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인터뷰

소셜게임계의 올드보이, '와일드카드'의 김윤상 대표를 만나다

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소셜 게임 시장에 관심 있는 사람이라면 김 윤 상이라는 이름 세 글자를 한 번쯤은 들어보았을 것입니다. 개발자 시절부터 소셜 게임에 대한 관심이 컸던 그는 '위룰' 같은 인기 소셜 게임이 등장하기도 전부터 소셜 게임을 연구하고 만들어 온 인물입니다.

엠게임, CJ인터넷(현 CJ E&M), 액토즈소프트, 위메이드엔터테인먼트를 거치며 실력을 쌓아가던 어느 날, 그는 기술 인력 위주로 구성된 개발사에게는 기획과 마케팅, 해외 진출과 관련된 고민을 해결해줄 수 있는 방안이 필요하다는 생각을 했습니다.

그리고 2011년 초, 그가 소셜 게임 신생 기업들의 개발 외적 분야에 도움을 주는 전문가 그룹을 꾸려 '예측할 수 없는 요인'이라는 의미를 가진 '와일드카드'로 이름 짓고 소셜게임 컨설팅 사업에 뛰어들었습니다. 그 와일드카드는 이달 말 정식으로 법인 등록하고 행보를 시작해나갈 예정입니다.

'소셜 게임 올드보이' 개발자 김윤상은 이제 김윤상 대표가 되어 소셜 게임 스타트업(신생 기업)들의 활로 개척의 든든한 동반자가 되고자 합니다. 김윤상 대표는 와일드카드를 두고 "개발자와 사업가 사이에서 뭔가를 할 수 있는 일인 것 같다"고 말합니다.

오는 19일 '소셜게임&스타트업 쇼케이스'로 정식 출사표를 던질 와일드카드, 김윤상 대표가 보는 한국 소셜 게임 시장 현황과 전망은 어떤지 게임조선이 ICON2011 현장에서 그와 대화를 나눴습니다.

↑ 와일드카드 컨설팅 김윤상 대표

게임조선(이하 GC) : 지금처럼 소셜 게임이 대세가 되기 전에도 주목하고 계셨는데요. 대략 언제부터인가요?

김윤상 대표(이하 김대표) : 2003년 가상현실게임 '세컨드라이프'가 나왔을 때, 웹 2.0을 활용한 개발이 이뤄질 때 사회성이라는 특성을 주목하고 게임에 접목하려 했던 개발자들이 있습니다. 그들의 고민이 현재의 소셜 게임에 가까운 모습이 됐죠.

저 역시 업계 초행일 땐 대작 게임을 만들고 싶어하던 개발자였지만, 시간이 흐르면서 자연스럽게 여성도 할 수 있는 게임, 사람들이 여럿이 할 수 있는 소셜 게임으로 시야가 넓어진 것 같습니다.

GC : 최근 SK커뮤니케이션즈, NHN을 비롯한 대기업들이 너도나도 소셜 게임 투자에 나서고 있습니다. 이러한 현상에 대해서 어떻게 생각하시나요?

김 대표 : 이제 소셜 게임은 '안 할 수가 없는 분야'가 됐다고 생각합니다. 이런 시장의 분위기가 나타나고 있는 것이죠.

그간 소셜 게임팀을 보유하고 있던 회사들도 내부에서 소셜 게임팀이 힘을 냈던 건 아닌 것 같았고, 온라인게임 전문가들도 소셜 게임에 대해서는 이해하기 어려웠던 것 같습니다.

한편, 업계에서는 아직 한국 시장을 너무 믿으면 안 되겠다는 의견도 나오고 있습니다.

GC : 현재 대형 포털을 통해 소셜 게임 사업을 전개 중인 주요 업체의 특징이 궁금합니다.

김 대표 : 다음과 네이버 두 곳에 대해 말씀 드리자면, 다음은 실용적으로 접근하고 있습니다. 징가 같은 사례가 되기보다는 우리 정서에 맞는 소셜 게임 비즈니스를 진행하고 있죠. NHN 네이버는 한게임 재팬의 영향을 받았고, 스마트 디바이스 영역에 스마트 한게임을 런칭했다는 점을 볼 때 행보를 더 지켜볼 필요가 있습니다.

↑ 네이버 소셜앱스

GC : 앞으로도 소셜 게임 시장에 진입하는 게임사는 더 늘어나겠군요.

김 대표 : 선데이토즈 등 유력 소셜 게임 개발자들은 온라인게임 개발자 출신이 아닌 경우가 많습니다. 이런 측면에서 큰 회사가 뛰어들 때 중소 개발사의 기회를 묻어버릴지 모른다는 걱정도 됩니다.

GC : 그렇다면 해외 소셜 게임사들이 한국에 보이는 관심은 어느 정도 수준인가요?

김 대표 : 징가는 한국 시장에 별로 관심이 없다고 밝혔고, 일본의 그리(GREE)나 DeNA(모바게) 같은 모바일 게임사도 서울에 지사는 차렸지만 한국이 기대 이하라는 평가를 냈습니다. 그래서 한국 내수 시장보다는 한국 게임을 밖으로 가져가는 데 관심이 있어, 앞으로 개발사 중에 크고 작은 성공을 거두는 사람들이 많이 나올 것 같습니다.

Q. 해외에 비해서 한국 소셜 게임 시장은 아직 미성숙한 상태인데요, 한국 게임사들이 소셜 게임 분야에서 갖는 경쟁력은 어떤 것들이 있을까요?

김 대표 : 온라인게임 서비스 및 유료 모델 설계, 개발에 대한 노하우가 소셜 게임 쪽으로 흘러가기 시작하면 한국 소셜 게임 시장에도 충분히 가능성이 있다고 봅니다. 오히려 아쉬운 건 기업이나 기관의 고위 관계자들이 아직까지 소셜 게임에 대한 이해와 관심이 부족하다는 점이죠.

GC : 올해 들어 국내에서도 소셜 게임이 많이 출시되고 있습니다. 안타깝게도 모든 게임이 성공을 거두는 건 아니었는데, 좋은 성과를 거두지 못한 게임들에 대해 아쉬웠던 점이 있으신가요?

김 대표 : 아직까지는 크로스플랫폼에 대한 니즈가 높지 않은 상태라고 봅니다. 크로스플랫폼은 장르적 위험을 피해갈 수 있는 좋은 수단이 되기도 하지만, 지금은 여러 플랫폼을 거쳐가면서까지 그 기능을 제공해줘도 한국 이용자들은 아직 필요로 하지 않습니다.

그리고 소셜이라는 것에 너무 구애 받지 말았으면 합니다. 여성이 주로 한다고 해서 전투는 없고 육성 요소로만 꾸밀 것이 아니라, 어떻게 하면 플랫폼과의 관계를 잘 만들고 서비스를 이어갈 수 있을 것인지 고민해야 합니다.

GC : 한국에서 소셜 게임 시장 발전을 늦추고 있는 요소가 있다면?

김 대표 : 개인적으로 한국 게임업계에서는 개발자와 마케터의 사고 방식이 너무 달라 못하는 일이 많은 것 같습니다. 개발자 중심의 사고 방식을 관철하다 보니 사업적으로 어려운 점을 고수하게 되고, 틀에 박힌 사고를 하게 되는 것 같아 안타깝네요.

GC : 일본은 IT 인프라 덕분에 모바일게임이 잘 되고 있는 시장으로 알려져 있는데, 소셜 게임 시장 규모 또한 급속히 거대해져서 놀랍습니다.

김 대표 : 일본 게임 업계에서는 콘솔 게임사도 소셜에 역량을 투자하지 않으면 안 될 정도로 비중이 높아진 상태입니다.

이럴 때는 한국이 뒤떨어지고 있다는 느낌을 많이 받아 안타깝기도 합니다. 유망 소셜 게임사들이 남미의 작은 개발사들도 인수하려고 나섰는데, 왜 한국 게임 개발사는 인수 대상이 아니었을까 하고요. 한국이 소셜 게임에서는 변방이 될 지 모른다는 우려가 됩니다.

↑ 일본에서도 소셜 게임 시장에 대비한 기업들이 큰 격차를 벌이며 앞서 나갔다.

GC : 그렇다면 현 상황에서 스타트업들의 가치를 극대화시킬 수 있는 방법은 무엇이라고 보시는지요.

김 대표 : 일반론이 될 수 있겠지만, 어떤 형태로든 스마트 디바이스를 활용해야 합니다. 스마트폰 트렌드를 놓쳐 1년 전과 지금의 성과에 큰 차이가 나는 회사가 많다는 점을 미루어볼 때, 스마트 디바이스를 외면해서는 안될 것입니다. 세계적으로 큰 흐름이 모바일을 통해 움직이고 있는 상황이죠.

또, 현재 태동하고 있는 러시아나 터키 등 로컬 SNS 언어권 시장에 대한 서비스를 진행하는 회사가 있는데, 이러한 해외 로컬 시장에 대한 개척 필요성이 있습니다.

그리고 페이스북 게임이 잘된다 한들, 한국 게임사 중 페이스북에 게임을 런칭한 회사는 별로 없는 상황입니다. 페이스북 SNG 런칭이 어렵지 않은데도 불구하고 개발만 열심히 하다 보니 영업이나 해외 파트너 물색이 미흡했던 것이 원인인 것 같습니다. 마케팅은 생존에 필수 요소라는 점을 기억해야 합니다.

GC : 방금 말씀하신 해외 로컬 시장의 예로는 어떤 곳들이 있고, 개척 준비로는 무엇을 해야할까요?

김 대표 : 한국 재미 교포가 임원진으로 있는 회사들이 한국의 우수한 게임을 자사 플랫폼에 서비스하고 싶어하고 있다고 합니다. 이런 면에서 가능성을 타진해볼 수 있겠죠. 중국의 경우는 사회 정책상 극단적인 상태이고 내부 경쟁이 치열해 진입이 어려우므로 협력이 필요합니다.

로컬라이징에는 정답이 없습니다. 그 지역의 정서에 맞춰 나가야 하죠. 한국 게임을 해당 로컬 시장에 내고 싶어하는 해외사들은 여러 곳 있으니 파트너십을 통해 협력해나갈 수 있을 겁니다.

↑ 해외 소셜 게임 관련 외신을 하나하나 설명해주는 김 대표

GC : 소셜 게임 시장의 발전에 관해 정부의 지원은 적절한 상태인가요?

김 대표 : 글로벌게임허브센터나 모바일센터에서는 의미 있는 지원을 많이 해주고 있다고 생각합니다. 최근 게임 지원 관련 정책들이 많이 현실적으로 변했거든요.

다만, 지원을 많이 받기 위해서는 중소 개발사들이 상생할 수 있도록 극초기 벤처들에게도 따뜻한 관심을 많이 보여주고, 이 분야에 관해서는 한국이 '온라인게임 종주국'이라는 생각은 버려줬으면 좋겠습니다.

GC : 이제 시작하실 '와일드카드 얼라이언스'는 스타트업들에게 어떤 도움을 줄 수 있는지, 소셜게임당에 대한 파트너사들의 반응은 어떤가요?

김 대표 : 협업사마다 관심도가 달라 규모와 계획이 제각각입니다. 현재 일본 회사와 파트너사인 상태라 한국 스타트업 입장에서 쉽고 빠르게 해외 진출을 도울 수 있습니다.

GC : 끝으로, 이제 본격적으로 시작될 소셜 게임 경쟁에서 중소 게임사와 스타트업들이 생존하기 위해 필요한 전략을 조언 부탁 드립니다.

김 대표 : 중소 개발사들이 서로 협력해야 합니다. 인수합병, 공동 플랫폼 등 다양한 형태의 협업 구조가 필요하죠. 이를 통해 장기적으로 대형 업체가 뛰어들 때 파트너로서 우대받을 수 있지 않을까 합니다.

플레이타임과 수명이 짧은 소셜 게임의 특성상 유저 풀을 공유해나가는 것 만으로도 경쟁력을 가질 수 있을 겁니다. 허브 형태 같은 거죠. 소셜 게임과 게임 앱 정도의 규모를 작은 회사들이 빠르고 합리적으로 만들 수 있는 방법, 비독점 플랫폼 같은 것들이 논의되어야 합니다.

↑ 와일드카드의 프로젝트, 이제 곧 시작합니다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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icon_ms 야생키이 2011-11-14 19:06:30

인터뷰하면서 시간이 참 야속했습니다. 1시간이 1분처럼 지난 거 같았어요orz 앞으로의 행보를 기대합니다!

nlv30 까대기시러 2011-11-15 12:34:24

그정도예요?ㅋㅋㅋㅋㅋ

nlv25 슈포이 2011-11-21 23:24:47

사업하는 분들 보면 정말 대단함

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