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인터뷰

[인터뷰] 커프2 성공의 1등 공신은?, "저는 야식을 담당"

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아무리 뛰어난 그래픽의 게임도 혁신적인 시스템의 게임도 그것을 표현해주는 게임 엔진이나 실제 온라인상에서 안정적으로 구현 가능하게 하는 서버 기술이 없다면 성공할 수 없을 것이다.

콘솔 게임으로 입지를 확고히 굳힌 블루사이드가 약 4년 동안 100여 명이 넘는 개발자를 총동원해 온라인 게임의 한 획을 긋기 위한 프로젝트인 킹덤언더파이어2(KUF2, 이하 커프2)의 1차 영웅테스트가 지난 7일 진행 무사히 종료됐다.

특히, 화려한 그래픽과 대규모 부대전투가 주요 콘텐츠임에도 안정적인 서버상태와 렉이 없는 쾌적한 플레이로 많은 게이머들의 시선을 사로잡을 수 있었던 것은 보이지 않는 곳에서 묵묵히 자신의 일을 수행하는 든든한 지원군이 있었기 때문이다.

게임조선에서는 이번 테스트를 성공으로 이끈 숨은 주역인 이영선 개발이사, 김성균 엔진 프로그램 매니저, 김동섭 리드 서버 프로그래머를 만나 이야기를 나눴다.


▲왼쪽부터 김동섭 리드 서버 프로그래머, 이영선 개발이사, 김성균 엔진 프로젝트 매니저

※ 킹덤언더파이어2의 성공 뒤 블루사이드 내조 3인방

“야식 담당으로 개발자들의 퇴근을 저지하고 있습니다”
커프2의 프로젝트 매니저를 담당하고 있는 이영선 이사의 재치있는 인사말이다. 이 이사는 프로그래머 출신으로 서버와 클라이언트 그리고 서버 네트워크가 전문 분야지만 새로 둥지를 튼 블루사이드에서는 스페셜포스, 카르마 등의 성공 경험을 바탕으로 프로젝트 전반을 다루는 일을 하고 있다.

2009년부터 본격적으로 프로젝트에 참여한 이 이사는 “쉽지 않은 개발이었고, 비공개 테스트를 진행한 것만으로도 대단한 작업이었다”며, “콘솔 기반의 게임을 온라인으로 전환하는 작업이 어려웠지만 결과가 나쁘지 않아서 만족스럽다”고 말했다.

“내가 작업한 것을 확인할 수 있어서 만족스럽습니다”
엔진 디자인을 총괄하고 있는 김성균 엔진 프로젝트 매니저는 "이번 CBT를 위해서 몇 달간 작업했지만 자신이 진행하는 작업들이 어떻게 게임에 구현돼 있는지 이번 테스트를 통해서 알았다"며, "이번 CBT를 통해 다양한 형태로 게임에 적용된 자신들의 작업에 만족스럽다"고 한다.

“기술적인 부분 문제없어”
서버 프로그램 담당인 김동섭 리드 서버 프로그래머는 "첫 CBT임에도 전반적인 반응과 내부적인 기술들이 잘 나와서 만족스럽다"고 간략하게 소감을 말했다.


▲첫 테스트를 무사히 마친 킹덤언더파이어2

“중간에 합류한 대규모 프로젝트, 콘솔의 온라인화 어려워”
세 사람의 자기소개에 이어 본격적인 인터뷰가 진행됐다. 커프2는 기본적으로 콘솔 게임에 기반을 두고 있기에 가장 어려웠던 작업을 모두 온라인화로 꼽았다.

이 이사는 2년 전 중간에 합류해서 개발을 시작했다. 보통 진행했던 프로젝트들은 개발인원이 약 30명 정도기에 모든 부분 확인이 가능했지만 커프2는 100명이 넘는 개발인원이 진행하는 대규모 프로젝트기에 진행에 어려운 부분이 있었다고 한다.

그는 "특히, 콘솔스러운 게임 콘텐츠를 온라인화시키는 부분과 콘솔에는 없던 서버를 새로 만들고 이것을 게임에 적용해야 하는 것이 가장 어려운 부분이었다"고 이야기했다.

“콘솔은 엔딩이 있지만, 온라인은 네버엔딩. 사양도 천차만별”
콘솔은 메모리 등의 사양이 정해져 있지만 온라인 시장에는 같은 사양에도 백신이나 설치도니 프로그램 등 워낙 많은 변수가 있기 때문에 이 부분에 대처하는데 시간이 오래 걸린다.

또, 로딩시간도 유저마다 틀리고 많은 부분 다르지만 콘솔과 가장 차이 나는 것은 게임을 하는 유저들의 대중성 차이라고 한다. 이를 위해 커프2는 온라인에서 더 편리하고 쉽게 게임할 수 있도록 설명이나 툴팁 같은 UI(유저 인터페이스)쪽에 많은 작업들이 진행됐다.

김성균 PM은 "초보 유저들도 쉽게 적용할 수 있도록 가이드 해주는 부분이 가장 힘들었다"며, "콘솔은 유저들이 한번 클리어하면 끝나지만 온라인은 계속 콘텐츠를 생산해야 하는 방법을 강구해야 한다는 부분이 가장 어려웠다"고 말한다.

“가능한 모든 상황을 예측하라!”
정해져 있는 콘솔의 스펙이 아닌 이렇게 다양한 사양문제를 어떻게 해결했을까?

김성균PM은 최근 1~2년, 3~4년 사용자의 컴퓨터 스펙을 여러 가지 가정을 통해 시스템을 설계하고 테스트 중에 발견되는 병목현상을 해결하는 방식으로 진행했다. 또, 내부 테스트에서는 문제가 없었지만 외부 테스트에서 발견되는 문제들도 있다. 구조적으로 문제가 있을 경우는 이것을 최대한 제한된 시간에 해결하기 위해 고민을 많이 한다.

이번 테스트에서도 도시는 다양한 가정을 하고 만들었지만 실제 테스트 중에서 많은 돌발 상항들이 발견돼 안정화 작업을 통해 플레이할 수 있도록 하는데 많은 노력을 했다고 한다.


▲블루사이드의 김성균 엔진 프로젝트 매니저


“온라인에서의 가능성 검증했다”
이번 테스트를 통해 서버 쪽에서는 현재 커프2의 구성이 실제로 온라인상에서 부드럽게 돌아간다는 것을 검증했다.

김동섭 리드 프로그래머는 "부대전투라는 다른 게임에 없던 새로운 시스템으로 한정된 네트워크 안에 구현할 많은 유닛을 어떻게 구현할 것인가에 대해 마지막까지 계속 튜닝해서 테스트에서는 만족할만한 동기화 수준이 됐다고 생각한다"고 이야기한다.

그는 1,2일차에 있었던 튕김 현상에 대해서 "사소한 실수들로 인해 유저가 몰렸을 때 발생하는 코드가 잘못돼 있어서 몇 차례 튕김 현상이 있었고 이 부분은 이미 수정 완료됐다"며, "또, 초기 병목현상도 분산처리를 많이 신경 써서 렉을 최대한 느낄 수 없게끔 잘 분배하려고 준비 중이다"고 말했다.

이어 그는 "이제부터는 국내보다는 네트워크 사정이 좋지 않은 해외까지 감안해서 작업을 미리 한다면 국내 정식 서비스에서는 더 안정적인 환경이 구축될 수 있을 것이다"라 말하며 벌써 정식 서비스에 대한 준비를 진행 중이다.

“국민게임으로의 준비. 저사양 OK, 초고사양 유저도 고려할 것”
엔진 파트에서 가장 신경 쓴 부분은 저사양에서의 원활한 플레이 부분이었다. 이번 테스트에서는 지포스 8000대까지는 원활히 돌아가는 것으로 판단하고 있으며, 향후 현재 그래픽 품질을 유지하면서 더 낮은 사양까지도 추가 지원하는 것이 목표다.

특히, 최근에 나온 게임들은 저사양을 지원한다고는 하지만 그래픽이 완전히 달라지는 경우가 있는데 커프2는 최대한 퀄리티를 유지하면서 저사양을 지원할 계획이다.

또, 의외로 고사양 유저분들의 피드백도 있었다. 앞으로는 지금까지 쓰지 않았던 새로운 기술도 도입해 고사양 유저를 위한 작업도 진행할 예정이다.

함께 참관하고 있던 블루사이드의 최치환 이사는 "우리의 최종 목표는 최대한 많은 사양을 지원해 진정한 국민 게임으로 거듭나는 것이다"라며 다소 경직돼 있던 인터뷰 분위기를 풀어주기도 했다.

“안전한 보안은 기본”
최근 유명 게임사의 해킹으로 보안 문제가 부각 되고 있다. 김동섭 리드 프로그래머는 "기존에 프리스타일이라는 게임을 개발했던 경험이 있어 웬만한 보안 문제는 다 처리된 사항이지만 추가로 부족한 부분은 NHN 보안팀의 도움을 많이 받아서 해결하고 있다"고 한다.

특히, 해외 쪽에서 많이 일어나는 보안 이슈에 NHN 쪽의 보안팀의 테스트와 컨설팅이 많은 도움이 되고 있다.

“최고 동접은 4천 명, 1만 명도 가능하지만…”
커프2의 서버는 특별히 고사양 서버를 사용하고 있지 않다고 한다. 일반적인 서버로도 서비스할 수 있도록 튜닝된 상태며, 현재 쿼드코어 서버 장비로 약 4천 명 정도의 인원이 수용 가능하다.

한 개의 서버에 4천 명 정도의 유저를 예상하고 있지만 더 많은 유저가 한 서버에 필요하다고 생각한다면 1만 명까지는 사양을 높일 수 있다는 것이 이영선 이사의 설명이다.


▲게임의 완성도를 높이고 있는 블루사이드의 이영선 개발이사

“콘솔에서 탄생한 새로운 엔진, 페임테크2”
페임테크 엔진은 원래 엑스박스360(XBOX360)용으로 킹덤언더파이어 : 크루세이더부터 시작해 N3(Ninety-Nine Nights)까지 쓰였으며, 커프2의 초창기에는 N3 기반의 엔진으로 시작했다.

작업 과정에서 최근 트렌드에 많이 미흡하고 점진적으로 튜닝하는데 한계가 있다고 생각돼 구조부터 새로 만든 엔진이 바로 페임테크2엔진이다.

멀티 스레드가 가능해야 하며, 지형도 부서질 수 있어야 하고, 광원도 많이 나올 수 있어야 하는 등 이상윤 PD가 요구한 것이 많아 새롭게 개발된 페임테크2엔진은 조만간 새로운 정식 엔진 명칭을 발표할 계획이라고 한다.

이 엔진은 기술적으로는 모든 플랫폼에서 원활하게 구현될 수 있도록 만들어졌으며, 기존 언리얼이나 크라이처럼 P2P 방식의 네트워크가 아니기에 조금의 튜닝을 거치면 일반적인 MMO 게임에서도 사용될 수 있도록 범용성을 더했다.


“엔진 성능을 가장 잘 활용한 콘텐츠는?”
"현재 준비하고 있는 커스터마이징도 원래는 지금보다 높은 수준으로 만들어 놨지만 아직은 쓰고 있지 않다"고 말한 김성균 PM은 "아마 정식 서비스에서 전체적인 시스템의 완성도를 보여 드릴 수 있을 것 같다"고 한다.

그는 엔진의 성능을 최대한 활용한 가장 대표적인 콘텐츠로는 그린데일을 꼽았다. 그린데일은 4천 마리 조금 넘는 유닛이 나오는 맵으로 부대 전투와 엔진의 특징이 가장 잘 표현돼 있다.

한편, 테스트용 맵으로는 1만 마리가 넘게 등장하는 맵도 있긴 하지만 실제 게임에는 적용돼 있지 않다.


ㅁ▲뛰어난 퀄리티의 캐릭터...아직 다 보여준 것이 아니다?

“언리얼, 크라이 등 다른 유수의 엔진과 커프2의 엔진”
이미 유명한 언리얼엔진이나 크라이엔진은 FPS에서 시작한 엔진들이지만 현재 MMORPG에서도 활용되는 등 범용적으로 잘 적용되고 있다. 하지만 커프2의 엔진도 대규모 액션에서 시작해서 범용성을 확보하기 위해 꾸준히 작업하고 있다.

페임테크2엔진은 최초 대규모 액션으로 개발이 시작됐지만 커프2가 아닌 다른 게임에도 충분히 접목할 수 있도록 일반화를 진행하고 있다.

김성균 PM은 "대부분 FPS 엔진은 정적인 배경을 가정하고 개발하지만 우리는 야외, 액션 등 모든 것이 변할 수 있어야 한다고 가정하고 만들고 있다"며, "국내에서 커프2에 맞춰 만들어지다 보니 가장 큰 차이점은 시스템 설계 시 언리얼, 크라이 등의 엔진은 패키지에 최적화되지만 우리 엔진은 온라인 관점에 최적화된 파일구조나 리소스 로딩 방식 등을 계속 업데이트하는 것이 특징"이라고 한다.


▲커프2의 부대전투와 액션에 최적화된 엔진

“대규모 파티와 공성전”
공성전은 서버와 엔진 모두 중요한 부분이다. 커프2는 현재 일반적인 공성전과 전쟁의 느낌을 주는 공성전 중 어떤 형태로 표현할지에 대한 고민 하는 중이다. 아마 2차 비공개 테스트에서는 어느 정도 모양이 나올 수 있을 것이라고 한다.

또, 이번 1차 영웅테스트에서는 4인 파티까지 테스트 됐지만 점차 피티 인원을 늘려갈 예정이다. 8명이 플레이할 때 국내는 문제가 없지만 해외는 문제가 있을 수 있어서 좀 더 기술적으로 최적화가 필요하다고 생각하고 있다고 김동섭 리드 서버 프로그래머는 설명했다.

항상 해외를 감안하고 작업을 하는 것은 추후에 해외를 위한 별도의 개발로 완전히 새로운 게임을 만드는 것과 같은 중복 작업을 하지 않기 위해서라고 한다.

플레이어 관점에서 4명이 나오는 맵에서 4천 개의 유닛이 등장하는 데 만약 8명이나 16명의 유저가 들어간다고 하면 로딩에서 걸리는 리소스가 많아 어느 정도 제약이 필요할 것으로 보인다.

현재 4인 파티 사냥과 4VS4, 8인 파티 사냥까지 준비하고 있다. 또, 일반적으로 도시에서 보이는 유저수를 200명으로 설정해 놨기에 100VS100의 전투도 가능하며, 이 제한을 풀면 그 이상도 가능하다고 이영선 이사의 설명이다.

“필드맵 적용하면, 수백 명 함께 플레이 가능해”
이번 1차 CBT에서는 4인 플레이까지 테스트하고자 하는 취지에서 진행됐지만, 2차 CBT나 그 이후에 필드맵이 적용되면 최소 100단위의 사람들이 한자리에 모여서 플레이하는 것이 가능하다고 한다.

또, 스팟도 현재처럼 4명이 고정이 아니라 계속해서 내부 게임디자인과 기술 쪽에서 사람을 늘려가는 작업을 하고 있다. 기술적으로 계속 늘리는 것은 가능하지만 게임성과 연관되는 부분이기에 기획적으로 판단해야 하는 부분이라고 한다.


▲1차 테스트는 솔로플레이용 스팟 중심의 테스트였다.

“엔진의 확장성 뛰어나”
커프2 이외의 게임에도 페임테크2엔진을 활용할 수 있을까?

김성균 PM은 "현재 엔진 구성은 커프2와 최대한 독립적으로 구성돼 있고, 대부분의 툴이 범용성을 기반으로 재사용성을 염두에 두고 만들어지고 있다"며 "엔진 렌더링도 확장이 쉬운 방향으로 고려돼 있어서 커프2가 아닌 다른 게임에서도 활용될 수 있을 것"이라고 전했다.

“현재 하드웨어적 최고 수준의 그래픽 퀄리티”
이번 테스트에서 보여준 그래픽이 최고 수준이냐는 질문에 김 PM은 "이번 테스트에서 보여준 그래픽이 최고는 아니다"며 "리소스를 많이 넣으면 퀄리티가 올라가지만, 하드웨어적으로 제한이 걸린다"고 설명했다.

현재 대부분 게임이 32비트 기준으로 만들어져 있기 때문에 커프2는 추가로 새로운 렌더링 기술을 도입해 극한의 최대한의 퀄리티를 내는 작업을 정식 서비스까지 진행할 계획이라고 한다.

추가로 맵에 표현되는 개체 수에 대해서는 "한 맵 최대 개체 수가 4천이고 렌더링 상으로는 1만 마리도 가능하지만 단순 렌더링이 아닌 모든 개체가 AI를 가지고 있어야 하므로 유저가 듀얼코어에서 돌릴 수 있는 것은 지금 정도가 적당하다"고 자신의 생각을 말했다.


▲커프2는 캐릭터, NPC, 몬스터 모두 디테일에 강하다

“국내 게임엔진 시장, 장기적인 안목의 투자가 필요해…”
현재 국내 메이저 개발사는 언리얼, 크라이 등 유명 엔진을 구입해서 쓰고 있다. 김성균 PM은 "개인적인 생각으로는 국내에서 외부엔진을 많이 사용하게 되는 이유는 국내 개발사들이 문화적으로 회사 내에서 기술팀을 가지고 장기간 비전을 가지고 투자하기 어렵기 때문"이라고 분석했다.

이어 그는 "기술을 계속 축적해 이어간다는 것이 어렵기에 대부분 개발사가 엔진을 사서 쓰는 방향을 선택할 수밖에 없었고, 우리도 새로운 경력자를 구하는 것이 어려운 것이 현실"이라며, "하지만 우리 회사 대표님이 엔진 쪽에는 열정과 비전을 가지고 추진해온 결과 국내 엔진 개발팀 중에는 가장 많은 인원이 배치되어 있을 것으로 생각한다"고 말했다.

현재 범용 엔진을 표방하는 엔진이 몇 개 있지만 대부분 게임과 같이 개발되는 경우가 아니라 엔진만 개발되고 게임은 데모 수준인 경우가 많고 한다.

김 PM은 "국내 많은 엔진 개발자와 회사들이 장기적인 비전을 가지고 지속적으로 투자했으면 좋겠다"고 이야기했다.

“서버 프로그래머, 프로젝트의 성공 여부가 개인의 실력보다 중요한 상황”
서버 프로그래머도 비슷한 실정이다. 서버 엔진은 넷텐션을 많이 사용하고 있는데 이것은 서버 미들웨어다. 이 엔진을 사는 이유는 서버 프로그래머가 중간에 퇴사하는 경우에 대응 방안이 없어서 이러한 미들 엔진 사용으로 이어서 작업을 할 수 있기 때문이다.

현재 국내 시장에서는 서버 개발자가 귀한데 이는 프로젝트가 성공하면 대부분의 서버 개발자는 해당 프로젝트가 종료될 때까지 계속 진행하지만, 진행하던 프로젝트가 실패한다면 개발자들은 여기저기 떠돌아다니게 된다.

결과적으로 개인의 실력보다 프로젝트의 성공 여부가 현재 시장에서 더 중요한 상황이다.

“해외에서 인정받으려면 글로벌한 성공이 필요해”
그렇다면 국내 서버, 엔진 개발자들과 기술은 해외에서 얼마나 인정받고 있을까?

한국 온라인 게임이 대단하다고 이야기하지만 실제로는 모두 언리얼 등 자신들의 엔진과 기술을 사용하는 경우가 많다는 것이 이영선 개발이사의 설명.

이어 이 이사는 "커프2의 엔진도 해외 관계자들에게 보여주면 인텔과 같은 기업에서 관심 있을 정도로 많은 문의가 오고 있는 상태지만 게임이 상용화하고 성공한다면 엔진의 주가도 따라서 올라갈 것"이라고 전망했다.

결국 해외에서 인정받으려면 글로벌한 성공이 필요한 상황이다.


▲블루사이드의 김동섭 리드 서버 프로그래머

“후배 개발자들 기본기 탄탄해야!”
인터뷰를 진행한 모든 개발자가 공통으로 말하는 인재상은 바로 기본기였다. 기본기 없이 도전하기보다는 기본기를 더 닦고 꾸준한 자기발전이 있어야 한다고 조언했다.

김동섭 리드 프로그래머는 "클라이언트 기술의 경우에는 워낙 속도가 빠르기 때문에 항상 열린 자세로 새로운 것을 받아들여야 하지만 이쪽에 너무 치중한 나머지 개인의 퀄리티를 올리는 데 조금 정체되면 안 된다"고 말했다.

이어 김성균 PM은 "조직적인 측면에서 당면한 프로젝트의 목표보다는 장기적으로 향후 회사의 미래까지 가치 있는 작업을 하려면 하나의 요구사항이 아닌 수년 뒤의 활용에 대해서 고민해야 한다고 생각한다"고 전했다.

“블루사이드가 원하는 인재상은 열정, 끈기, 자기 개발”
이영선 이사는 면접 시 주로 열정과 자기개발력, 문제 해결 능력과 같은 것들을 주로 본다고 한다. 이는 면접과 함께 다양한 테스트를 하면서 열정이 뛰어나면서 자기를 개발할 줄 아는 마인드를 확인하고자 하는 것.

열정이 있지만 기본이 없어도 문제다. 그래서 이력서에서 신입은 기본적인 사람의 모습을 보고 경력일 경우는 지난 프로젝트와 이직 사유 등을 종합적으로 본다고 한다.


▲온라인 게임은 지금 열정과 패기 있는 개발자가 필요하다

긴 시간 개발과 첫 테스트의 밤샘 작업으로 녹초가 되어 있던 개발자들은 다소 지루했던 인터뷰를 성실한 답변으로 마쳤다. 김동섭 프로그램 팀장은 "개인적으로 첫 테스트를 무사히 마치고 유저들의 반응도 좋아 오픈까지 이 분이기를 잘 이끌어 갈 수 있도록 더 많은 준비를 하겠다"고 말했으며, 김성균 PM은 "커프2가 대박 났으면 좋겠고 능력 있는 개발자분은 언제든지 지원해 주신다면 본인에게 보람있는 일을 하시게 될 것이다"라며 숨은 인재들에게 한마디 했다.

마지막으로 이영선 이사는 "커프2 정말 열심히 만들고 있으며, 이렇게 보이지 않는 곳에서 많은 사람이 노력하는 만큼 또 유저분들이 기대해주시는 것만큼 재미있는 게임으로 만들 테니 많은 질책과 응원 부탁한다"고 전햇다.

이번에 인터뷰를 진행한 서버 프로그래밍과 엔진 개발은 모두 일반적인 유저들에게 잘 알려지지 않았지만 재미있는 게임을 안정적으로 유저들에게 제공하는 데는 가장 중요한 역할을 하고 있다.

이렇게 하나의 게임이 성공하기 위해서는 그래픽, 기획 등 쉽게 보이는 부분이 아닌 서버, 엔진, GM, 마케팅, 홍보, 사업 등 보이지 않는 곳에서 각자의 역할에 최선을 다하는 숨은 공로자들이 있기에 대한민국의 온라인게임이 세계 최고라는 명성을 가질 수 있었을 것이다.


▲커프2의 다음 테스트를 기다리며...

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv22 커스텅마이징 2011-12-19 12:30:53

마지막 스샷 브라보네요 센스쟁이 기자님

nlv38 악마의FM 2011-12-19 12:31:08

블루사이드가 규모가 큰 회사구나 ㄷㄷㄷ

nlv26 드레드기옹 2011-12-19 12:33:22

타격감 좀 살려주세요...

nlv8 tjdwn486 2011-12-19 14:43:45

저도 우리집에서 야식을 담당ㅋ

nlv24 오베족 2011-12-19 14:47:18

개인적으로 그래픽 퀄리티는 좋았는데 위에분 말대로 타격감은 제로더군요....이거 뭐 내가 때리는 건지 맞는건지 전혀 모르겠어요. 타격감은 C9이나 마영전 같은 게임 느낌 나면 정말 대박일텐데 아쉽습니당 다음 클베 기대하겠습니다~

nlv26 경차 2011-12-19 15:01:50

클베 당첨 안시켜줘서 미워

nlv21 정조대왕 2011-12-19 18:54:57

야식담당 꼭 필요함

nlv115_56468 검마르 2011-12-20 00:26:26

타격감..좀 신경써야 할듯..

nlv22 엔지소프트 2011-12-20 10:23:58

타격감이 완전 없습니다. 내가 때리는건지 맞는건지 전혀 모르겠고요. 그담으로는 눈아파요. 효과가 너무 많거나 밝은듯하고 마지막으로 맵 이동하는거 귀찮네요 ㅋㅋㅋㅋ

nlv5 듄2 2011-12-20 16:44:18

마지막 스샷 쵝옼ㅋㅋ

nlv24 무파파 2011-12-23 09:56:40

ㄴ 하앙

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