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인터뷰

[인터뷰] 끝나지 않는 액션 RPG에 대한 열망! 초액션 크리티카

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▲NHN과 올엠이 올해 보여줄 초액션 MORPG '크리티카'

“세상에서 가장 자극적인 액션?!”

작년 5월 한게임EX에서 처음 공개된 '크리티카'는 액션 이상의 액션, 초(超)액션을 표방하고 있다. '루니아전기'로 국내 액션 RPG 장르를 개척한 올엠은 6년간 쌓아온 액션의 경험과 유저들의 피드백을 집대성한 액션 게임인 '크리티카'를 공개한다.

이 게임은 3D 액션 MORPG로 기존 액션 게임들의 액션을 뛰어넘어 유저들이 쉬운 조작만으로도 화려하고 강렬한 콤보 액션의 손맛을 느낄 수 있는 것이 특징이다.

게임조선에서는 매일 야근을 불사하며 게임을 개발하고 있는 올엠의 김영국 이사를 만나 현재 게임의 개발 상황과 '크리티카'에 어떤 재미가 있는지를 이야기했다.

인터뷰 시간은 늦은 저녁, 처음 만난 올엠의 김영국 이사는 어차피 매일 야근이라 시간이 많다며 호탕하게 웃으며 인터뷰를 시작했다.


▲크리티카를 개발 중인 올엠의 김영국 이사

“액션 MORPG 1세대, 유저의 소리 듣다”
작년 한게임EX에서 공개할 당시의 '크리티카'는 화려한 영상과 높은 완성도를 보였음에도 개발이 시작된지 얼마 안 됐던 버전이다.

이후 전작을 통해 경험한 성공과 실패 그리고 유저들이 원하는 방향을 '크리티카'에 녹여내고 있으니 지금부터 개발하는 것이 진짜 우리 게임이다.

작년에는 지속적으로 소규모 유저들을 초청해 테스트를 진행해 어떤 부분이 우리 생각과 유저의 생각이 다른지를 계속 검증하면서 많은 시간을 보냈다.

처음에는 유저 반응이 좋지 않았지만 테스트를 거듭할수록 우리가 생각했던 반응이 보여 고무적이다. 예를 들면 액션에서 후경직 등 기존 게임들이 그랬으니 그냥 만들었던 부분은 대부분 좋지 않은 반응이어서 이런 부분들을 대폭 수정했다.

초액션이라는 핵심 가치는 바뀌지 않았으며, '크리티카'를 유저들이 처음 접했을 때 “뭐가 이래?” “기본이 안됐네”라는 부분은 절대 없을 것이다.

“극한의 액션! 자극의 끝에 있는 액션, 크리티카”
우리가 만들고 있는 '크리티카'라는 게임의 핵심은 자극의 끝에 있는 액션을 만들겠다고 시작됐다. 일반적으로 강한 자극을 경험한 사람이라면 그보다 약한 자극에는 잘 반응하지 않는다.

우리는 실사에서 보여주는 한계를 넘어 액션의 끝을 보여주기 위해 자극적이고 빠르고 통쾌한 액션을 그리다 보니 카툰랜더링이 됐고 이것은 마치 드래곤볼의 초사이어인이 된 것 같은 초액션이 탄생했다.

우리의 목표는 '크리티카'를 통해 액션을 경험했던 유저들이 원래 하던 게임으로 돌아갔을 때 답답함을 느낄 수 있게 하는 것이다.

화려하고 빠른 전개 등 액션을 좋아하는 유저들의 성향을 맞추기 위해 지루하게 끌어가는 게임이 아닌 빠르고 인스턴트한 게임을 만들고자 했다. 결과적으로 '크리티카'는 액션 영화를 좋아하는 사람들이 찾을법한 그런 게임으로 탄생했다.

“영웅VS영웅! 피하지 않고 공격한다!”
우선 액션의 기본을 보여주기 위해 일반적인 진행은 다른 게임과 크게 다르지 않다. 스테이지를 선택하고 보스를 클리어하는 단계는 동일하지만 캐릭터와 강렬한 액션은 그 비중이 다르다.

그동안의 게임들은 우리가 예전 오락실에서 게임을 할 때 느껴지던 캐릭터성을 보여주고 있지 못했다.

'크리티카'에서는 유저들이 내 캐릭터에 애착을 가지게 하기 위해서 캐릭터가 취하는 행동 모션, 표정 등 마치 살아있는 액션 영화의 주인공을 만들고자 했다.

다음으로 연출이나 느껴지는 자극을 이펙트 등을 통해 초액션을 느끼게 한다는 핵심이다.

이를 위해 우리가 집중하고 있는 것은 인터렉션이다. 이는 액션 게임에서 가장 중요한 것으로 보스, 몬스터, 사물과의 인터렉션도 중요하지만 유저와의 인터렉션이 더욱 중요하다.

내가 찌르고 있는지 때리고 있는지 등 제대로 타격했는가에 대한 확실한 피드백을 받을 수 있도록 여러 가지 장치들을 하고 있다.

'크리티카'에서는 너도 강하고 나도 강한 느낌. 즉, 영웅VS영웅의 느낌이 났으면 좋겠다. 이를 위해 스토리상에서도 라이벌 구도를 살려낼 것이다.

또, 기존 게임들이 보스가 공격하면 어떻게 피하는지를 판단하는 컨트롤이라면 '크리티카'는 공격으로 보스의 패턴을 어떻게 끊을 수 있는가에 초점을 두고 있다.

다른 게임에서는 피하기 위한 조작을 잘해야 컨트롤이라고 하지만 우리는 공격을 잘한다는 의미가 될 것이다.

이 모든 것이 합쳐지면 우리가 말하는 초액션이라 할 수 있다. 작년에 공개했던 동영상은 연출된 장면을 보여준 것이지만 기본적인 콤보만으로도 다른 게임에서 최고레벨의 스킬을 사용하는 느낌이 들 것이다.

“오토 타게팅 통해 쉬운 접근과 조작”

'크리티카'처럼 빠른 템포의 게임에서는 유저가 보는 방향이 아니라 유저가 생각하는 타겟을 더 잘 잡아야 한다고 생각해서 도입한 시스템이 바로 오토 타게팅이다.

유저가 원하는 몬스터를 공격할 수 있도록 하기 위한 시스템으로 우리처럼 빠른 액션 게임에는 적합하다고 생각한다. 추가적인 옵션을 통해 다양한 환경을 제공하는 방향도 생각하고 있다.

“3개의 직업 3가지의 전직”
오픈 베타 테스트 기준으로 전사, 도적, 건매지션이라는 기본적인 3가지의 직업을 준비하고 있으며, 각 직업들은 3가지의 서로 다른 형태로 전직하게 된다.

전직하게 되면 스킬과 캐릭터의 성격이 완전히 달라져 새로운 직업을 하는 느낌이 들 수 있을 것이다.

한 캐릭터에 다양한 기능을 줄 수도 있지만, 그 캐릭터의 콘셉트와 로망을 살려 놓는 것이 중요하다고 생각한다.

액션 게임, 만화 등에서 우리가 익숙하게 보아왔던 캐릭터의 느낌을 살리려고 했으며, 이는 우리만의 직업으로 재탄생됐다. 예를 들면 같은 닌자라도 어떤 캐릭터는 나루토형 닌자, 어떤 캐릭터는 정통 닌자형과 같이 스킬과 플레이 형태가 다르게 된다.

“경험으로 말한다! 서버와 엔진 자신 있다!”
액션 게임은 화려한 이펙트와 캐릭터간의 타격과 피격에 대한 서버 동기화가 어렵다는 생각이 보통이다. 하지만 우리가 자부심을 가질 수 있는 것은 액션 MORPG 1세대로서 개선되어온 엔진 기술과 네트워크 기술이다.

현재와 클로즈 베타 테스트 버전에서는 사양을 낮추는 작업보다 게임의 기능을 개발하는 작업이 우선시 되고 있어 다소 최적화 되지 않은 모습일 수 있지만 오픈 베타 테스트에는 지포스 5200까지 최적화 하는 것이 목표다.


▲크리티카 개발이 한창인 올엠

“5분, 10분! 빠르고 화끈하게 즐긴다”

게임이 초액션을 표방하고 있는 만큼 빠른 전개도 필수라고 생각한다. 스테이지 한판당 플레이 시간이 5분에서 10분 사이로 잡고 있다.

즉, 빠르고 화끈하게 즐기고 아무런 스트레스 없이 떠날 수 있도록 하고 있으며, 심지어는 로그인도 빠르게 할 수 있을 것이다.

“액션을 통한 감동 전달하고 싶다”
액션과 컨트롤감을 살리기 위해 대형 콘텐츠보다는 짧은 시간에 즐길 수 있는 콘텐츠에 집중하고 있다. 파티의 경우도 4명이 기준이며, 이 이상일 경우에는 자신의 액션을 느끼기보다는 몰이 사냥하는 느낌밖에 나지 않는다.

또, 유저들이 액션에서 바라는 것을 우리의 경험과 노하우를 통해 보여주고 싶다. 액션의 기본을 갖추고 그를 통한 감동이 유저들에게 얼마나 잘 전달될 수 있는지를 계속 고민하고 있다.

“경험을 통한 유저들의 성향 파악 완료!”
전작은 시장에서 어느 정도 성공 궤도에 오른 뒤 하향세였다. 이후 차기작을 빨리 만들고 싶었지만 회사 사장님과 내부에서 이대로 가면 같은 실수를 반복할 수 있다는 의견이 있었다.

그래서 전작의 완성도를 높이는 작업을 통해 유저들이 좋아하는 부분과 싫어하는 부분을 모두 경험해보고 확신이 섰을 때 차기작을 개발하는 전략을 세웠다.

이런 과정을 거쳐 전작의 완성도를 높이고 이후 2008년 크리티카의 개발이 시작돼 20명으로 시작된 프로젝트가 현재는 70명의 개발자로 구성돼 있다.

“스트리트파이터, 승룡권의 손맛”
'크리티카'가 추구하는 타격감은 유저에게 어떤 인터렉션을 주느냐에 중점을 두고 있다. 실제 내가 마우스를 누르면서 이 손맛이 제대로 전달되는가이다.

예전 '스트리트파이터'에서 승룡권이라는 스킬은 나에게 그래픽으로만이 아니라 손끝에 타격감이 전달될 수 있음을 경험하게 했다.

이외에도 당연히 몬스터의 피드백, 표현, 이펙트도 전달하면서 칼의 재질과 베기, 때리기 찌르기 등의 모션에 따른 손에 전달되는 느낌의 장치를 많이 만들고 있다.


▲한쪽 벽 전체가 거울로 되어 있어 액션 회의를 진행한다는 회의실

“상반기 클베, 하반기에는 오베가 목표”
우선 상반기 중으로 클로즈 베타 테스트를 진행할 예정이다. 이번 테스트는 짧은 기간 내에 초반 콘텐츠와 안정성, 네트워크 기능들을 보는 것이 목적으로 우리가 만든 액션의 기본을 유저들이 얼마나 거부감 없이 받아들이는가에 대한 테스트다. 현재 약 5천명 정도 규모의 테스트를 생각하고 있다.

상반기 테스트 결과에 따라 일정이 달라질 수 있겠지만 이후 하반기에는 오픈 베타 테스트를 진행하는 것이 목표다.

“수많은 액션 영화 중에도 성공작은 또 등장한다”
최근 같은 장르의 게임이 많아지고 있다. 이는 우리가 선택한 시장이 가치 있는 시장이라는 것을 반증하고 있다고 생각한다.

영화로 예를 들면 액션 장르의 영화는 매우 많지만 새로운 액션 영화가 계속 제작되고 이 중 기존 작품을 뛰어넘는 성공작이 나온다. 우리는 이들이 왜 성공했을까를 파악해서 유저들에게 우리가 추구하는 액션이 잘 전달될 것이라고 확신한다.

'크리티카'는 액션에 대한 부분은 가장 잘 표현된 게임이라고 생각한다.


▲액션 장르의 만화책과 무협 소설들이 많이 있었다.

“15세? 18세? 생각하지 않아!”
극한의 액션을 보여주기 위해서는 다소 자극적인 장면이 들어갈 수 있다. 하지만 현재는 등급은 고려하지 않고 개발할 수 있다. 우리가 표현할 수 있는 카툰적인 느낌을 많이 표현할 생각이며, 개발 이후 청소년들에게 다소 폭력적이라면 18세일 것이고 학생들의 스트레스를 풀어줄 수 있는 게임이라면 15세가 되지 않겠는가!

“액션의 감정 확실히 전달해 드리겠습니다”
액션 게임에 기본을 확실히 갖춰서 진정한 액션이 무엇인지 보여주고자 만든 게임이 바로 '크리티카'다. 나의 캐릭터가 액션 영화의 주인공이 되는 느낌으로 플레이하는 액션을 통한 감동을 유저들에게 선사하려고 노력하고 있으니 많은 관심과 성원 부탁드린다.

 [김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv30 반동은앞뒤반동 2012-02-24 17:22:10

재밌을꺼 같긴한데... 한번 해봐야 알듯

nlv39 나나바라기 2012-02-24 17:22:48

CBT 언제 하려나?

nlv3 무지개물고기 2012-02-24 17:37:03

오오 멋지당.. 일러스트가 특히 베르세르크랑 암즈 삘이 느껴짐 (개인적으로 ㅎㅎ) 요즘은 서버가 문제인 게임이 많은데 그런 실수는 없었으면...

nlv2 울랄라브라더스 2012-02-24 17:47:52

남자 캐릭 쩐다~ 콤보 액션 기대해봅니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

nlv24 라즈레인 2012-02-24 17:55:03

일러스트는 오나전 멋진뎅 게임 그래픽은 마계촌과 파이터스클럽이 생각나는;;

nlv24 -별이- 2012-02-24 18:32:21

요즘 개발자 야근 문제가 시끌시끌 하던데... 그런 부분도 조심해서 대박 게임 만들어 주셨으면 합니다 ㅎㅎ 제 칭구도 게임개발자가 꿈인 녀석이 있거든욧~~

nlv14 사용하려는닉네임 2012-02-24 18:33:10

오 이런것도 나옴?? 나오면 해봐야겠음

nlv44 EvaMa 2012-02-24 18:33:58

하필 한게이네 ㅡㅡ

nlv11 메지션 2012-02-24 18:56:39

이사님 성격 조으실거 같으다~

nlv23 평생병장 2012-02-25 11:44:02

마이너스의손 등장이오~ 한게임이라 안습 ㅋㅋ 왠지 씨구생각나는데

nlv31 반동은앞뒤반동 2012-02-27 13:43:03

ㄴ 마이너스의 손 ㅋㅋㅋㅋ

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