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인터뷰

에스지인터넷 신동준 실장, 개발자들의 진심을 전달하고 싶다.

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“개발자들의 진심을 유저들에게 전달하고 싶다”

국내 게임 시장이 거대해지면서 작은 개발사는 혼자만의 힘으로 유저들과의 소통이 힘들어졌다. 이에 최근에는 전문 퍼블리셔들의 활발한 활동으로 개발사와 유저간의 소통을 시도하는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

최근 “개발자의 진심을 유저들에게 전달하고 싶다”며, 퍼블리싱을 시작한 회사가 있다. 바로 에스지인터넷(SG인터넷, 대표 박정필)이다.

에스지인터넷의 박정필 대표는 네오위즈게임즈와 CJ인터넷에서 산전수전 다 겪은 퍼블리싱의 고수다. 그는 스페셜포스, 슬러거, 알투비트 등을 성공적으로 이끈 경험을 바탕으로 이제 유저들에게 직접 좋은 게임과 개발자들의 전하지 못했던 마음을 전달하기 위해 회사를 설립했다.

현재 직원은 약 90명으로 계속 충원 중이며, 주요 업무는 운영과 서비스를 위한 웹 등의 플랫폼 개발이다. 유저들에게 좋은 서비스를 제공하기 위해 가장 많은 인력이 배치된 부분은 운영팀과 운영지원팀으로 내부 QA(게임 콘텐츠를 테스트하는 팀) 직원만 벌써 10명이다.

게임조선에서는 DK온라인을 시작으로 최근 MMORPG인 이클립스워온라인까지 국내 게임 시장에 야심차게 출사표를 던진 에스지인터넷의 신동준 퍼블리싱 실장과의 인터뷰를 통해 그들이 회사를 통해 유저들에게 전하고자 하는 것들에 관해 이야기를 나눴다.



▲에스지인터넷의 신동준 실장


"왜 퍼블리싱 사업을 시작했나?...개발자의 진심 전달하고파"
개발사에서 출발해서인지 서비스 마인드에 대한 불만, 동경 등 복잡한 마음과 고민에서 자연스럽게 직접 서비스를 통해서 우리가 하고 싶은 메시지를 유저들에게 전달하고 싶었다.

유저들에게 전달하고 싶은 메시지는 '개발자의 진심'이라고 말하고 싶다. 우리는 게임의 유통을 담당하지만 개발사에서 개발하시는 분들의 진심을 유저들에게 전달하고자 한다.

최근에는 송재경 대표나 오랜 경험이 있는 대표들은 직접 유저들에게 메시지를 전달하여 각각의 게임, 개발자마다 색깔을 표현하고자 하는데 대부분의 개발사는 이것이 잘 안되기 때문에 직접 서비스하려고 마음먹게 됐다.

프로세스에 의해 정해진 것들을 전달하는 것이 아니라 코드로 이뤄진 게임을 유저들에게 서비스할 때는 다양한 엔터테인먼트로 다가가려고 한다.

즉, 개발사가 자신의 게임을 표현하는데 더욱 최적화된 환경을 만들어 주고 싶었다.

“DK온라인을 선택한 이유는 개발에 대한 노하우와 철학
알피지팩토리의 김주현 대표가 가진 게임 개발에 대한 노하우와 철학에 확신을 했다. 계약 당시 개발이 마무리 중인 게임도 많지 않았지만 우리에게 김 대표의 경험을 기본으로 한 온라인 게임에 대한 고민이 우리에게 와 닿았다.

DK온라인을 통해 크게 본다면 퍼블리셔로서의 지속적인 운영과 서비스를 얻고자 합니다. 오랜 기간 다양하고 안정적인 운영을 할 수 있는 역량을 갖춰서 적어도 운영 못한다는 말은 듣지 않는 퍼블리셔가 되는 것이 목표다.


▲오늘(23일)부터 프리오픈을 시작한 DK온라인

“김사랑, 이렇게까지 좋은 반응 예상 못했어

DK온라인 홍보모델로 김사랑 씨를 선택한 것은 일반적인 마케팅으로는 게임이 가진 콘텐츠나 무게감, 시장성을 모두 표현하지 못할 것이라는 판단에서였다.

온라인 광고 촬영 사진을 공개했을 당시에는 이 정도로 반응이 좋을줄은 몰랐다. 앞으로 김사랑 씨는 앞으로 게임내 NPC, 전용아이템, NPC 목소리 녹음 그리고 이벤트와 광고까지 다양한 방법으로 DK온라인이 가지고 있는 콘텐츠 파워를 소개할 예정이다.

차후에도 스타마케팅이 필요하다면 진행할 것이며, 무조건 스타마케팅이 아니라 게임을 효과적으로 유저들에게 알릴 수 있는 방법이 무엇인가에 대한 고민과 다양한 시도가 우선시 될 것이다.


▲DK온라인의 명품 홍보모델

“DK온라인에 이은 이클립스워온라인, 왜 MMORPG인가?...'선택과 집중'
한마디로 선택과 집중이다. 다양한 장르의 많은 게임을 서비스하면 좋겠지만 처음 시작하는 회사가 여러 장르를 거쳐 가면 서로 다른 호흡으로 실패할 수밖에 없다고 생각했다.

오랜 경험자들과의 이야기를 통해서 느낀 것은 캐주얼과 MMORPG는 확실히 다르다는 것이다. 캐주얼 게임은 런칭까지만 진행되면 어느 정도 안정된 서비스가 가능하지만 여기서 성공과 실패가 확실히 갈린다.

반면 MMORPG는 시장에 공개했을 때 제대로 인정받을 수 있으며, 무게감이 생길 수 있다. 또, 타겟 유저층을 확보하면 순환구조가 발생해 향후 게임에도 좋은 영향을 미친다.

※ 관련기사 : 에스지인터넷 MMORPG '이클립스워온라인' 전체 판권 획득

“퍼블리싱 파트너는 경험이 있어야 해…
우리가 개발사를 선택하는 가장 큰 기준은 '개발사가 시장을 얼마나 이해하고 있는가'와 '프로젝트 전체를 완벽하게 마무리한 경험이 있는가'의 두 가지다.

대부분 게임은 개발과 테스트를 진행할수록 원래 만들고자 한 게임이 아니라 시장에 나와 있는 성공한 게임들과 유사하게 변해 결국 처음 만들고자 했던 게임과는 전혀 다른 게임이 나오게 된다. 하지만 알피지팩토리의 김 대표는 게임의 콘텐츠 스펙은 키우면서 기본 틀은 바꾸지 않고 명확하게 자신이 만들고자 한 게임을 개발했다.

또, 여러 게임을 거치면서 프로젝트의 시작부터 서비스까지 진행한 경험은 많은 도움이 될 것이다.


▲에스지인터넷의 신동준 퍼블리싱 실장

“2012년 라인업은? DK온라인과 이클립스워온라인 그리고…
우선 DK온라인의 안정적인 서비스를 시작으로 본격적인 퍼블리싱 사업에 돌입할 예정인 에스지인터넷은 최근 엔도르핀소프트의 이클립스워온라인의 계약에 성공했다. 또, 가능하면 올해 안으로 1개에서 2개 정도의 타이틀을 추가로 준비하고 있다고 한다.

그는 퍼블리싱은 제대로 하려고 신경 쓰고 준비하려면 장기적으로 봐야할 것들이 많다고 한다.

“이클립스워온라인은 어떤 게임인가? 몬스터 변신과 종족전이 핵심"
이클립스워온라인은 대립 중인 2개의 종족간의 종족전(RVR)과 캐릭터가 모든 몬스터로 변신할 수 있는 변신체 시스템이 핵심 시스템들이다.

변신체를 획득해 몬스터로 변신하면 새로운 스킬을 사용할 수 있으며, 이 스킬들은 변신체의 레벨을 강화해 사용할 수 있다. 또, 밤낮에 따라 퀘스트나 몬스터의 상생 등이 달라지는 등의 시간 시스템도 게임의 주요 시스템들이다.

올해 안으로 CBT를 진행하는 것이 목표지만 퍼블리셔인 우리 입장에 일정을 맞추지는 않을 것이다. 개발사 중심으로 콘텐츠를 고민하고 시장에서 유저들에게 개발사가 하고 싶은 메시지를 전달할 수 있다고 판단되면 서비스를 결정하게 될 것.


▲이클립스워온라인

“국내 대형 퍼블리셔와의 경쟁 전략은? 고객과의 소통이 우선
선택과 집중을 통해 내실을 다지고 전문성을 갖춘 퍼블리셔가 되는 것이 목표기에 기본적으로 대형 퍼블리셔와 경쟁한다고 생각하고 있지 않다.

특히 대표님이 고객과의 접점에서의 역할인 운영과 서비스를 많이 강조하셔서 DK온라인은 1차 CBT부터 고객센터를 운영했으며, 원격으로 설치를 도와드리기도 했으며, 심지어 테스트 기간에는 24시간 고객센터를 운영하기도 했다.

지금도 고객센터는 6명으로 운영되고 있으며, 채용이 확정된 3명을 포함하면 총 9명이라는 적지 않은 인력이 배치돼 있는데 이는 에스지인터넷이 퍼블리셔로서 유저들과 얼마나 소통하려고 하는지 보여 드리는 한 예라고 봐주시면 좋겠다.

“국내 게임시장 공략하기 위한 전략은? 기본에 충실
신생 퍼블리셔기 때문에 갖춰야 할 것들이 너무 많은데 모든 것들에 앞서 기본이 되어 있는 상태에서 새로운 일들을 시작할 수 있다고 생각한다.

현재 그 어떤 퍼블리셔도 완벽하게 기본을 다하고 있지 않다고 생각하고 있으며, 우리가 가장 먼저 실천해야 하는 목표는 퍼블리셔로서의 기본 역량을 가지는 것이다.

그래서 우리는 기본을 확실히 하면서 고객의견을 정확하게 듣고 적용할 수 있도록 개발사와 커뮤니케이션할 만반의 준비를 하고 있다.

"국내 게임 중 눈여겨보는 것은? 대작들 주시하고 있어"
디아블로3와 리프트 등 최근 런칭 준비 중인 게임들을 주로 눈여겨보고 있다. 또, R2와 같이 유사한 게임도 같이 지켜보고 있다.

변화를 위해서는 다양한 시도와 접목이 필요하다고 생각하며, 개인적으로 최근 TCG장르 게임들을 새로운 시도 부분에서 관심 있게 지켜보고 있다.

FPS장르가 처음부터 큰 시장이 아니었듯이 장르적인 시장의 크기가 만들어지는 과정의 처음에는 여러 가지 다양한 아이디어와 경험이 결합하는 것이며, 이런 부분들은 모두 게임의 기본이라고 생각한다.


▲최근 본격적으로 오픈 준비를 하는 디아블로3(좌)와 리프트(우)

“현재 국내 온라인 게임에 대해서…음악이 지나온 길 게임도
개인적으로 현재 국내 온라인 게임 산업은 엔터테인먼트 콘텐츠 중에서 음악과 많이 비교해서 생각해 보고 있다. 우리나라 대중음악은 지금 글로벌 경쟁력을 갖췄는데 이는 내부에서 치열한 경쟁이 있었기에 가능했던 것이다.

서태지 이전에도 새로운 시도가 많았지만 단지 대중의 주목을 받지 못했던 것이며 오프라인 음반이 무너지면서 힘들었던 시절이 있었는데 이는 콘텐츠 유통 채널이 달라진 것이다.

온라인 게임도 마찬가지로 어려서부터 접했던 사람들이 성장하면서 조만간 업계로 올 시기가 다가오고 있으며, 최근 사회적으로 좋지 않은 문화처럼 취급되고 있지만 이것은 예전에 음악이 대중문화로 성숙하면서 겪었던 것과 비슷하다고 생각한다.

특히 최근 스마트폰 등을 활용해 콘텐츠를 즐기는 생활방식 변화로 새로운 시도들이 많이 있으며, 성공하는 사례들이 충분히 나올 수 있다고 생각한다.

“해외 퍼블리싱 계획과 현지화에 대해...얼마나 버릴 수 있는가?

해외 퍼블리싱은 현지화가 가장 중요하며 이것에 대한 답은 유저가 가지고 있다고 생각한다. 얼마나 유저가 원하는 것을 정확하게 판단하고 반영할 수 있는지가 가장 중요하다.

물론 자기 콘텐츠에 대한 확신도 중요하지만 결과적으로 성공하기 위해서는 때로는 많은 것들 것 버려야 한다. 결국 얼마나 버릴 수 있는지가 성공 여부를 결정한다고 생각한다.

그런 면에서 우리는 좋은 파트너를 만났고 DK온라인의 알피지팩토리는 경험을 통해서 이런 부분을 잘 이해해주고 있어 행복하다.

리그오브레전드가 흥행하고 있는 이유는 중국 텐센트를 통해 아시아 시장에 맞는 현지화 작업이 많이 이뤄졌기 때문이라고 생각한다.

현지화라는 것이 사실 역량이 되어야 할 수 있는 것이며, 이는 개발능력, 현지 시장과 문화에 대한 이해가 선행되어야 한다. 그렇기에 현지 전문가의 이야기를 경청하는 자세가 가장 앞서야 하고 앞으로 DK온라인 운영에서 우리만의 발전된 모습을 보여주고 싶다.


▲적절한 현지화의 본보기 '리그오브레전드'

“해외 게임의 퍼블리싱 계획은? 의지가 가장 중요해
현재 논의 중인 해외 게임도 있다. 우리는 해외 게임을 볼 때 얼마나 국내 시장에 맞게 커스터마이징 할 수 있는지를 본다.

기본적으로 콘텐츠가 국내 유저들에게 맞을까를 확인하지만 이보다 안정적인 운영을 할 수 있는 기반과 얼마나 국내 유저를 위해 게임을 튜닝할 수 있는지에 대한 역량과 의지를 가장 중요하게 본다.

현재 퍼블리싱을 논의 중인 잠정적인 파트너는 이러한 성향이다.

“에스지인터넷 자랑이 무엇인가? 성공과 실패의 경험으로 빠른 대처
우리 대표님은 여러 번의 성공 경험은 물론 실패 경험도 가지고 계시기 때문에 서비스에 대한 자신의 철학을 본격적으로 많은 고민의 해결을 통해 펼쳐 보이시고 있다.

대표님의 영향으로 빠르고 현명한 의사결정이 우리 회사의 최대 장점이라고 생각하며 이는 조만간 어떠한 문제데 어떻게 대처하는지 행동으로 보여 드릴 수 있을 것이다.


▲에스지인터넷의 박정필 대표

오랫동안 함께 할 수 있는 안정적인 브랜드가치 만들고파
DK온라인을 떠나서 우리 회사의 신조가 10년을 서비스하는 게임이다. 이것이 우리 의지 자체이며, 오랫동안 안정적인 게임을 즐기실 수 있는 서비스를 만들어보려고 한다.

우리가 서비스하는 모든 게임을 오랫동안 유저분들이 즐길 수 있도록 길게 서비스하는 것이 기본적인 생각이며, 여기가 마지막 회사라는 각오로 임하고 있다.

최근 게임회사를 10년 이상 다니는 분들이 많지 않은데 이는 본인이 원하더라도 그렇지 못하는 상황들이 너무 많기 때문이다.

우리는 안정적인 서비스를 통해 계속 함께 일할 수 있는 그런 회사를 만들고 싶으며, 엔씨소프트처럼 에스지인터넷에서 서비스하는 게임은 믿을만하다는 브랜드가치를 만들어 내고 싶다.


[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv4 오인수 2012-03-23 17:11:14

DK진짜 잼나지~!

nlv24 쵸가스 2012-03-23 17:13:16

로고가 스마일게이트랑 비슷하다 했더니 그회사가 그회사였군 ㅋ-_-

nlv18 삼봉정도전 2012-03-23 19:48:19

스마일게이트 ㅋㅋ 적절한 현지화의 본보기 lol 옳소~ 전 게임에서까지 정치하긴 싫은데 이클립스워나 나오면 해봐야겠음요

nlv44 악마의FM 2012-03-23 23:35:48

현지화는 크로스파이어로 충분히 경험했겠죠. 리그오브레전드도 요즘 좋은 본보기가 되고 앞으로 디케이말고도 좋은 게임 많이 기대할께요 ㅎㅎ

nlv25 오베족 2012-03-23 23:40:57

마인드 좋네요. 버릴 수 있는 게임과 개발사와 유저와의 소통이라니...이런 이상적인 생각하는 회사가 초심을 잃지 않고 튼튼해져야 게임 산업도 발전하겠죠 요즘 중국산 저렴한 게임들이 많이 들어와서 국내 작은 개발사들이 힘들텐데 퍼블리셔로서 힘을 키우시면서 많이 도와주시면 좋겠네요.

nlv23 초보강등 2012-03-24 00:30:14

다 필요없고 김사랑 선택한 센스에 합격점 준다 ㅋㅋㅋ

nlv22 메카닉군 2012-03-24 02:04:55

음악에 비교하니까 진짜 그런거 같네요 ㅋ 게임도 대중 문화로 언젠간 인정 받을때가 오겠죠 ^^

nlv24 디아소서 2012-03-28 19:11:33

대표님 화려하시네요 ㄷㄷㄷ 네오위즈에 넷마블까징~

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