CJ E&M 넷마블(부문대표 조영기)에서 서비스하고 마이에트엔터테인먼트(대표 조중필)이 개발한 온라인 액션게임 '건즈TSD'(GunZ The Second Duel)가 지스타2011에 시연버전으로 첫 모습을 보인 뒤 많은 액션게임 팬들에게 관심을 받고 있다.
특히, 전작인 '건즈'는 고난이도 조작으로 컨트롤 위주의 액션게임을 좋아하는 유저들에게 큰 지지를 받고있는데, 그래픽 뿐만 아니라 시스템에서 대폭 변화를 겪은 '건즈TSD'의 비밀을 파헤치러 게임조선에서 개발사 마이에트엔터테인먼트를 찾았다.
개발총괄을 맡고 있는 김영호(35) 부사장에게 그동안 알려지지 않은 '건즈TSD'의 이야기들을 들어보자.

<건즈TSD 개발을 이끌고 있는 김영호 부사장>
Q. 처음부터 이런 이야기가 좀 어색하지만 '건즈TSD'. 이름이 입에 착 붙지가 않는다. 정식명칭이 공개되기 전에는 '건즈2'로 알려졌었는데.
알고있다. 내부적으로도 가끔 이런 이야기가 나오는데 일단 정식명칭으로 '건즈TSD'가 정해졌으니 잘 부탁한다.Q. '건즈' 1편에서는 속칭 스텝(나비텝, 반텝 등)들을 이용한 조작이 필수였다. '건즈TSD'에서는 이 부분을 없앴다고.
내부 테스트 결과도 좋았지만, 지스타에서도 실제 체험하는 유저들의 반응이 나쁘지 않았다. 확실히 없어도 '건즈'다운 맛도 나고 익숙해지면 괜찮아질 것 같다는 평이 많았다.Q. 실제로는 다양한 액션들의 모션을 캔슬하는 방법이었는데, 모션캔슬 자체도 없어진 것인가?
없어졌다기 보다는 대폭 축소됐다. 각 액션들에는 공격 판정이 생기기 이전 모션과 이후 모션이 있다. 이 중 후 모션만 캔슬할 수 있다.Q. 지스타 버전에서는 무기를 교체하는 모션을 캔슬하며 대시하니 무한대시가 되더라.
의도한 부분이 아니다.(웃음) 일단 버그였기 때문에 지금은 수정한 상태다.
<지스타2011 건즈TSD 시연 현장>Q. 조작 난이도가 정말 대폭 쉬워졌다. 조작체계를 바꾼 이유는?
'건즈'에서는 난이도가 있는 만큼 내 캐릭터를 마음대로 컨트롤하는 손 맛이 있었지만, 너무 연습량을 많이 필요로해 진입장벽으로 작용했다.물론 '건즈TSD'에서도 다양한 액션들은 어느정도 연습이 필요하지만, 완벽하게 해내기 위해 연습에 몰두할 필요는 없는 정도의 난이도로 만들었다. 어느정도 밸런스를 맞췄다고 보는데, 기존의 '건즈'유저들이라면 쉽다고 느낄 것이고 처음 접해보는 유저들은 조금 어려운 수준이다.
Q. 그렇다면 '건즈TSD'는 조작성(손맛) 외에 어느 부분들 더 추구했나?
사실 '건즈'는 우리가 넣고 싶은 것은 다 해보자라는 마음으로 만들었는데, 생각보다 새로운 기술을 넣기 힘든 구조적 문제가 있었다.
'건즈TSD'에서는 새로운 엔진 리얼스페이스3.0으로 개발해 모션캔슬부분도 오히려 우리가 의도한 방향대로 더 구현이 쉬워졌고, 다양한 복합적 기능을 동시에 넣을 수 있게됐다.
<날라오는 컨테이너에 맞으면 '죽습니다'>Q. 엔진도 엔진이지만 풀피직스를 사용했다고 들었다.
우리도 강조하고 싶은, 다이나믹한 재미를 포함한 부분인데 아직 제대로 보여드리질 못했다. 지스타 시연버전에서도 PVP모드만 나오다 보니 딱히 물리효과를 느끼기 힘들었을 것으로 본다.
사실 PVE모드에서 제대로 물리효과를 많이 느낄 수 있는데 하루에도 몇번씩 새로운 요소들을 테스트하느라 시연에서 보여줄 수가 없었다.PVE모드에서 만나는 거대한 보스는 말그대로 물리엔진이 적용된 덩어리다.
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<지스타 시연버전 어쌔신 플레이 영상>Q. 일단 날아다니는(...) 게임 스타일이다 보니 높은 곳에서 떨어져도 피해는 없다. 그런데 혹시 날아오는 물체에 맞으면 피해를 입나?
물론 물리효과가 잘 적용돼 있어서 빠르게 날아오는 컨테이너 같은 물체에 맞으면 즉사한다. 작은 물체들은 맞아도 피해가 없을 때도 있다.Q. 동기화 부분도 많이 신경썼다고 들었다. 단순히 물리효과를 자신만 보는 이펙트가 아닌 게임 내 작용하는 요소로 만든 만큼 유저들끼리 동기화가 잘 돼야 하겠다.
동기화는 정말 관대하게 제작했다. 핑이 100대라도 원만한 타격판정을 느낄 수 있으며, 물리효과도 4명이 거의 동일하게 바라보게 된다.
아무래도 해외 팬들도 많다보니 동기화 부분은 신경쓸 수 밖에 없었다.Q. 그래픽도 대폭 업그레이드 됐다. 풀피직스에 그래픽까지 생각하면 사양문제가 걸림돌인데.
일단 목표는 내년의 PC방의 평균사양을 목표로하고 있다. 아직까진 최적화에 신경을 많이 못써서 요구사양이 높은 편이다.
<건즈TSD 사양. 최적화가 진행되면 더 낮아질 수 있다.>Q. '건즈'와 '건즈TSD'가 동시 서비스된다고 알고있다. '건즈' 유저가 '건즈TSD' 쪽으로 많이 이동하진 않을까?
물론 후속작이긴 하지만 '건즈TSD'의 매력이 모든 '건즈' 유저에게 만족을 줄 것이라고는 생각하지 않는다. '건즈'는 독자적인 재미를 추구할 것이고 업데이트도 더 활발해질 것이다.실제로 '건즈' 개발팀은 근래 인원이 더 늘었다.(웃음)
Q. '건즈TSD'만의 새로운 모드가 추가되나?
'건즈'의 퀘스트모드가 좀 더 개량된 형태가 등장한다. 일종의 캠페인 모드라고도 볼 수 있는데, 세계관의 스토리에 연계돼 시나리오를 즐길 수 있는 모드다.
'건즈TSD'의 업데이트도 시즌제로 운영될 예정인데, 새로운 시즌이 추가될 때 마다 스토리가 이어지면서 스토리에 기반한 게임 모드를 즐길 수 있을 것이다.Q. 직업이 생겼다. 어쌔신, 파이터, 헤비 3종이 공개됐는데 더 추가되나?
일단 오픈까지는 이 3종의 직업만 공개된다. 차후 업데이트를 통해 직업은 추가될 예정이다.Q. '건즈'를 즐긴 유저들은 무기별 밸런스에 많이 관심을 가지더라.
현재는 직업별로 5종의 무기를 사용할 수 있는데, 근거리와 원거리 무기 밸런스를 맞추는데 많이 신경썼다.
적어도 '건즈TSD'에서는 라이플을 쓴다고 강퇴당하는 일은 없을 것이다.(웃음)
<강력한 필살기는 무기별로 모두 생길 예정>Q. 원거리 무기 말인데, 근접무기로 띄우고 샷건 한방에 안 죽는 경우가 많더라.
부위별 피해가 세분화 되서 그렇다. 띄우고 샷건으로 헤드샷을 낸다면 무조건 원샷원킬이 나올거다.(웃음)
샷건의 경우 어느정도만 거리가 벌어져도 데미지가 급감된다. 라이플도 거리별 피해량이 다르니 상황에 맞춰 무기를 바꿔가며 전략적으로 전투를 해야한다.
아, 어쌔신의 저격라이플만 모든 거리에서 같은 데미지를 준다.Q. 근거리 무기의 경우에는 강공격이 생겼다. 시점이 바뀌는 화면효과를 보여주면서 한 방에 킬이 뜨던데.
필살기라고 해야할까? 플레이하면서 AP라는 포인트를 모아 강력한 일격을 날릴 수 있는 시스템이 추가됐다.
현재는 근접무기들만 구현됐지만, 모든 무기에 생길 예정이다.
<건즈TSD 개발실. 최근 탄력이 붙어 야근이 잦다고>Q. 전체적인 완성도는 어느 정도까지 진척됐나?
오픈 서비스의 콘텐츠량 목표에 70% 정도 완성됐다. 시스템은 완성단계지만 콘텐츠 추가에 시간이 좀 걸리고 있다.
특히 주력하고 있는 PVE모드의 맵과 보스들을 만드는데 총력을 다하는 중이다.Q. 이미 대만 쪽에 수출 계약을 성사시켰다. 이번 지스타에선 성과가 있었나?
이미 많은 국가에서 실제로 게임을 테스트해보고 있다. 테스트가 끝나는 대로 다양한 지역에 진출할 수 있을 것으로 본다.
그래도 일단 사양이 높은 편이라, 평균 사양이 높은 국가부터 진출할 예정이다. 대만이 가장 먼저 계약된 것도 사양과 관련있다.Q. 이 후 서비스 일정은 어떻게 되나?
내년 초에 테스트를 2차례 정도 가질 예정이다. 물론 테스트 결과에 따라 오픈서비스 행보가 결정되겠지만, 내년 중 오픈 하는게 목표다.
[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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