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인터뷰

김성 '머큐리' 개발실장 "한 판만 해봐도 다르다"

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초이락게임즈(대표 장원봉)는 자사의 게임포털 놀토에서 서비스하고 플루토게임즈 스튜디오에서 개발한 스타일FPS ‘머큐리:레드’의 최종 점검을 위한 리미티드서버오픈 테스트를 12일부터 실시한다.

온라인 게임계의 대목이라 할 수 있는 겨울방학 시즌이 다가오며, 많은 게임들이 선보일 준비를 하고 있는 상태. 올해는 유독 깜짝 발표를 하듯 급작스런 테스트 일정이 많이 공개됐는데 ‘머큐리:레드’도 공개서비스 직전 최종 마무리를 위한 리미티드서버오픈 테스트를 준비했다.

마지막 완성도를 끌어올리기 위해 준비를 철저히 했다는 ‘머큐리:레드’의 개발을 이끌고 있는 김성 개발실장을 만나 어떤 변화점이 있는지 살펴봤다.


<'머큐리:레드' 김성 개발실장>

Q. 지스타 2011에서 꽤나 호평 받았다. 피드백은 많이 얻었나?
A. 의외의 결과를 얻어달까?(웃음) 카툰풍 그래픽 때문인지, 연령대가 높은 남성들에게는 큰 관심을 못 받았다. 오히려 저연령층과 여성들에게 많은 관심을 받은 편이다.
일단 지스타에서 뿐만 아니라 지난 클로즈베타테스트와 포커스그룹테스트를 거쳐 받았던 모든 피드백 부분을 모두 수정했다.
사실 이번에 갑자기 테스트를 결정한 이유도 수정이 완료돼 실질적인 테스트가 필요한 순간이 됐기 때문에 예정하고 있던 일정이 앞당겨진 것이다.

Q. 어떤 부분들이 수정됐나?
A. 아무래도 국내에는 아직 밀리터리 FPS에 익숙한 유저들이 많아, 그 유저들이 FPS 게임으로서의 매력으로 느끼기 위한 부족했던 부분들을 대거 수정됐다.
실제로 유저들은 기존 밀리터리 FPS와는 다른 느낌을 주는 것에 호평하면서도, 게임 플레이가 너무 차이가 나버리면 어려움 때문에 싫어하더라. 그래서 그 중간점을 찾아 색다른 느낌을 주면서도 조작은 어렵지 않은 방향으로 튜닝했다.


<밀리터리 FPS 유저도 이질감이 크지 않게 재조정됐다>

Q. 기존 밀러터리 FPS를 즐기던 유저들도 쉽게 받아들일 수 있게 됐다는 얘기인가?
A. 아무래도 실제 플레이를 즐기는 전투부분에서 그런 성향이 많이 수정됐다.
예를 들면 많은 유저들이 ‘헤드샷이 왜 없어요?’라고 묻더라. 헤드샷 추가는 물론 부위별 타격의 특별 연출이 추가됐다.
‘적이 너무 안죽어요!’라고 하는 유저도 있었다. 기존의 ‘머큐리:레드’는 높은 체력으로 쉽게 죽지 않게 하면서 전투를 오래 즐기게끔 하는 방향성이 있었지만, 중간정도의 타협지점을 찾아 밀리터리 FPS 처럼 한두방에 죽는 경우는 없지만 그래도 좀 더 전투는 지속할 수 있는 수준으로 맞췄다.

Q. ‘머큐리:레드’하면 독특한 캐릭터도 특징인데 많은 부분이 수정된 것 같다.
A. 일단 클래스별로 개성을 더욱 강하게 느낄 수 있게끔 만들었다. 여타 FPS처럼 무기를 바꾼다고 변경되는 방식이 아닌, 캐릭터에 무기종류가 고정된 형태이기 때문에 캐릭터별로 조작감을 다르게 구성했다.
실제로 빅풋을 플레이하다 팬텀으로 캐릭터를 변경하면 확연히 다른 조작감을 느낄 수 있다.
여기에 스킬이라 불리는 고유능력의 배치도 재조정했다.
팬텀을 예로 들면, 최종 스킬이 ‘2단 점프’와 ‘클러킹 강화’ 스킬이다. 그런데 이 최종 스킬을 찍기 위해 요구되는 스킬조건들이 최종 스킬과의 연계가 없어 포인트 낭비가 있었는데, 어느 스킬트리를 짜든 쓸모있는 스킬들로 배치되게끔 변경했다.
이 외에도 ‘특성’이라는 또 다른 클래스별 특별능력이 배치되는데 이 부분은 향후 클랜전 업데이트와 함께 공개된다.


<클래스별 캐릭터성이야 말로 '머큐리:레드'의 이유가 아닐까>

Q. 게임모드들은 어떻게 변경됐나?
A. 기존의 모드들 거의 그대로다. 큰 변화보다는 부족했던 부분들이 채워져서 완성도와 재미를 보충했다고 보면 된다.
스틸더머니의 경우는 기존에 고정적인 자리에서 돈가방이 나오던 것이 맵마다 3, 4군데 위치에 랜덤하게 생성되게 되며, 밸런스에 맞게 지고 있는 팀 근처에 돈가방이 재생성된다.


<밸런스를 집중적으로 수정한 스틸더머니 모드>

팀데스매치도 킬데스 숫자로만 따지던 결과가 데미지합산과 플레이에 따른 기여도를 계산해 포인트제로 바꿨다.
점령모드는 좀 더 전략적으로 바꿨다. 점령지역의 점령도가 1칸이 아니라 5칸으로 배분돼, 적이 점령한 지역을 재점령 하고 싶다면 기존에 적이 채워둔 점령도를 모두 줄여 없애야 한다.
지역 점령이 보다 까다로워 지면서 지역점령에 대한 성취감도 올라가고 격전지역에서의 팽팽한 전략 다툼이 가능해졌다.

아, 서브모드로 존재하던 밀리전(근접무기 전투)를 공식 게임모드로 만들었다. 이에 맞춰 밀리전 전용 맵도 만들어졌고, ‘머큐리:레드’만의 코믹한 근접무기 전투가 가능해졌다.
또한 밀리전은 색다른 재미를 추구하는 면도 있어서 패러디와 같은 형태의 콘텐츠를 많이 넣을 생각이다. 지금 제작중인 밀리전 전용 맵은 영화 ‘올드보이’에서 주인공 오대수가 장도리로 수십명의 적들을 쓰러트리던 장면을 패러디한 엘리베이터 복도 맵의 형태다.


<하다보면 빠져든다. 밀리전>

Q. 새로운 모드가 추가된 것은 없나?
A. 파괴모드라고 공성전과 비슷한 형태의 전투모드가 추가됐다. 2개로 나눠진 팀은 서로 봇을 가지고 있는데, 이 봇을 먼저 파괴하는 쪽이 승리하게 된다.
다양한 루트를 둬 난이도를 올리기 보다는, 루트는 2개만 고정적으로 두고 반드시 전투를 거쳐야만 봇까지 도달할 수 있게 전투 활성화를 유도하게 디자인 됐다.

Q. 계정레벨을 올리면서 캐릭터도 별도로 키워야 하는 어려운 점이 있었는데.
A. 우리도 캐릭터 선택을 마음대로 바꿀 수 없는 점이 불편하다는 피드백을 많이 받았다.
본래 ‘머큐리:레드’의 캐릭터를 강조한 컨셉이긴 했지만 불편하고 재미를 떨어트릴 수 있다는 판단 하에 자유롭게 캐릭터를 변경할 수 있게 수정했다.
대신 캐릭터별 난이도에 맞게 당장 시작부터 모든 캐릭터를 선택할 수 없게 조정해뒀다. 처음에는 조작이 쉬운 캐릭터부터 시작해 한 판씩 전투를 거칠 때 마다 새로운 캐릭터를 선택할 수 있도록 해 잠깐만 즐겨보면 모든 캐릭터가 선택가능해진다.

Q. 그렇다면 캐릭터 별로 레벨을 따로 올릴 필요는 없나?
A. 캐릭터는 성장시킬 필요는 없다. 계정 레벨이 상승하면 자신이 보유한 모든 캐릭터에 스킬포인트가 주어지고 계정레벨에 맞게 성장시킬 수 있게 된다.


<점령모드는 전략성 강화를 목표로 재미를 보강>

Q. 보급 무기 종류가 다양해졌다.
A. 투척형 무기를 넣어달라는 얘기에 일단 수류탄부터 넣었다.(웃음) 그래도 ‘머큐리:레드’의 컨셉에 맞게 그냥 수류탄이 아닌 다이너마이트 모양의 투척무기가 등장한다. 이 외에도 플래시뱅(섬광탄), 스턴마인(기절지뢰), 브레이커(적의 실드 감소, 지뢰 제거) 등 다양한 보급 무기를 추가했다.

Q. 이번 리미티드오픈 테스트에서 가장 큰 목표는 무엇인가?
A. 일단 당연하지만 수정된 부분에 대한 확인과 최종 점검이니 만큼 안정성 테스트가 첫번째다.
그 다움에는 기존 게임들과 다른 스타일의 그래픽을 많은 대중들에게 이해시킬 수 있도록 하는 것이 목표다. 우리가 아직까지 가장 큰 장벽으로 느끼고 있는 점은 섯불리 다가오지 않는 유저들을 어떻게 한 판이라도 할 수 있게 만드는가 하는 점이다.
실제로 플레이 해보면 기존 FPS와 큰 차이 없이 플레이 가능하면서도 색다른 스타일의 재미를 느낄 수 있다는 점을 알아줬으면 좋겠다.
그 다음 숨겨진 목표는 여성들도 재밌게 즐길 수 있는 FPS가 됐으면 하는 것이다.(웃음)

Q. 이번 테스트는 공개서비스 직전의 최종 점검인데 유저 데이터는 그대로 유지되나?
A. 아쉽지만 모든 정보가 유지되진 않는다. 일단 유저들이 선점한 닉네임은 그대로 유지되지만 성장시켰던 레벨 정보와 아이템 정보 등은 모두 초기화 된다.
사실 그래서 리미티드(제한) 테스트이기도 하고…
하지만 이번 테스트에 참가한 유저들은 고유의 선물을 보유하게 될 것이다. 이번 테스트에서 공개되는 크리스마스 한정 아바타는 테스트에 참가하지 않은 유저들은 얻을 수 없는 희귀 복장이 될 예정이다.

Q. FPS 장르인 게임에서 e스포츠에 대한 욕구는 없을 수 없는데.
A. 물론 우리들도 e스포츠를 고려한 부분을 생각해서 개발을 진행중이다. 실제로 방송을 위한 옵저버 모드는 모두 마련돼 있는 상태다.
우선은 게임 내에 존재하는 랭킹매치를 활성화 시켜 게임 내 리그가 활발해지는게 먼저라고 본다.

Q. 지스타에도 출전했으니 해외에서도 많은 반응을 보였을 텐데.
A. 사실 국내보다 해외 반응이 더 좋았던 편이다. 아무래도 그래픽이 카툰풍인데다 코믹한 컨셉이 보다 잘 맞아 떨어진 듯 하다.
러브콜은 많이 오고 있는 상태지만 우선 국내 서비스가 먼저니까(웃음)

많이 기다려준 유저분들께 정말 감사드리고, 마지막 '머큐리:레드'의 테스트를 즐겨주시길 바란다.

[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv38 악마의FM 2011-12-12 19:05:14

1,2번 사진 매치된다! 농담이고요 ㅋㅋ 게임이 좀 잔인하네요? 18금인가? 잔인한 만큼 타격감은 있으려나?

nlv23 대박2010 2011-12-12 19:06:26

케릭터는 특이하네 흠

nlv2 알리스탈 2011-12-12 19:07:50

음... 뭔가 땡기긴 하네

nlv19 탑오브더월드 2011-12-12 22:15:11

그동안 어디서도 볼수 없었던 캐릭..생김새..

nlv2 카리스뫄 2011-12-21 21:38:01

직접 해봤는데 재밌습니다. 유혈효과가 좀 있긴 있어요~ 그런데 이게 캐릭터는 우스꽝스러워서 또 느낌이 색다릅니다 ㅎㅎ

nlv2 와글와글 2011-12-23 00:37:57

오호 이거 지스타 에서 봤는데 지금 이벤트 하고 있구나 함해봐야지

nlv2 조성란사랑 2011-12-23 15:52:50

말그대로 한판만 해도 다른듯 ㅋㅋㅋㅋ

nlv2 사랑이란12 2011-12-23 15:55:37

머큐리는 레알이다

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