시계바늘을 거꾸로 돌려 10년 전 인천의 한 반 지하 골방. 벤처의 꿈을 가슴에 품은 4명의 청년창업자들은 오직 성공을 위해 청춘의 열정을 받쳤다.
일 년여의 시간이 흐른 뒤 이들은 세계 최초 웹캠에서 촬영한 사진을 휴대폰에 전송하는 프로그램 ‘킹클’을 개발한다.
당시 혁신적인 기술력에 수많은 대기업들의 러브콜이 쇄도하며 사업은 성공가도를 달리는 듯 보였다.
하지만 3개월 뒤 휴대폰에 카메라가 장착되기 시작하면서 20대 청년들의 꿈은 산산이 조각났다. 청년들은 현실과 타협하고 각자의 삶으로 돌아갔다. 그러나 이중 한 명의 청년은 이를 계기로 게임 사업에 눈을 뜨게 된다.

“대기업의 움직임에 따라 성패가 좌우되는 타 산업 군과 달리 게임은 최종사용자를 직접 상대하기 때문에 고객의 니즈를 충족한다면 성공가능성은 항상 열려있다”
이준한 대표는 현재 국내를 대표하는 중견게임사 위버인터랙티브의 설립배경에 대해 이렇게 설명했다. 편안한 표정으로 대화를 이어갔지만 그의 말에는 남다른 무게감이 느껴졌다.
동국대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 이 대표는 재학시절 마이크로소프트가 개발한 ‘에이지 오브 엠파이어’를 통해 게임과 처음 인연을 맺었다.
이 대표는 사업초기부터 현재까지 2D그래픽 기반의 무협 다중접속온라인역할분담게임(MMORPG)을 지향하고 있다.
이는 ‘게임은 남녀노소 구분 없이 누구나 쉽고 재밌게 즐겨야한다’는 그의 개발철칙에 기초한다. 업계에서는 위버인터랙티브를 두고 중년층도 쉽게 즐길 수 있는 일명 ‘아저씨RPG’를 대표하는 게임업체로 꼽고 있다.
위버인터랙티브가 선보인 처녀작 ‘온라인삼국지’에는 그의 선택과 집중 전략이 잘 묻어난다. 2004년 2월 출시된 이 게임은 내부적인 문제로 두 차례나 상용화에 실패하는 아픔을 겪었다.
우선 기존 유저의 이탈율 감소가 급선무라고 판단한 이 대표는 “시스템 하나하나마다 이탈요소를 줄이는 것에 중점을 뒀다”며 “유저들의 의견을 최대한 많이 듣고 이를 반영하도록 최선을 다했다”고 과거를 회상했다.
이러한 노력이 빛을 발했는지 현재 ‘온라인삼국지’는 160만 가입자를 자랑한다. 이중 충성도가 높은 30~40대 유저비율이 80%에 육박할 만큼 인기장수게임에 등극했다.

공개시범테스트(OBT)를 앞두고 있는 ‘고수온라인’의 퍼블리싱 역시 중장년층 이용자를 배려한 이 대표의 선택이다.
게임은 그래픽이 아닌 기획임을 강조한 이 대표는 “무엇보다 고수온라인에 반영된 쉬운 퀘스트 진행과 체력이 감소하면 자동으로 물약을 채워주는 등 유저편의성을 고려한 요소들이 눈에 들어왔다”며 “화려함보다는 기획적인 부분으로 재미를 줄 수 있는 콘텐츠를 다수 보유하고 있었다”고 판권확보를 위해 대륙 땅을 밟게 된 배경을 설명했다.
여담이지만 ‘고수온라인’의 비공개 테스트(CBT) 첫 날 ‘온라인삼국지’를 즐기는 다수의 이용자들이 위버인터랙티브가 하는 서비스라 믿고 기다린다는 응원의 멘트를 보내왔다는 것.
최근 퍼블리셔라는 새로운 영역에 도전장을 내민 이 대표는 “사업을 확장할 때마다 배우는 즐거움을 느낀다”며 “궁극적으로 2D무협장르에 특화된 포털을 만들어 중장년층이 편하게 즐기는 게임문화를 만드는 것”이라고 포부를 밝혔다.
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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