닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

˝킹덤로얄, 소셜게임의 새바람 일으킬 것˝

페이스북 트위터 기사제보

'룰더스카이'와 '타이니팜' 등 모바일 소셜게임이 성공을 거두면서 많은 모바일게임사들이 소셜게임에 도전하고 있다.

중견 모바일게임사 게임빌(대표 송병준)도 올해 상반기 두 개의 소셜게임을 출시했다. 하지만 뚜렷한 성과는 거두지 못했다. 이에 업계에서는 소셜게임 대응이 늦은 것이 아니냐는 지적도 있었다.  

최근 게임빌이 숨겨왔던 자사의 소셜게임 전략을 공개했다. 지난 5일 올해 세 번째 소셜게임 '킹덤로얄'을 T스토어에 출시한 것.

'킹덤로얄'에 대해 보다 자세히 알아보기 위해 게임빌의 허광우 PM과 이종서 기획자를 만났다. 

▲ 게임빌 이종서 기획자(좌), 허광우 PM(우)

◆ 다른 길을 걷는 소셜게임 '킹덤로얄'

신작 '킹덤로얄'은 롤플레잉게임(RPG)처럼 전투와 육성을 중심으로 도시 건설, 전략 전쟁 등 다양한 요소를 갖춘 것이 특징이다.

게임빌은 본격적인 모바일 소셜게임 시장 공략을 위해 '킹덤로얄'을 개발했다. 그러나 '킹덤로얄'의 게임성은 각종 인기 소셜게임들과 비교했을 때 영 딴판이다.

대부분의 인기 소셜게임은 일명 '팜류'라 불리는 농장 경영 시뮬레이션 방식이다. '팜류' 게임들은 작물을 키우고 농장을 가꾸는 간단한 콘텐츠로 구성돼 있다.

그럼에도 '킹덤로얄'이 '팜류'를 버리고 전투 중심의 소셜게임으로 개발됐다는 점은 의구심을 자아낸다. 그 이유에 대해 이종서 기획자는  '경쟁력' 있는 콘텐츠 발굴때문이라고 설명했다.

이종서 기획자는 "게임빌이 가장 잘할 수 있는 RPG 요소에 기반해 정면으로 경쟁을 유발하는 타입으로 '킹덤로얄'을 제작했다. 라이트한 소셜게임은 많고, 그 중에는 경쟁하기 어려울 만한 아성을 자랑하는 것도 있다. 그래서 우리는 기존 소셜게임에 합류하고 싶지 않은 사람들에게 어필해보기로 했다"고 밝혔다.

 

◆ '킹덤로얄'의 특징은

실제 '킹덤로얄'의 게임 시스템도 치열한 경쟁을 유발하도록 구현됐다. '킹덤로얄'은 유저간 뺏고 뺏기는 거점(도시) 쟁탈전의 묘미가 핵심이다. 유닛 상성과 업그레이드, 종족과 스킬 등이 변수로 작용해 전략 전투의 재미를 준다.

반면 이 게임의 비전투 콘텐츠는 단순하게 구성됐다. 여타 게임에서 핵심 콘텐츠인 거점 관리의 비중을 낮춰 전투 및 육성의 밑거름이 되도록 만들어졌다.

콘텐츠 기획 방향성에 대해 이종서 기획자는 "'킹덤로얄'은 전투를 중심으로 콘텐츠를 구성하고, 작물 재배나 수확 같은 일반적인 소셜게임의 요소는 단순화시켰다"고 설명했다.

이러한 게임적 특징은 유저인터페이스(UI)에서도 잘 나타난다. '킹덤로얄'은 화면 하단에 대부분의 UI를 몰아 넣었다. 화면 중앙에서 진행되는 전투 조작을 편하도록 만들기 위함이다.

허광우 PM은 "화면 하단에 기능을 집중적으로 모으고, 중앙에서는 다이렉트한 액션을 즐길 수 있도록 한 구조로 통일성을 높였다"며 "획기적인 UI도 시도해봤지만 결과적으로는 오히려 독이 되는 경우가 생겨서 알아보기 쉬운 방식을 택했다"고 말했다.

▲ '킹덤로얄' 스크린샷

 

◆ RPG 요소 기반 핵심 콘텐츠 '합격점'

기존 소셜게임과 다른 재미로 승부를 건 '킹덤로얄'에 대한 시장의 반응은 어땠을까.

허광우 PM은 "전투 밸런스와 거점 공방의 빈도가 게임의 승패를 가로짓는 요소였다. 이건 게임빌이 가장 자신 있는 부분이다. 자사 노하우를 통해 '킹덤로얄'의 밸런스를 맞춘 결과 유저들도 만족스럽게 플레이하고 있는 것으로 나타났다"고 말했다.

즉, 게임의 핵심인 전투 콘텐츠가 합격점을 받았다는 이야기다. 또 '킹덤로얄'을 '일루시아2' '아드베나' '하이브리드2' 등 RPG 개발자 위주로 개발해온 것도 주효했다는 게 허광우 PM의 설명이다.

또 소셜게임인 '킹덤로얄'은 유저간 상호작용이 많아 네트워크 안정성도 중요하다. 게임빌은 안정적인 서비스 구축을 위해 개발 초기부터 네트워크파트에 베테랑 개발자들을 투입했다. 덕분에 유저들이 수많은 거점 쟁탈전을 벌여도 서버 부하 없이 안정적인 서비스를 지속할 수 있었다.

이종서 기획자는 "출시 직후 유저 거점 수가 23000개에 도달했고, 거점 공방 수는 너무 많아서 카운트하기 어렵다. 경쟁을 유도하기는 했지만 유저간 경쟁이 극도로 치닫고 있는 수준이라 개발팀도 깜짝 놀랐다"며 웃었다.

 

◆ 새로운 도전, '성공으로 입증 하고파'

'킹덤로얄'은 1년 이상의 시간 동안 10여 명의 개발자가 총력을 기울여 개발한 게임이다. 게임빌만의 소셜게임 전략도 이 게임에서부터 출발한다. 그래서 '킹덤로얄' 개발팀은 어깨가 무겁다.

현재 개발팀은 '킹덤로얄'의 신규 콘텐츠를 만드느라 바쁜 나날을 보내고 있다. 다음 업데이트에서는 수집 욕구를 자극하는 조합 시스템, 성취감을 채워줄 미션 시스템으로 게임의 재미를 더할 계획이다.

또 구글 플레이, 애플 앱스토어(iOS) 버전을 오는 9월까지 순차적으로 출시하는 것을 목표로 준비 중이다.

이야기를 마치며, 허광우 PM은 다음과 같은 포부를 밝혔다.

 "'킹덤로얄'은 남들과 다른 길을 택한 작품이다. 위험부담을 짊어진 모험인 만큼 성공이라는 결과로 입증 받을 필요가 있다고 생각한다. '킹덤로얄'이 소셜게임의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받고 싶다. 소셜게임에도 강렬한 임펙트가 있다는 이미지를 남길 수 있었으면 한다"

[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
[디아블로3] 실체 드러난 악마의 모든 것, 여기서 확인!
[디아블로3] 1.0.3 패치 후, 마법사 그들은 어떻게 생존하는가?
스파이럴 캣츠, 이번엔 블소 ″남소유″로 변신
블리자드 아성 ″흔들″…디아3-스타2, 경쟁작에 ″무릎″
올드보이 ″흔들″…″장기 흥행″ 사라지나?
블레이드앤소울, 결제방식 ″다변화″ 조짐

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

nlv134_6310241 검마르 2012-07-19 14:24:55

소셜에 하도 많이 진출했고 장르도 비슷하고..선점을 누가 먼저하는것도 관건..

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관