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인터뷰

'악마의 게임' 풋볼매니저, '원작 존중' 온라인버전 개발 비화

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중독성이 강한 명작 게임들이 있다. '풋볼매니저'와 '문명', '히어로즈오브마이트앤매직'가 그 주인공. PC 패키지인 '풋볼매니저' 시리즈는 축구 감독이 돼 구단을 관리하는 시뮬레이션 게임이다. 뛰어난 몰입감과 치밀한 전략성, 매년 갱신되는 구단 및 선수 정보가 특징인 이 게임은 1992년 도스 버전으로 나온 '챔피언십매니저'를 시초로 10여 년간 많은 팬들을 양산해왔다.

'풋볼매니저'가 2012년 온라인게임으로 탄생한다. 국내 게임사 KTH와 원작 개발사 스포츠 인터랙티브가 손잡고 '풋볼매니저온라인'을 공동개발 중이다.

게임조선은 KTH 게임사업본부 홍희정 PD를 만나 '풋볼매니저온라인'의 개발 현황에 대한 이야기를 나눴다.

 

▲ '풋볼매니저온라인' 개발 총괄을 맡고 있는 홍희정 PD

◆ '풋볼매니저온라인', 그간의 테스트 성과는?

-지난 테스트가 조기 종료돼 유저들이 아쉬워했다.

1차 테크티컬 테스트에서는 예상치 못했던 문제들이 동시다발적으로 나오기도 했지만, 이번 테스트에서는 예상 범위 내에서 발생한 문제들을 수정 및 보완했다.

다만 마지막 날 발생한 문제를 공지한 점검 시간 안에 마무리하지 못했다. 기본적인 수습 후 서버 오픈을 강행할 것인가 논의했으나, 그건 유저들에 대한 예의가 아닌 것 같아 테스트를 마무리한 뒤 한 주 뒤 다시 테스트를 진행했다.

 

-테스트 성과는 어땠나?

지난 번 테스트에서의 문제는 마무리된 상태이고, 이제는 기능적인 부분 이외의 피드백과 의견을 검토 중이다. 테스터들이 1차, 2차 테스트를 각각 체험한 경우가 있어서 보다 많은 상황의 피드백을 받을 수 있었다.

특히, 유저인터페이스에 대한 의견이 많았다. 게임 콘텐츠에 대한 의견은 1차와 2차가 비슷했지만, 유저간 대결인 리그 관련한 피드백이 추가로 나타났다.

 

-테스트 후 진행 중인 어떤 작업들을 진행하고 있는지 궁금하다.

이제는 영국 개발사 스포츠 인터랙티브와 유저 반응을 공유하고, 수정 및 보완 작업과 서비스 버전을 제작하는 정도로 준비 중이다. 정식 서비스 오픈까지 한국, 영국 개발팀 모두 여유가 없을 것 같다. 영국 개발사는 야근이 일상화되어 있지는 않다. 하지만 현지시간 새벽 1시에도 메일이 오곤 하는걸 보면 그쪽도 노력하고 있다는 게 느껴진다.

 

-인터페이스 개선은 어떤 방식으로 적용되는지 설명을 부탁한다.

유저인터페이스에 대해서는 신랄한 비판도 나왔다. "다 안 만든 거 아니냐"며 부족한 점을 지적하는 유저도 있었다.

개발팀은 유저들이 건의해온 부분들부터 개선 작업을 시작, 보다 직관적인 인터페이스를 제공할 수 있도록 노력하고 있다. 텍스트가 익숙한 기존 이용자들을 위한 옵션도 제공되어야 한다는 점 역시 고려하고 있다.

경기일정이나 게임 진행 상황 정보는 스케줄 수첩이나 리그 일정표에서 직접 확인할 수 있는 방식으로 인터페이스를 개선할 예정이다. 그리고 선수들의 정보나 긴 텍스트의 정보는 가급적이면 그래픽, 이미지, 아이콘으로 시각화해 전달하려고 한다. 하이퍼링크나 정렬 같은 편의기능도 중요한 작업이다.

현재 작업 중인 유저인터페이스 개선안들이 있고, 내부에서는 테스트나 피드백과 관계 없이 해당 개선안을 공개해보는 것도 나쁘지 않겠느냐는 의견이 있었다. 그러나 이번에는 대회 콘텐츠에 집중해서 테스트를 진행하게 돼 선보이지 못했다.

▲ 패키지버전 스크린샷, 이런 화면이다보니 초보자는 "게임 같지 않다"는 반응을 보이기도…

 

-내부적으로 가장 기뻐했던 유저 피드백은 무엇이었는지 궁금하다.

가장 긍정적이었던 반응은 '2012 엔진 가져온 거 맞네'나 '매치엔진은 안 건드린다는 약속을 지켰다'는 의견이다. 사실 매치엔진은 프로젝트 초기부터 걱정이 많았다. 온라인에서 이런 복잡한 연산들이 돌아갈까 걱정했다. 때문에 온라인에서 패키지의 퀄리티를 가진 게임을 만들어보자는 목표가 유저들에게 인정 받은 것 같아 기쁘다.

 

-반대로, 유저들의 요청사항 중 구현하기 어려워 안타까운 내용들이 있었나?

게임 전체와 다른 유저들에게 영향을 미쳐 반영하기 어려운 부분에 대한 건의다. 그 예로 메시나 호날두 같은 스타 선수들은 서버당 한 명씩만 두자는 의견이 있다. 많은 유저들이 스타 플레이어를 구단에 영입하고 싶어하는데, 1인만 존재한다면 나머지 전원이 해당 선수를 영입할 수 없게 된다. 축구 팬으로서 충분히 이해하지만 온라인게임에서 적용하긴 어려운 부분이다.

그래도 개발자들 사이에 하는 말로 '무플보다 악플이 낫다'고, 유저들이 제시하는 다양한 피드백은 항상 힘이 된다. '풋볼매니저온라인' 개발자들은 늘 리플에 굶주려있다.

 

◆ 악마의 게임이라 불리는 원작, 온라인 버전의 목표는?

-원작의 명성이 높다 보니, 온라인 개발팀의 어깨가 무거울 듯 하다.

처음부터 갖고 있던 각오다. 원작 '풋볼매니저'는 높은 몰입감과 중독성으로 유명한데, 이러한 평가는 그만큼 빠져들 수 있는 게임이라는 의미라고 생각한다.

그러나 우리는 작품성이 높고 마니아적인 명작을 온라인화하여 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 변화를 시도해왔다.

온라인게임이 된 '풋볼매니저'는 좀 더 가볍게, 좀 더 많은 사람이 즐길 수 있는 게임으로 만들어가고 있다. 원작의 핵심적인 내용과 가치는 유지하고 있으므로 '다른 게임'이라는 이야기는 나오지 않을 것이라 생각한다.

그간 패키지가 온라인으로 이식되면서 고유의 장점을 잃어버리는 사례들이 종종 있었다. 그 게임들은 유저층 축소나 밸런스 조정 면에서 어려움을 겪었을 것이다. 굉장한 부담감도 있었을 것이다.

그래서 지금의 FM을 있게 해준 요소들을 절대 다치지 않게 지키면서도 온라인 요소인 대결에 집중할 수 있는 게임으로 만드는 데 심혈을 기울이고 있다.

하지만 '풋볼매니저'는 경기 개입 요소가 중요하기 때문에 자동으로 경기가 진행되도록 방치해두기 어려운 면이 있다. 계속 게임을 들여다봐야 하는 것이다. 그래서 사용자가 원하는 시간에만 대회를 진행하는 시스템을 추가했다. 많은 사람들이 플레이해주는 것도 좋지만, 식음을 전폐하고 게임에 빠져들기보다는 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 되기를 바라기 때문이다.

이밖에 매치메이킹 방식을 비롯한 외부 시스템을 통해 접근성을 개선할 계획이다. 게임 자체의 가치는 건드리지 않을 방침이다.

▲ 원작의 최신 버전 '풋볼매니저2012'

 

-그렇다면 경기가 자동으로 진행되는 시스템은 제한적인 것인가?

아니다. 대회 경기는 로그인 여부와 관계없이 해당 시간에 자동 진행되고, 직접 하는 경기도 따로 즐길 수 있게 구성했다.

 

-'풋볼매니저온라인'에서 가장 중시한 요소는?

패키지에는 네트워크 플레이가 제한적이다. '풋볼매니저온라인'에서는 그 울타리를 터서 누구와도 전술적인 대전을 해볼 수 있게 되기를 바랐다. 즉, 사용자들간의 대결이 가장 비중이 크다. 또 온라인게임에는 이용자들이 대화를 나누거나 의견을 공유하는 요소가 있다.

이러한 패키지와 매치되는 점들로 다른 이용자들과 함께 플레이하고, 시스템적으로 스트레스 받지 않고 즐기며 '진짜 실력'을 인정받을 수 있는 게임으로 만드는 게 개발팀의 목표다.

 

-온라인에서의 밸런스 작업은 어떻게 진행 되고 있는가?

온라인게임이기 때문에 패키지에서의 구단 형태로는 제공하지는 않을 것이다. 지난 테스트 때는 밸런스 문제를 아이템을 통해 보완했는데, 더 근본적인 측면에서 접근할 필요가 있다. 축구에 대한 이해 없이 특정 선수에 치중된 팀 구성이 되거나 전략이 아닌 운 때문에 졌다는 인상은 남기고 싶지 않다.

이에 따라 밸런스 작업은 보상만으로도 새로운 선수를 구매해서 구단을 짤 수 있도록 진행 중이고, 성과에 따른 보상 사이클을 만드는 데 집중하고 있다.

 

-원작은 게임 플레이 시간에 따라 '빨래할 시간이 아까우니 속옷을 뒤집어 입으세요' 같은 문구가 뜨는데...

'풋볼매니저온라인'도 유사한 시스템이 업적을 통해서 들어갈 예정이다. 또, 홈페이지와 연계되는 온라인게임인 '풋볼매니저온라인'에서 어떤 재미 있는 추가 요소를 넣을 수 있을지 고민하고 있다.

▲ 원작에 나오는 '중독등급', 설명이 실소를 자아낸다.

 

-3D 엔진이 패키지와 다소 달라보인다.

'풋볼매니저온라인'의 3D엔진은 패키지게임과 다소 달라 보일 수 있지만, 원작의 엔진을 사용한 것이 맞다. 일부 차이점들은 PC 패키지용 엔진을 온라인에 맞게 포팅하는 과정에서 다른 플랫폼과 조금 다르게 보일 수 있다. 모바일용인 '풋볼매니저핸드헬드'도 마찬가지 현상이 나타난다.

 

-여담인데, 홍 PD의 '풋볼매니저' 최장 플레이 기록이 궁금하다.

2001 버전에서 15시즌 돌렸던 것까지는 기억한다. 플레이 스타일은 6부리그 팀 정도로 시작해서 챔피언스리그까지 진행하는 걸 반복하는 스타일이다보니, 6개월 쉰 다음 새 버전 나오면 또 플레이하는 식으로 게임을 해왔다.

 

◆ '풋볼매니저온라인', 앞으로의 계획은?

-'풋볼매니저온라인'이 어떤 게임으로 유저들에게 인식되었으면 하는가?

어느 개발자에게나 마찬가지겠지만, 재미 있는 게임이 되는 게 가장 좋다. 다만 축구를 좋아하는 사람들이 만들다 보니 크게는 축구에 대해 공부할 수 있는 게임이 될 것이라고 생각한다. '풋볼매니저온라인'을 하면서 축구를 더 잘 알게 되고, 재미를 느끼게 됐으면 한다.

업계인으로서 '풋볼매니저온라인'의 목표는 아버지와 아들이 함께 즐길 수 있는 밝은 게임이다. 최근 게임에 대한 부정적 인식이 나오고 있지만, '풋볼매니저온라인'이 축구라는 건전한 소재로 제작되는 만큼, 아버지와 아들이 캐치볼을 하는 것처럼 자연스럽게 받아들여졌으면 좋겠다.

 

-게임 초보자나 축구를 잘 모르는 사람을 위한 가이드는 어떤 형태로 제시되는가?

인게임에서 게임공략이나 가이드를 공식적으로 제공하는 것은 워낙 변수가 많은 게임이라 어렵다. 공식적으로 코멘트하기는 부담스러운 부분이 있기 때문에, 자세한 가이드를 제공하기보다는 게임 내에서는 이슈와 이벤트를 전달하는 데 중점을 둘 계획이다. 물론, 홈페이지를 통한 게임 진행 가이드라인은 제작하고 있다.

사실, 축구를 전혀 모르는 유저에게는 사실 해줄 수 있는 게 거의 없다고 본다. '풋볼매니저'가 가이드만 갖고 할 수 있는 게임은 아니기 때문이다. 또, 초보 유저를 위해 일부 시스템을 포기하게 된다면 원작의 게임성을 해칠 우려가 있다고 생각한다.

초보자 적응 지원은 인공지능이나 난이도 조정을 통해 차근차근 승리해가면서 시스템에 대해 이해해가는 방향으로 만들고 있다. '풋볼매니저'만의 게임 고유 요소라든지, 각종 변수와 이벤트에 대한 상황 정보를 전달하는 기능들을 추가로 적용할 생각이다.

실제로 이번 테스트에서는 매치 중 선수 체력 저하나 선수 포지션이 맞지 않을 경우 알려주는 기능을 넣었는데, 이후에는 매치 뿐 아니라 경기 시간, 선수 계약 이슈를 비롯한 정보를 '수석코치' 같은 조언 형태로 서비스 단계 전까지 추가할 예정이다.

▲ "원작의 가치, 최대한 존중"

 

-'풋볼매니저온라인'에 커스텀인터페이스가 지원될 예정인가?

현재는 커스텀인터페이스 지원 계획을 갖고 있지 않다. 아직 개발 일정에는 없지만 향후 유사한 시스템을 선보일 계획이 있다.

 

-스카우트 시스템에 대해 설명을 부탁한다.

유저가 신규 선수 리스트를 수령하는 등 방법으로 스카우트를 할 수 있도록 준비했다. 단, 유저간 트레이드 시스템은 서비스 후 안정화 단계에 접어들면 적용할 계획이다. 멀티플레이 요소이므로 유저에게 미칠 수 있는 영향을 최대한 고려해야 하기 때문이다.

 

-'풋볼매니저온라인'의 다음 테스트는 언제쯤 진행될 예정인가?

내부적으로는 한 번 정도 더 테크니컬 테스트를 해보는게 좋지 않겠느냐는 의견이 있지만, 희망사항은 클로즈베타테스트처럼 서비스에 대한 내용을 확인할 수 있는 테스트다.

다음 테스트는 대략적으로 6월 전에는 다음 테스트를 시작하는 것을 목표로 두고 있다. 다음 번에도 테크니컬 테스트를 진행하게 된다면 새로운 콘텐츠를 선보이기보다는 기능이나 안정성을 테스트할 가능성이 높다.

 

-새로운 콘텐츠도 공개되는지?

클로즈베타테스트나 서비스 단계에서 어떤 콘텐츠를 공개할 것인가는 논의 중이다. 크게 세 가지가 있는데, 전체적인 유저인터페이스와 편의성에 대한 피드백, 채팅과 같은 커뮤니티 지원, 게임 콘텐츠와 관련해 핵심적으로 준비 중인 구단 시설 등이다.

구단 시스템의 경우, 게임 내 기능 대부분과 연계되는 중요한 내용이다. 이를 공개하면 인터페이스적 측면에서도 좀 더 가시적으로 게임 플레이를 볼 수 있게 될 것으로 전망한다. 이 작업은 향후 서비스에서 진행할 예정이다.

 

-끝으로, 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면...

항상 게임 테스트를 기다리고 또 참여해주는 유저들에게 고마움을 전하고 싶었다.

지난 테스트 때 예상보다 서버를 일찍 닫았고, 바로 다음주에 제대로 알리지도 못한 채 테스트를 하면서 유저들이 찾아주지 않을까봐 내심 걱정했다. 그런데 60~70% 정도의 유저가 다시 테스트에 참여해줬다. 유저들이 게임에 계속 관심을 보여줬던 것이다. 단 하루뿐인 기능 테스트에도 참여해준 유저들에게 감사 인사를 전한다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv47 악마의FM 2012-04-19 21:58:50

6월 클베때 무사히 만나요~ 빨리 나왔으면 좋겠네요.

nlv24 훼인fm초보 2012-04-19 22:08:11

이건 좀 빨리만 나와주세요~

nlv25 오베족 2012-04-19 22:17:59

클베는 못해봤지만 FM라이브던가? 한번 온라인 버전으로 나왔던걸로 알고 있는데 이번에는 잘 만들어 주시기 바랍니다 이런류 게임은 거의 다해봐서 개인적으로는 기대하고 있고요..즘 FC온라인 접속 안하고 있는데 FM온라인이 나오기만 기다리고 있어요

nlv15 패션왕드라마 2012-04-19 22:54:37

매년 패키지 안사도 되겠지만 패키지 값 이상으로 캐시를 질러야겠지 ㅡ.ㅡ;;;

nlv22 드워프여자 2012-04-20 16:47:22

윗분 말처럼 되지 않도록 캐시템만 잘 만들어주시면 좋겠네요. 선수카드사는 형태는 아닌거 같고 ui 야 패키지랑 비슷하게 만들면 되고 결국 운영이랑 진행속도감? 뭐 이런거에서 재미가 결정될거 같네요

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