"우리는 어떤 환경에서도 일어설 수 있고, 새로운 뭔가를 만들어내기 위한 자신감과 경험을 갖춘 인재들이다. 그래서 우리가 만드는 게임은 다를 것이다. 우리의 게임은 달라서 낯설지라도 결과적으로는 대한민국 게임 시장을 키워낼 것이라고 생각한다."
김현수대표는 엔타즈의 성장을 도전하는 인재들이 있었기에 가능했고 향후 대한민국 게임시장의 역군으로도 손색이 없다고 말했다.
◆ 다섯 청년, '꿈'을 시작하다
지난 2000년, 한 케이블 방송국 PD가 회사를 그만두고 지인 네 사람과 함께 허름한 지하실에 무작정 '엔타즈'라는 회사를 차렸다. 자본금은 5천만원이 전부였다. 그들은 뭘 해야 할 지 고민하다가 '모바일게임이 재미있어 보인다'는 이유로 모바일게임을 만들기 시작했다.
누구라도 이들이 '무모한 도전'을 했다고 할 것이다. 그러나 이 회사는 남들과는 다른 새로운 게임과 콘텐츠를 선보이며 '1세대 모바일게임사'로 자리매김하기 시작했다. 회사의 연 매출은 2002년 10억, 2006년 86억, 2010년 206억으로 급격히 성장하면서 업계를 놀라게 했다.
◆ 무모했던 도전, 그리고 성공
놀라운 성공신화의 비결을 듣고자 찾아간 엔타즈의 김현수 대표는 스스로도 "무모했다"며 "그 당시에는 될 것 같은 도전이었는데 지나고 나면 참 무모했다. 그래도 성공할 수 있었던 건 같이 꿈꾸는 엔타즈의 동지들이 있었기 때문인 것 같다"고 이야기를 시작했다.
김 대표가 말하는 엔타즈의 역사는 '최초'의 연속이었다. 모바일 SNS 및 브라우저 개발, 부분유료화 도입, 데이터 무제한의 모바일 게임포털 모두 엔타즈가 국내 최초로 해냈던 일이다. 이 회사는 항상 새로운 시장을 창출해 소위 '대박'을 터트렸다.
엔타즈의 대표작은 2007년 출시된 '무료게임타운(이하 무게타)'이다. '무게타'는 하나의 모바일 브라우저로 게임, 아바타, 카페 등을 이용할 수 있는 SNS 플랫폼이다. '무게타'는 국내 최초로 데이터 통화료 전면 무료화를 적용하며 출시 1년만에 250만명의 이용자를 확보하는 성과를 이뤘다.
김 대표는 "당시에는 자본도, 인지도를 높일 방법도 없어서 우리만의 방법으로 모바일 SNS를 시작했고, 이를 위한 모바일 브라우저를 개발해야 했다"며 "이런 새로운 시도가 이어지면서 궁극적으로는 새로운 시장을 창출해냈다"고 말했다.

▲ 엔타즈 김현수 대표
◆ 시련과 도전, 그리고 스스로 만든 기회
사실 '무게타'를 만들기 전 엔타즈는 시장 확대에 어려움을 겪고 있었다. 김 대표는 돌파구를 찾기 위해 고민한 끝에 또 한번 묘수를 냈다. 직원의 70%에게 기존 업무를 중단하고 각자 하고 싶은 걸 해보라고 권한 것.
절반 이상의 직원이 하던 일을 손에서 놓으니 회사가 제대로 돌아가기 어려웠다. 하지만 계속된 회의 끝에 모바일 SNS와 같은 신규 사업 아이디어를 얻을 수 있었다. 이 아이디어가 '무게타'의 시작이었다.
당시를 떠올리며 김 대표는 "'무게타'를 시작했을 때, 그 무렵 일본에서 비슷한 형태의 '모바게'가 히트를 쳐 틀리지 않았음을 확신했다"고 말했다.
이어 "'무게타'는 어마어마한 데이터 통화료, 자체적인 브라우저 등 넘어야 할 장벽이 많아 정말 꿈 같은 프로젝트였지만, 해볼만하다고 생각해 KT를 1년 동안 설득해 ('무게타' 서비스 계약의)승부를 봤다"고 덧붙였다.
◆ 국내 최초 '무게타'는 경험치
김 대표는 "'무게타'를 만들고 서비스해 온 과정은 지금 생각해도 너무 감격스럽다"면서도 "SNS는 우리에게 잘 맞지 않는다"고 대표작에 대해서조차도 회의적인 반응을 내비쳤다.
이유를 묻자 "엔타즈의 정체성 자체가 새로운 것과 도전에 설레기 때문에 SNS처럼 유지보수 위주의 서비스는 잘 맞지 않았다. SNS 사업 자체보다는 거기서 얻은 값진 경험을 게임에 녹여내는 게 중요했다"고 답했다.
또 "플랫폼은 이용자들이 자유롭게 활동할 수 있는 공간이라 운영자들이 특정 메시지를 담으려고 하면 문제가 생긴다, 우리는 콘텐츠를 통해 우리의 메시지를 전하길 원했기 때문에 콘텐츠와 플랫폼 비즈니스를 나눠야 하지 않나 생각하게 됐다"고 설명했다.
'도전'이 장기인 엔타즈에게는 국내 최초였던 '무게타'도 '경험치'에 그쳤다는 이야기다.
김 대표는 "엔타즈의 경쟁력은 어떤 환경에서도 일어설 수 있고, 새로운 뭔가를 만들어내기 위한 자신감과 경험을 갖춘 인재들이다"라고 말했다.
이어 "우리는 남들이 '그렇게 해서 되겠어?' 하는 것만 한다. 이게 우리의 장점이자 가장 큰 문제점이기도 하다. 그래서 우리는 스스로를 '혁명 집단'이라고 부른다. 변화를 끊임 없이 시도하는 업체가 새로운 가치를 창출하고 미래를 만들어 나갈거라고 생각한다"고 덧붙였다.

▲ 엔타즈의 대표작 '무게타'
◆ '꿈꾸는 삶' 경영철학이 되다.
김 대표가 안정적인 방송국 PD 생활을 그만두고 창업을 시작했던 것도 '새로움'에 대한 갈망 때문이었다고 한다. 기존에 해왔던 일에서 비전을 찾지 못해 고민이었다는 것.
김 대표는 "꿈을 잃어버린다는 게 가장 힘들었던 것 같다. 도전하지 못하는 것보다 꿈꾸지 못하는 내 모습이 더 문제 있다. 지금도 내 자리에는 '꿈을 이루지 못하는 것보다는 꿈꾸기를 망각하는 것이 100배 더 무섭다'는 문구가 붙어 있다"고 말했다.
이어 "새로운 게 두렵지 않고 되려 설렌다. 이건 내가 받은 축복이라고 생각한다. 그래서 사업을 시작했던 것 같다"고 덧붙였다.
이런 마음가짐은 그의 경영 철학에도 담겨 있다.
김 대표는 "엔타즈가 도전과 실패의 반복 속에서 꿈을 이뤄가는 회사였으면 좋겠다"며 "우리의 무모한 도전이 어느 날 성공 스토리로 변했을 때 많은 젊은이들에게 꿈을 주지 않을까 하고 기대해본다"고 말했다.
◆ 또 다시 시작된 도전…"스마트폰 게임 시장의 변화 선도할 것"
엔타즈는 12년차인 베테랑 모바일게임사지만 스마트폰 게임시장에서는 다소 낯선 존재다. 올해 상반기까지 엔타즈표 스마트폰 게임이 거의 없었던 까닭이다.
김 대표는 "2009년 아이폰이 출시됐을 때는 이렇게 시장이 빠르게 변화할 줄 몰랐다"며 "당시 엔타즈는 고유의 가치를 최대한 살려 코스닥 상장에 도전할 준비를 하고 있었기 때문에 스마트폰 시장에 대응할 겨를이 없었다"고 그 배경을 설명했다.
하지만 걱정하는 기색은 없다. 스마트폰 게임으로 또 한 번의 도전 준비를 진행해왔기 때문이다.
김 대표는 "지금도 스마트폰 시장을 잘 모르고, 해외에도 나가본 적 없지만 자신 있다. 그 동안 많은 경험을 거쳐왔기 때문에 어려움이 없어 보인다. 두렵지 않다"며 앞으로의 계획을 이야기했다.
그는 "오는 10월까지 그 동안 준비해왔던 스마트폰 게임들을 출시할 계획"이라며 "스마트폰 시장에 진입한지 채 1년도 되지 않았으니 자신감이나 기득권은 포기하고 선발주자들에게 배워나갈 생각이다"라고 말했다.
또 "연말까지 국내에서 1위 하는 게임을 만들어볼 계획이다. 좀 더 멀리 보면 세계 시장에서도 깜짝 놀랄만한 결과를 이끌어내고 싶다"고 포부를 밝혔다.
그 한편에는 시장을 바꿔보겠다는 야심도 있다. 무모해 보일 만큼 새로운 도전에 익숙한 엔타즈의 저력을 앞세워 스마트폰 게임의 변화를 선도하겠다는 의지다.
이야기를 마치며 김 대표는 "아직 스마트폰 게임은 형태가 고착화되지 않았다. '그래서 스마트폰 게임은 이런거다'라는 정의를 엔타즈가 만들어보고 싶다. 아직은 시장에 대해 배우는 단계지만, 곧 엔타즈에 의해 스마트폰 게임의 형태가 계속 변화하게 될 것"이라고 자신했다.

▲ 엔타즈의 스마트폰 게임 '대해적시대'
엔타즈 김현수(1968년생) 대표는…
▲ 1992년 2월 국민대학교 정치외교학과 학사 ▲ 1995년 2월 동국대학교 영화과 대학원 석사 수료 중 ▲ 1995년 11월 매일경제TV 프로듀서 ▲ 2000년 2월~현재 (주)엔타즈 대표이사 취임
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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