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인터뷰

"'명품 스마트게임' 역사 위메이드가 써내려 간다"

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"대~박!"

위메이드크리에이티브 박종하 이사는 위메이드의 스마트 게임들이 세상과 처음으로 마주했던  '지스타2011'을 회상하며 이렇게 말했다.

온라인 게임 시연을 위해 마련된 고사양 컴퓨터를 뒤로 하고, 상대적으로 초라해 보일 수 있는 스마트패드를 들고 몰입감 있게 게임을 즐기는 사람들의 모습을 본 순간 '대박 나겠구나'라는 느낌이 강하게 왔다는 것.

실제로 당시 위메이드가 공개한 5종의 게임들은 컴투스, 게임빌 등 국내 전문 모바일게임사들에 뒤지지 않는 인기를 구가하며, 참가자들로부터 큰 호응을 이끌어 냈다. 이날을 위해 2년여간 앞만 보고 달려왔던 노력이 빛을 발하는 순간이었다.

그로부터 약 5개월여가 지났다. 박종하 이사가 이끄는 위메이드크리에이티브의 스마트폰 게임이 내달 초 본격적으로 시장공략에 나선다. 자식 같이 키워 온 게임들의 공개서비스를 앞두고 있는 시점이라 다소 상기돼 있을 법도 한데 박 이사의 말 한마디 한마디에는 두려움과 아쉬움보다 자신감이 묻어났다.

◆ 위메이드표 스마트게임 4월 출격 '카운트다운'

"내달 초께 지난해 11월 지스타에서 공개했던 5종의 게임 중 3종이 출시될 예정입니다. 우리 게임들간에 경쟁구도가 형성되면 어쩌냐고요? 각각 리듬, 전략대전, 농장형 등 게임별 특성에 차이가 있어서 걱정 없습니다. 오히려 마케팅적으로 시너지가 있을 것으로 보는데요.(웃음)"

위메이드크리에이티브는 2010년 7월 온라인게임 개발사 위메이드엔터테인먼트가 설립한 스마트폰 개발 전문 자회사다.

소셜네트워크게임(SNG)이 지금처럼 발달하기 이전부터 스마트 디바이스의 대중화와 그에 따른 게임시장 변화에 주목, 설립 후 약 2년간 묵묵하게 도약을 위한 꿈을 키워온 것.

특히 위메이드는 스마트폰 게임 시장도 대규모 자본과 역량 있는 인재들이 투입돼야만 성공할 수 있다는 전망 아래 온라인게임에 버금가는 제작비와 개발인력을 투입해왔다. 실제 기존 모바일게임들과 비교했을 때 개발기간과 개발인력이 각각 4배, 3배 이상 차이가 나는 등 새로운 시장개척에 대한 지원을 아끼지 않았던 것으로 알려졌다.

위메이드가 지향하는 '대작 스마트 게임'이 그저 허튼소리로 들리지 않는 이유도 이 때문이다.

"우리가 지향하는 스마트 게임은 PC게임과 플랫폼이 다를 뿐 똑같은 온라인 게임입니다. 140여명의 개발자 대다수를 PC온라인 게임 개발 경험을 갖고 있는 인력으로 구성한 이유도 그 때문이죠. 치고 빠지는 단타성 게임은 만들지 않을 겁니다. 지난 십여 년 간 '미르의 전설' 시리즈 등 다양한 온라인게임을 서비스하며 쌓아 온 노하우를 스마트 게임에 녹여 내는 게 우리의 목표입니다. 오랜 시간을 들여 작품을 만든 것도 그 때문이고요. 장수하는 스마트 게임을 기대하셔도 좋습니다."

▲위메이드크리에이티브 직원들이 출시를 앞둔 '카오스&디펜스' 테스트에 열중하고 있다. 

통상적으로 수개월 내에 완성되는 기존의 모바일 게임들과 달리 PC온라인 게임 수준의 게임성을 갖추기 위해 긴 시간 동안 개발에 매달려왔다는 것. 특히 양질의 서비스를 제공하기 위해 모바일 특성상 자주 나타나는 네트워크 끊김 현상을 보안하는 부분에 심혈을 기울였다는 설명이다.

제 아무리 내로라하는 대작게임이라 하더라도 게임 플레이 도중 네트워크 접속 불량으로 게임이 끊기게 된다면 그에 대한 재미가 반감되는 것은 당연한 이치이기 때문이다.

이와 관련 박 이사는 "처음에는 연결이 끊기지 않게 만드는 것을 고민했었지만 '네트워크 문제는 통신사의 영역이지 우리가 해결할 수 있는 문제가 아니다'라는 결론에 도달했다"며 "그래서 다음으로 생각한 것이 '그렇다면 네트워크가 끊어졌을 때 어떻게 하면 상대방이 끊긴 것을 알아채지 못할까'였다"고 전했다.

이어 "게임 플레이 도중 전화가 온다 던지, 네트워크 이상 등의 이유로 게임이 끊어지게 되면 상대방은 황당해할 수 밖에 없다"며 "그 경우 상대방이 눈치채지 못하게 인공지능(AI) 모드로 전환, 무리 없이 플레이를 이어나갈 수 있도록 구현해 냈다"고 설명했다.

AI가 게임 이용자의 플레이 패턴을 학습, 각각의 상황에 따른 대응으로 플레이를 지속해 나간다는 것. 반대쪽 이용자는 자신과 게임을 즐기던 상대가 접속이 끊겼는지 눈치채지 못할 정도로 '사람처럼' 플레이한다는 게 박 이사의 설명이다.

또한 스마트 게임을 장수게임으로 발전시켜 나가기 위해 고객 응대 및 커뮤니티 운영 등도 PC온라인 게임과 동일한 시스템으로 운영해 나간다는 계획이다.

◆ "자체 플랫폼, 지금은 게임 외 것은 부차적 문제"

스마트폰 게임 분야에 많은 관심을 갖고 지속적인 투자를 하고 있는 만큼 자체 플랫폼과 스마트폰 게임 전문 퍼블리셔로서의 역할에 대해서도 고민중이다.

박 이사는 "자체 플랫폼 구축 계획을 갖고 있지만 현재로서는 게임 자체가 더 중요하다고 판단하고 있다"며 "플랫폼에 대한 욕심은 위메이드 브랜드 인지도가 높아지면 자연스럽게 발전될 것으로 본다"고 전했다.

전문 퍼블리셔 영역에 대해서도 조심스럽게 입장을 밝혔다.

그는 "생각하지 않고 있는 것은 아니지만 아직까지 공식적으로 말할 만큼 구체화되지는 않았다"면서 "시장이 더욱 확대되면 우리 혼자서 만들고 서비스하는 것에는 한계가 있기 때문에 여러가지 협력모델과 투자 등을 고려하고 있다"고 말했다.

이어 "퍼블리싱을 하더라도 리듬스캔들을 공동개발한 모비클과의 사례처럼 좀 더 긴밀한 형태의 관계를 유지해 나가게 될 것"이라고 첨언했다.

인터뷰 말미에 다소 '뻔한' 질문을 던졌다. 박 이사는 잠시의 망설임도 없이 이렇게 답했다.

"올해 출시작 중에 개인적으로 기대가 큰 게임이요? 다섯 손가락 깨물어 안 아픈 손가락이 어디 있겠습니까. 각각 다른 게임성을 갖고 있는 장르인 만큼 5개 타이틀 모두 기대작이죠. 그 중 리듬스캔들의 경우 최초의 3D댄스 스마트게임으로 '오디션' 이상의 성공을 기대하고 있고, 실시간 전략 시뮬레이션 장르인 '카오스&디펜스'는 최근 유행하고 있는 장르인 AOS 게임처럼 종족 조합이 가능하다는 점이 특징입니다. AOS 장르 중 많은 인기를 얻고 있는 '리그오브레전드'의 경우 카오스와 도타를 경험하지 않은 사람은 어려울 수 있는데, 우리 게임의 경우 모바일이라는 장점을 살렸기 때문에 접근성이 더욱 높다고 할 수 있습니다. '리그오브레전드' 이상의 성공을 점치고 있습니다.(웃음)"

◆ 글로벌 리딩 컴퍼니…꿈을 향해 일보 전진

4월 공개서비스를 위한 준비를 모두 마치고 출발선 앞에 선 위메이드크리에이티브의 목표도 궁금해졌다. 단기적 목표는 공개를 앞둔 게임들을 안정적으로 출시하고 시장에서 대박을 터트리는 것. 장기적인 목표는 세계 시장에서 '리딩 컴퍼니'가 되는 것이라는 대답이 돌아왔다.

다소 거창하게 들릴 수 있는 목표였지만, 그간의 모바일 게임 시장에 등장하지 않았던 '대작 장수게임'을 만들겠다는 포부 앞에서 리딩 컴퍼니라는 말은 어쩌면 당연한 것일 지도 모르겠다. 위메이드의 4월이 기대되는 이유다.

한편, 위메이드크리에이티브는 올 연말 개최되는 '지스타2012'에서도 5종의 라인업 공개를 목표로 현재 개발작업에 박차를 가하고 있다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv13 구름빵꺼져 2012-03-19 10:58:28

대~~~박!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ 2012년 대박나세요~~^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^/

nlv28 모리츠 2012-03-19 11:01:09

들어본적도 없다

nlv56 반동은앞뒤반동 2012-03-19 11:30:45

다 모바일 쪽으로 가네...

nlv43 정조대왕 2012-03-19 12:09:46

컴투스 처럼 돈만 밝히지 마라

nlv33 G.T. 2012-03-19 12:24:40

모바일 게임도 지스타에서 판칠 기세네

nlv20 사고집약형 2012-03-19 12:33:29

모바일 게임도 이젠 레드오션

nlv25 라즈레인 2012-03-19 14:55:18

카오스&디펜스 화면 색이 LOL풍이넹.. 기대된당

nlv12 블루사랑먼지 2012-03-19 15:45:48

모바일을 하는게 똑똑한 거지

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