어보면 사격성의 등장으로 궁성이 다 죽어간다는 말을 많이 한다. 이런 부분에서 기존 직업과 차별화된 밸런스 조정이 필요할 것 같다.

모이: 신규 직업을 보면, 기존 직업을 섞어 놓은 듯한 기분이 든다. 신규 직업이 다른 직업의 특징인 스킬을 사용하거나 더 효율이 좋다면 자연히 기존 직업은 소외될 수 밖에 없다. 다른 직업과 차별화된 스킬을 부여되어 이런 우려가 현실이 되지 않길 바란다.

정먼지: 사격성은 컨트롤이 어려워 쉽게 플레이 할 수 없도록 했으면 좋겠다. 오래 전 살성이 그랬던 것처럼. 그런 부분에서 컨트롤의 재미를 주면 좋겠다. 더불어 음유성은 남자 캐릭터는 생성하지 못하도록 막아줬으면 한다.(웃음)

슈쿠림빵: 음유성을 처음봤을 때 호법성과 같은 버프류 스킬을 유지하는 직업으로 생각했으나 막상 영상을 보니 정령성의 디버프까지 갖고 있어 딜링도 되는 직업으로 나올 것 같다는 생각이 든다.

신규 직업을 해 볼 생각은?

오빠의질풍화살: 음유성! 궁성 하나만을 오랫동안 해서 완전히 다른 직업인 음유성을 해보고 싶다.


▲ 궁성 하나만을 4년간 플레이 해 온 '오빠의질풍화살' 님. 신규 직업 음유성을 해보고 싶다!

정먼지: 신규 직업을 키울 때, 또 똑같은 퀘스트를 반복하면서 쉽게 지루해질 것 같아 걱정이다. 로다스의 부적과 같이 육성을 쉽게 해주는 부가적인 부분이 강화됐으면 좋겠다. 또한 신규 저레벨 지역 추가로 육성에 새로운 느낌을 받을 수 있게도...

게일호법: 새로운 직업이 나왔을 때, 도우미 퀘스트와 같이 고레벨이 저레벨을 지원해주는 부분에 대한 보상이 보다 강화되어 저레벨 캐릭터의 육성이 쉬웠으면 좋겠다.

모이: 최근 캐릭터를 하나 새로 키워봤더니 일정 구간마다 레벨업이 힘든 부분이 있다. 이 부분이 개선되었으면 좋겠다. 일정 구간에서는 굉장히 레벨업이 어려운 반면, 레벨업 이후 특정 던전을 가기만 하면 한 번에 레벨업 할 정도로 레벨업 테이블이 안맞는 부분이 있다. 이런 부분이 개선됐으면 좋겠다.

정먼지: 상대 종족 지역으로 넘어가 잠입 퀘스트를 진행하는 등의 고정된 방식이 아닌 좀 더 다양한 방향으로 진행 되었으면 좋겠다.

아이템과 관련된 개선을 바라는 점은?

모이: 제작 아이템은 강화가 쉬워졌다는 것 빼면 활용도가 높지 않다. 아이템 성능간의 밸런스가 조정이 필요하다고 본다.


슈쿠림빵: 인던 방어구에 대한 개선이 있었으면 좋겠다. 아이템마다 특성이 구분되어 PvP는 PvP, 인던이면 인던 아이템 마다 특성이 부여됐으면 한다.

정먼지: 인던 방어구에 특성을 살려 몬스터에 대한 방어력 증가와 같은 부분이 추가됐으면 좋겠다. PvP 방어구 처럼 인던 방어구도 PvE 추가 옵션이 생겼으면 한다.

게일호법: 각 직업별 특성을 보완시켜 줄 수 있는 옵션이 방어구에 포함되었으면 좋겠다.


모이: '던전앤파이터'는 특정 인던에서 나오는 아이템을 장착하면, 특정 스킬의 효과가 강화되는 것이 있다. 이런 것과 비슷하게 인던 아이템에도 특정한 옵션을 주어 인던을 보다 쉽게 돌 수 있게 해줬으면 한다.

오빠의질풍화살: 새로 추가되는 어비스 아이템이 친위대장 아이템처럼 착용 제한이 생겼으면 한다. 목적도 부여하고, 자부심도 생길 것이라고 본다.

인던 아이템은 큰차이 점이 없는 것 같다. 다른 방향으로 생명력 상승 또는 쉽게 강화를 할 수 있도록 해주면 어떨까 생각한다.

정먼지: 직업 별 전용 방어구를 착용했을 때 큰 차이점이 없다. 약간 다르게 다른 특수 옵션을 주는 방식으로 다양한 세팅할 수 있게 했으면 좋겠다.

4.0을 기대하며, 하고 싶은 말

슈쿠림빵: 신규 직업의 추가와 더불어 기존 유저에 대한 보상도 있었으면 한다. 휴면 유저에 대한 이벤트는 보상이 좋은데, 게임을 많이 즐기는 유저들에게 막상 좋은 보상이 없다. 휴면 유저를 잡는 것도 좋지만, 그것이 활성 유저에 대한 역차별이 되어선 곤란할 것 같다.

개인적으로 외형 변경도 재밌어 하는데 이런 부분에 대한 콘텐츠 추가도 있었으면 한다.

모이: 개인적으로 인던 콘텐츠를 가장 많이 즐기는 중이지만, 예전에 재밌게 즐겼던 공중전이 다시 나온다고 하니 기대하고 있다.

그리고 마석이 좀 더 전체적인 능력치 면에서 유저들의 세팅을 자유롭게 할 수 있는 역할이 되었으면 좋겠다.

또 앞서 잠깐 이야기 했지만 4.0에 생기는 인던은 획득하는 아이템이 다른 인던을 돌 때 도움을 주면 좋을 것 같다.

정먼지: 아까 이야기 했지만 경비병을 꼭 최소한으로 부탁한다. 계속해서 새로운 게임들이 등장하는데, 아이온도 발전되고 새로운 느낌을 줬으면 한다. 다른 사람들에게 '나 아이온 한다'라는 이야기가 더 자랑스러워지길 기대하겠다.

오빠의질풍화살: 직업간 밸런스 조정이 이루어진다고 하는데, 그 부분에 가장 큰 기대를 하고 있다. 잘 부탁드린다.

 

아이온에 최초로 진행된 유저좌담회 자리에서 RvR, PvP, 인스턴스 던전, 밸런스, 4.0 업데이트 아이온의 방대한 콘텐츠를 가지고, 애착이 깊은 유저들과 함께한 토론은 짧은 시간이라고 느껴질 정도로 아쉬움이 많았다.

물론 유저들의 토론 내용이 모두 개발 방향에 반영되는 것을 확신할 순 없지만, 해당 직업과 오랜 시간 동안 유저들이 느꼈던 내용을 개발사에 충분히 전달할 수는 있었다.

이제 아이온은 4살을 맞이했고, 곧 다가올 4.0 업데이트를 기반으로 다시 한 번 도약을 준비하고 있다.

[황대영 기자 erich@chosun.com][gamechosun.co.kr]

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