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인터뷰

[인터뷰] 위닝일레븐, 한국 유저 위해 온라인 전용 엔진 개발했다.

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부산 벡스코에서 10일부터 13일까지 진행되는 지스타2011에서 축구 게임 위닝일레븐 온라인의 시연 버전이 공개되고 기자 간담회가 10일 오후 3시에 진행됐다.

지스타에서 공개된 버전은 맨체스터유나이티드, 바르셀로나, 레알마드리드, 발렌시아 등의 팀을 선택할 수 있었으며, 2명이 멀티플레이를 하는 방식이다.

기자 간담회에서는 NHN 한게임의 조광래 실장, 한게임 PDM3실의 김성철 실장, 코나미의 초소카베 아키요시, 주니치 타야 디렉터가 참석해 기자들의 질문에 답했다.


▲지스타에 공개된 위닝일레븐 온라인의 시작 화면

Q. 위닝일레븐 온라인은 콘솔 어느 버전의 엔진에 가까운가?
이번 위닝일레븐온라인은 개발하기 이전부터 개발하는데 걸린 시간이 많았다. 그 여러 버전 중에 어떤 게임에 가깝다고 할 수 없다. 온라인 환경에 가장 알맞고 게임에 잘 맞는 엔진을 개발해서 사용하고 있다.

즉, 이번 버전은 위닝일레븐온라인 전용 엔진으로 개발해서 만들고 있으며, PS2와 PS3에 사용했던 엔진의 중간 버전을 개량해서 개발했다.

Q. 시장조사를 얼마나 했나?
많은 조사가 있었고 피파 온라인이 꾸준히 인기를 끌 고 있어서, 같은 장르인 위닝일레븐 온라인도 한국 시장에서 경쟁력이 있지 않을까 판단했다.

스포츠 게임 좋아하는 유저들의 요구는 동일할 것이고 현지화를 잘 한다면 스포츠 시장에서 경쟁력이 있을 것으로 생각했다.

Q. 어떤 부분에서 현지화를 진행 중인가?
온라인만을 위한 엔진을 만든다는 것이 하나의 방향이었다. 기존 콘솔시장과 다른 것은 하나는 온라인에서 안정적인 서비스가 돼야 하고 한국 유저가 가지고 있는 온라인의 특성을 만족 시키기 위해서는 기존 엔진으로 불가능하다고 판단해 새로운 엔진으로 현지화를 진행 중이다

Q. 라이선스문제 해결방안이 있는가?
코나미측의 생각은 패키지 콘솔게임의 라이선스를 온라인에도 동일하게 적용시킬 계획이다. 그 외 한국유저들이 필요로 하는 라이선스문제는 코나미측 혼자 해결할 수 없기 때문에 여러 가지 고민을 해서 만족할 수 있도록 할 것이다.


▲게임을 체험해보는 관람객들

Q. 전용콘트롤러 출시 계획이 있나?
현재 온라인 유저가 가장 익숙한 것이 키보드이기에 온라인 버전에서는 키보드를 강조할 계획이다. 기본적으로 익숙한 키 조작으로 구성했고 유저가 자신만의 키 세팅을 할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 시스템적인 밸런스에 대해?
공개하기 힘들다. OBT까지 맞춰나갈 예정이다. 유저들의 요구에 따라 OBT까지 맞춰 나가겠다.

위닝이 콘솔로 성공했다고 생각했을 때 미래적으로 게임이 재미있다 생각하게 만드는 것이 우선적인 목표다. 패키지로 출시해본 경험이 있기 때문에 온라인 부분의 작업에 더 비중을 높여 진행하고 있다.

Q. PC 사양이 어떻게 되는가?
온라인 환경에서 구축 했기 때문에 가장 낮은 성능에서도 돌아갈 수 있도록 제작될 것이다.
현재 지스타 버전에서는 다음과 같은 시스템을 지원한다.
권장 사양 : 펜4 2.4GHz, 2GB램 지포스7600GT, 256MB
최소 사양 : 펜4 1.7Ghz, 1GB램, 지포스 6600GT, 128MB

Q. 어느 정도 단계의 개발을 진행 중인가?
최고 사양을 위한 게임 보다는 게임을 좋아하는 하고 싶은 유저들을 위해 낮은 성능으로 개발하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 온라인이기 때문에 속도가 중요하기 때문에 네트워크에 상당히 많은 신경을 쓰고 있다.

보안 또안 유저의 쾌적함을 해치지 않은 범위 안에서 개발을 진행 중이며 내년 정식버전에서 확인할 수 있을 것이다.


▲1:1 플레이 화면


Q. 조작감을 강조했는데 어떻게 조작감을 느끼게 할 것인가?
이번 지스타 버전에서는 일단 피파온라인과 똑같이 할 수 있도록 준비했다. 한국 유저들이 피파에 익숙하기 때문에 부스에 방문에서 생소한 키 조작에 어려워하지 않고 바로 게임을 즐겨야 하기 때문에 이렇게 준비했다.

향후에는 좀 더 조작감을 살릴 수 있는 방안을 계속 협의중에 있으며, 좋은 방법이 생기면 계속 게임에 적용할 것이다.

조작법이 연습을 통해 익숙해진다고 해도 컨트롤러로 즐길 수 있는 재미의 100%를 느끼기는 힘들다고 생각한다.

예를 들면 지금 지스타 버전에도 컨트롤러의 360도 움직임을 구현할 수 있는데 키보드로 재현이 힘들다. 프로그램적으로 되어 있는데 이를 키보드로 표현하는 방법을 찾고 있는 중이다.

Q. 게임 진행이 스피드감이 떨어지고 무게감 있다.
가볍고 빠른 것을 좋아하는 유저와 무겁지만 리얼리티가 있는 축구를 좋아하는 유저들 사이의 논쟁이 아직도 계속되고 있다.

축구팬들은 리얼리티를 선호하며, 게임을 즐겨하는 유저들은 빠른 것을 좋아한다. 우리는 게임을 즐기는 유저들에게 통쾌함을 주면서 실제 축구의 리얼감을 살리는 부분에 중점을 맞추고 있다.
앞으로는 좀더 리얼리티를 중시하면서 게임 유저도 재미있게 즐길 수 있도록 개발하려고 한다.

Q. 리얼리티와 캐주얼간의 모드를 옵션으로 선택하게 할 수 있나?
실제로 할 수 있을지는 모르겠지만 좋은 아이디어다.

예전에 한번 슛이 잘 들어가고 점수가 잘나는 모드를 테스트해본 경험이 있다. 일본에서 한 테스트기에 한국과는 조금 다를 수 있지만 결과적으로 점수가 많이 나는 모드는 재미있다고 한다.

Q. 골이 잘 안나온다.
이 부분에 대한 조절은 가장 중요한 부분이다. 이후 테스트를 통해서 유저들 의견 수렴하고 충분히 반영할 수 있는 부분이다.

유저들 의견이 키퍼가 너무 강하다라고 말하는 것도 있고 실제 축구와 비슷하다는 의견도 있다.

예를 들자면 수천 번의 시합에 대한 데이터를 뽑아보고 0대0시합이 많다면 수치를 조율하는 것이게 가장 합리적이라고 생각한다.


▲NHN의 위닝온라인 부스

Q. 관전모드도 가능한가?
아직 확정은 아니지만 내부에서 필요성은 인지하고 있다.

우선적으로는 관전모드를 넣음으로 렉과 같은 현상이 일어나는 등의 플레이어들에게 악영향이 없도록 할 것이고 네트워크 쪽은 NHN쪽이 경험도 많기에 나중에 좋은 모습으로 공개할 수 있을 것이다.

국내 유저의 니즈에 라이선스를 만족 시킨다고 했는데 어떻게 만족 시킬 것인가?

Q. 온라인 버전 엔진은 콘솔버전과 무엇이 다른가?
만드는 입장에서 XBOX, 플레이스테이션 등의 콘솔은 플랫폼이 정해져 있지만 온라인이 저사양과 고사양까지 다 맞춰서 만들어야 하기 때문에 개발자들이 개발을 하는데 어려움이 있다.
또, 키보드로 최대한 즐거움을 느낄 수 있게 개발해야 하기 때문에 거기에 따른 엔진을 개량하는 것이 가장 중요한 포인트다.

Q. 키보드 동시 입력이 안되는 문제도 고려하고 있는가?
키보드로 개발하는데 발생할 수 있는 장애는 충분히 고려하고 개발하고 있다.

Q. 유저들이 필요로 하는 라이선스가 파악이 됐는가? 어떻게 유저들의 니즈를 만족 시킬 것인가?
이 자리에서 말하기는 어렵지만 최소한 한국 유저들이 좋아하는 한국 선수들이 있는 나라는 시도하려고 생각하고 있다.

Q. 지스타에 방문하는 한국 유저들에게 인사말
일단 여기까지와서 위닝을 플레이 해주시는 유저분께 감사하다고 말씀 드리고 일단 현재 아시다시피 NHN과 공동으로 한국에서 개발하고 있다. 가능한 유저들이 빠른 시일에 우리 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다해 개발할 것이다.

많이 관심을 가지고 즐기시고 좋은 의견 주시면 최대한 게임에 적용해 다음 버전에서는 더 재미있는 게임으로 유저와 함께 호흡하고 싶다.


▲코나미의 초소카베 아키요시, 주니치 타야 디렉터

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [오경택 인턴기자 ogt8211@chosun.com][gamechosun.co.kr]

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