국내 온라인 게임의 역사를 써 나가고 있는 리니지가 올해로 13년을 맞이했다. 엔씨소프트의 대표 MMORPG인 리니지는 13년동안 꾸준한 변화를 통해 유저들의 기대를 충족시켜 성공한 게임을 넘어 하나의 문화로 자리잡았다.
특히 최근에는 13주년을 맞아 기존 던전들의 진입 장벽을 낮추고 다양한 프로모션을 진행하면서 신규 고객에 대한 배려도 잊지 않아 장수 게임으로서의 면모를 과시하고 있다.
게임조선은 9일 서울 삼성동 엔씨소프트 R&D센터에서 리니지 개발실의 레벨 디자인팀 한구민 과장, 시스템디자인팀 김규호 팀장과 그린GM팀 조영상 과장을 만나 인터뷰가 진행됐다.

▲왼쪽부터 한구민 과장, 김규호 팀장, 조영상 과장
레벨디자인을 담당하는 한구민 과장은 라이브 서버의 부족한 부분을 채우거나 기존에 있던 시스템을 변경하는 업무를 주로 진행한다. 그가 작업한 것들로는 기란 감옥, 안타라스 등이 있으며 주로 리뉴얼 부분을 많이 작업하고 있다.
라스타바드와 오만의 탑에 이어 그가 지금 하고 있는 작업으로는 얼음 수정 동굴이 있다. 주로 전체적인 밸런스와 시스템을 고객 유저와 최신 트랜드에 맞춰가는 것이 주업무다.
시스템디자인을 담당하는 김규호 팀장은 현재 상황을 분석하면서 고객 요구사항을 검토해 현재 바꿀 수 있는 것과 새로운 시스템이 필요한 부분으로 나눠 앞으로 공개될 새로운 시스템들을 주로 작업한다.
그린GM팀의 조영상 과장은 불법 프로그램 사용자를 판별하는 시스템을 만들고 오류가 없도록 검증작업을 거쳐 해당 계정에 대한 이용 제한을 담당하고 있다.
Q. 13주년 축하드린다. 리니지에 있어서 13년 서비스는 어떤 의미인가?
한 게임이 13년이나 사랑 받으면서 서비스 받는 것은 쉽지 않다고 생각합니다. 이렇게까지 아껴 주셔서 감사 드리며, 계속 좋은 모습으로 고객들에게 다가갈 것을 약속 드립니다.Q. 13년 동안 개발 운영하면서 기억에 남는 에피소드는?
김규호: 한번씩 서비스가 끊어질 때 가슴이 철렁했고 그에 대한 유저들의 하소연이 게시판을 채울 때마다 죄송했습니다. 그래서 서비스 안정화에 최대한 많은 신경을 쓰고 있습니다.한구민: 시스템 개발에 맞춰 개발팀도 리니지를 많이 하고 있습니다. 개발팀으로서 리니지를 하면 유저분들이 비선호 사냥터도 둘러봐야되고 또 거기가 왜 비선호인지 파악도 해봐야됩니다.
예전에 다크엘프가 처음 등장했을 때, 건틀렛이 좋다고 증명하고 싶어서 모아둔 주문서로 러시하다가 모두 날려버린 적도 있어 게임할 때는 고객분들과 똑같은 감정을 느끼고 있습니다.
조영상: 안타라스 서버 기란 마을 광장에 발라카스를 펫으로 소환했다가 실수로 풀어버려 화면에 있던 모든 유저분들이 전멸한 기억이 남습니다. 그 당시 40여분이 경험치 손실이 있었지만, 다행이 아이템 손실이 없어서 급히 양해를 구하고 안도의 한숨을 쉬었습니다.
Q. 최근 들어 던전 리뉴얼이 많은데, 그 이유와 다음 대상은 어떤 것인가?
개발팀 TF 단위로 '라스타바드'와 '오만의 탑'까지는 저희가 리뉴얼 했고, 많은 고객분들이 사용하고 있는 던전을 우선적으로 전체적인 현재 시스템이나 트렌드를 고객 요구에 맞춰 가기 위해 리뉴얼이 필요하다고 생각합니다.그리고 다음 리뉴얼 예정인 던전은 '얼음 수정의 동굴'입니다. 얼음 수정의 동굴은 상아탑/라스타바드/오만의 탑 과는 달리 비교적 최근에 리뉴얼이 되었던 던전이지만, 현재 리뉴얼 시스템에 맞춰가기 위해선 다시 한 번 리뉴얼 해야된다고 봅니다.
▲다음 리뉴얼 대상인 얼음 수정 동굴Q. 그럼 최근 던전 리뉴얼이 시간제한 형태로 이뤄지는데 향후 이를 확대할 계획인가?
라스타바드와 상아탑 리뉴얼시 시간제한을 사용했는데 저희도 좋은 방법은 아니라고 생각합니다. 시간으로 던전을 제한하면 효율이 좋지 않다고 생각하므로, 개개인을 케어해 줄 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.특히, 새로운 룰을 적용할 때 어려운 부분은 '룰이 단순 명료해서 쉬워야 한다.'는 것입니다. 시간제한도 "3시간만 하는 사냥터?" 저희는 오해라고 생각하는 부분인데, "3시간만 하고 더 이상 하지 마세요."가 아니고, "3시간정도 사냥하는게 적당합니다."라는 의견입니다.
더불어 한곳에서 24시간 사냥하는 것은 지양하고, 사냥터 여러 곳에서 즐겨주시는 것이 좋다고 생각합니다.
Q. 라스타바드 던전 리뉴얼로 '진명황의 집행검' 제작이 거의 어렵다.
현재 라스타바드 던전은 리뉴얼이 끝난 것이 아닙니다. 한번 더 리뉴얼 될 예정입니다. 제작이 어려워 진 것은 한 명이 계속 재료 아이템을 먹을 수 없기 때문입니다(일명 역사서 몰아주기).'진명황의 집행검'은 최상급의 무기인 만큼 제작의 난이도는 어려운 것이 맞았는데, 그동안 편법을 이용해 생각보다 쉽게 만들어졌습니다.
▲현재 최강의 검인 진명황의 집행검Q. 세 번째 리뉴얼 드래곤 '린드비오르'는 언제 만날 수 있는가?
현재 린드비오르 개발은 이미 다 되어 있는 상태입니다. 라이브 서버에서 파푸리온이 많이 잡히고 있는 상황이라 린드비오르는 2012년 상반기 중에 나갈 수 있을 것이라고 보고 있습니다.관련 부서들과 협의가 필요한 내용이기에 정확한 적용 시기는 나중에 확정되면 전해드리겠습니다.
Q. '린드비오르의 상급 마갑주'도 안타라스, 파푸리온과 같게 특수한 효과를 가지게 되나?
현재 파워북에서는 마법 방어력 10%라고 되어있지만, 안타라스(대미지 리덕션)/파푸리온(파푸리온의 가호) 처럼 특수한 능력을 가지고 나올 예정입니다.
Q. 라이브 서버에 드래곤 키가 부족해 레이드를 못하는 경우가 있다.
드래곤 키의 개수를 늘리는 방법도 생각하고 있습니다. 최초 기획은 4대 용이 모두 등장한 뒤 드래곤 키를 늘릴 예정이었지만, 지금 예상 외로 많이 즐겨주시다보니 특정한 혈맹에서 독점하는 현상 발생하고 있다는 소식을 많이 들었습니다.
현재 드래곤 키 획득 방법의 변경과 전체적인 수량을 늘이는 것등 다양한 방법으로 보완할 예정입니다.
Q. 기존의 아이템(갑옷)과 비교할 때, 새로운 아이템(파푸리온상급 마갑주)의 효과는 너무 좋은 것이 아닌가?
새로운 아이템을 개발/구현해보면, 유저들이 더 강해집니다. 그래서 어느 정도 유저들을 단련시켜야 하는 타이밍이 왔다고 생각합니다. 새로운 모험을 느낄 수 있게 하려면 좀 더 다른 형태의 도전을 할 수 있다는 것을 각인시켜 주려고 합니다.
Q. 전투, 공성 시스템이 변화할 예정이 있나?
일단 에피소드2-격돌의 바람이 나오면, 성의 위치가 반등할 수 있는 기회가 올 것입니다. 전투 시스템을 지금까지 변해온 모습이 패널티에 대한 부담을 줄여주는 것에 있었습니다.
그렇다고 지금 다시 패널티를 다시 만들기보다 전투를 싸움의 형태에서 스포츠 형태로 다가가기 위해 준비하고 있습니다. 그 것이 에피소드2-격돌의 바람의 한 축입니다.
Q. 용기사 클래스 밸런스 조절할 계획은 있나?
단도직입적으로 밸런스 조절할 계획이 있습니다. 그리고 열심히 준비하고 있습니다.
용기사 클래스 밸런스 조절은 상당히 어려웠습니다. 신규 클래스이고 유저들이 왜 이렇게 비선호 하는지 찾기가 상당히 어려웠습니다. 표면적으로 보여지는 문제점들의 핵심을 찾기 위해서 많이 노력했습니다.
개발자가 직접 캐릭터를 만들어서 키워보고 하니 51레벨 정도 되니까 어떤 문제점이 있다는 것을 파악했습니다. 전체적으로 어느 부분이 수정될지는 특별히 언급하지 않아도 알 것이라고 생각하고, 모든 고객들이 원하는 방향으로 갈 예정입니다.
대신 밸런스는 적절히 맞출 것이고, 적당히 부족한 면도 있을 것입니다.
* 솔직히 직접 키워보니까 힘들더군요. 용기사는 실제로 밸런스 조절 작업하고 있습니다. 용기사 클래스 유저분들 희망을 가져주셨으면 좋겠고, 다음 에피소드 이전에 업데이트 될 것입니다.
Q. '나이트 발드의 검'은 아이템 성능 자체의 리뉴얼을 진행한 이유는?
개인적으로 이번에 스토리도 열심히 만들고 했습니다. 나이트 발드는 실제 오만의 탑의 리치(예전 고대의 왕)의 수호기사였고, 그가 가지고 있는 기사의 위용에 맞는 아이템을 줘야겠다고 많이 고민했습니다.
업데이트 전 '나이트 발드의 검'의 가격은 비싸지만, 실제 사용은 많지 않고 전체 서버 수량 역시 적다는 것을 확인했습니다. 그래서 위용에 맞는 능력을 갖추기 위해 리뉴얼을 하는게 맞겠다는 판단 했습니다.
처음에는 이런 방식으로 아이템 리뉴얼은 도전이라고 생각했지만, 개발 스스로 벽을 만들 필요도 없고 고객들에게 더 재미와 즐거움을 줄 수 있는 부분이라면 충분히 할 수 있다고 생각합니다. 그리고 기사를 대표하는 무기가 칼이니까…
Q. 콜 클랜 업데이트는 어떤 이유로 되었나?
일단 콜 클랜 자체의 기획의도는 다 아실 것입니다. 팝업 창이 뜬다는 것은 '당신을 소환해도 된다'는 확인을 해야한다는 것을 배려한 것입니다. 전투중에는 소환이 안되는 것이 정상적이었고, 이번에 수정한 이유는 원래 기획의도의 순수한 효과를 변형해서 사용되고 있다는 것을 판단했기 때문입니다.
또한, 다수의 일반 고객들도 피해 볼 수 있다고 판단하여 빠르게 수정이 진행됐습니다. 그 이유는 불법 프로그램(소환 프로그램)으로 변형적인 기능을 사용하려면, 고객들이 개인정보를 다른 곳에 제공해줘야 하는데 이것은 상당히 개인정보 유출이 우려되었습니다.
저희가 그 것을 최대한 막을 필요가 있다고 판단해 빠르게 대처했습니다. 콜 클랜뿐만 아니라 밸런스적으로 영향 미칠 수 있는 다른 부분들도 세밀하게 관찰해서 조절할 예정입니다.
Q. 라이브 서버에 만레벨 제한을 둘 계획은 있나?
논의가 치열하게 되고 있는 부분이라 아직 확정된 것은 없습니다. 우선 레벨업이 너무 힘들고 시간이 많이 소요되는 부분인데, 앞으로도 "유지해야 하는가?", "더 쉽게 바꿔야 하지 않는가?"에 대한 고민을 우선적으로 하고 있습니다.
Q. 오크/바포메트 서버의 레벨 제한을 상향할 계획이 있나?
최초 공개될 내용에서도 지금 선에서는 끝이 아니라는 것이 있듯이 관련 부서들이 시기를 조절할 예정입니다.
이 두 서버의 의도는 레벨업 스트레스를 줄이고, 또 다른 재미를 주고자 만든 서버이기 때문에 이 의도를 유지하는 것이 더 중요하다고 생각합니다.
Q. 경매장 시스템 도입은 언제쯤 이루어지나?
경매장은 아직 개발중입니다. 두 번에 나눠서 개발할 준비가 되고 있습니다. 아직 공개되는 시기와 방법은 정해지지 않았습니다.
거래소나 경매장을 만들게 되면, 리니지1만의 특유한 사람과 사람간의 거래 시스템이 삭막하고 살벌한 사람 냄새 안나는 구조가 되기 쉬워 직접 사람과 함께 있다는 느낌이 나는 작업이 2차에 걸쳐 준비돼 있습니다.
Q. 일부 부가서비스 제한 기간을 왜 바꿨나?
서비스 의도와는 다르게 잦은 서버 이전으로 게임 내적 환경에 혼란이 있었습니다. 고객들의 반응도 그랬고, 이 부분을 개선하고자 정책을 변경했습니다. 고객의 상황과 반응이 가장 중요한 이유입니다.
Q. Non-PVP 서버에서 PVP 서버로 이전할 수 있게 만든 의도는 무엇인가?
두 서버의 나이 제한이 다르므로 그 제한 때문에 Non-PVP 서버에서 즐기다가 PVP를 경험하지 못한 유저분들도 있습니다. 다양한 유저분들의 입장을 고려한 부분입니다.
Q. 최근 '디텍션 캠페인'에 캐릭명/계정명이 노출되는데, 이렇게 변경한 이유가 있나?
현재 개인정보가 사회적인 큰 이슈가 되고 있습니다. 그 전에는 공개가 어려웠던 부분이고, 계정명 일부만 노출했었습니다. 리니지는 13년동안 장기간 서비스 되고 있어 '어느 서버 누구'라고 하면 유저분들이 아실 수 있을 정도입니다.
개인정보를 조합해서 사용했을 때, 누구인지 식별이 가능하면 안된다고 생각합니다. 그래서 내부적으로는 위험하지 않을 정도만 공개하는 것이 낫다고 판단합니다.
Q. 불법프로그램 처리 시 힘든 부분과 유저에게 바라는 부분은?
우선은 유저분들에게 사용하지 말아달라고 당부드리고 싶습니다.
이런 BOT을 제재할 때, 디텍션 캠페인에 공시되는 명단은 휴면 계정을 올리는 것이 아니라 실제 사용하다가 적발된 계정만 공시하고 있습니다.
게속해서 예전 리니지를 되찾기 위해서는 GM과 유저분들이 같이 노력해야 한다고 생각합니다.
Q. 끝으로 게임조선을 비롯한 리니지 유저분들에게 전하고 전하고 싶은 말이
13년동안 변화를 함께 할 수 있는 것은 어떤 형태로든 피드백을 주시는 고객분들이 있었기 때문입니다. 앞으로도 고객분들의 목소리나 의견을 계속 보답하면서 보다 나은 리니지를 만들어 가겠습니다.
리니지 개발팀은 인터뷰가 익숙하지 않은지 다소 조용한 분위기에서 진행된 이번 인터뷰에서 리니지 고객들의 개인정보와 편의를 상당히 신경 쓰고 있음을 느꼈다.
모든 외적인 사항으로부터 자신들의 고객을 지키고 이들에게 더 쉽고 재미있는 게임으로 만들고자 하는 이런 마음가짐에서 경쟁 게임들과의 차별화가 자연스럽게 이뤄진다.
지난 13년간 포스트 리니지를 표방한 수 많은 게임이 최신 기술과 그래픽으로 무장해 리니지의 아성에 도전했지만 이 모든 도전을 물리친 것은 이와 같은 개발자들의 노력과 함께 리니지라는 끈끈한 커뮤니티가 이미 하나의 문화로 자리잡았기 때문.
이제 리니지는 최근 업데이트된 콘텐츠와 내년 상반기 있을 에피소드2-격돌의 바람과 꾸준한 통해 더 많은 즐길거리를 제공할 계획이다.

[김재희 기자 ants1016@chosun.com][리니지 게임조선 lineage.gamechosun.co.kr] [gamechosun.co.kr]
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